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World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor - avance desde BlizzCon

Durotan. Gul'dan. Ner'zhul. Grom Hellscream. Algunos de los nombres más emblemáticos de la historia de Warcraft, ahora sonarán también a los usuarios de WoW.

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Aunque World of Warcraft celebra sus nueve años online desde su lanzamiento, hay muchos jugadores de WoW que no han podido experimentar gran parte de la historia y cultura de la franquicia Warcraft. Personajes como Durotan, Grom Hellscream, Orgrim Doomhammer, Gul'dan o Ner'zhul pueden haber formado parte del telón de fondo de Azeroth durante un largo tiempo (algunos tienen ciudades con su nombre), pero para cantidad de jugadores son simplemente eso, nombres.

Pero ahora llega Warlords of Draenor. Gracias a algún tipo de abracadabra realizado sobre las líneas temporales, el eterno orgullo de Garrosh Hellscream y algo que tiene que ver con unos dragones de color de bronce, viajamos en el tiempo a Draenor, hogar de los orcos, y nos encontramos con muchos de los representantes de esa raza que son responsables de la rica historia de Azeroth.

El salto llega hasta justo antes de la apertura del Portal Oscuro, cuando los orcos invadieron Azeroth. Cuando estos seres bebían de la sangre de Mannoroth y caían bajo el poder del demonio. Es Garrosh Hellscream quien, al sentir el bochorno de su derrota en Orgrimmar, decide realizar este viaje atrás para levantar una nueva horda, la Horda de Hierro, repleta de orcos libres y sedientos de sangre, equipados con tecnología moderna y totalmente capaces de arrasar Azeroth.

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Garrosh y su Horda de Hierro consiguieron ajustar el Portal Oscuro de forma que apunta a nuestra edad actual. Alianza y Horda, liderada por Vol'jinn, deben apresurarse.

Si te preocupa eso de tener que volver a lidiar con Garrosh como el villano principal, tranquilo, El orco lleno de odio no es el antagonista central, simplemente el que pone los eventos en marcha y el que a partir de ahí, pronto, queda al margen. Blizzard todavía no quiere descubrir quién es el villano principal, pero el maestro en historia de Warcraft de la compañía, Chris Metzen, dice asumir que los jugadores serán capaces de averiguar quién es. Lo único que deja claro por el momento es que no es otro orco.

Draenor es la zona que luego se convertirá en Outland, de modo que hay partes de la geografía fácilmente reconocibles para muchos jugadores. Pero aun así resultará fresca. El desierto dorado de la península Hellfire es (¿o mejor dicho "fue"?) una exuberante selva, mientras que Zangarmarsh es un golfo llamado Bahía de Zangar. En lugar del Templo Negro está el templo Dranei Karabor, que hará de 'hub' de la Alianza en Draenor. El bosque Terokkar se llama Talador, donde el pueblo Shattrach se encuentra en pleno asedio (hay un puerto, pues hay un montón de mares en Draenor, a diferencia del espacio vacío sobre el que flota Outland). Las montañas cubiertas por la nieve y los páramos de Frostfire Ridge son el hogar de Frostwolf Clan, y aquí es también donde tienen su hogar los jugadores de la Horda. En total, Draenor consiste en siete zonas, y muchas serán completamente nuevas para la mayoría de los jugadores.

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Aparte del nuevo contenido por explorar, la mayor novedad de Warlords of Draenor son los llamados Garrisons (Guarniciones a modo de tropas). Imagina la pequeña granja a la que echabas un ojo en Pandaria, pero en esta ocasión a mayor escala, y te harás una idea de lo que esperar. Tu Garrison es tu propio fuerte personal.

Eliges en qué zona colocar tu Garrison y desde ahí comienzas a expandirlo recolectando gente mediante una questline. Con el tiempo, tu Garrison crecerá hasta poder alojar una posada, una barraca, un herrero y más, conforme vayas atrayendo seguidores. Estos PNJ tienen sus propios niveles y ganan experiencia, y de hecho puedes enviarlos a misiones y quests por el mundo, como mazmorras y raids, a su vuelta recogiendo las ganancias. Mediante tu Garrison puedes recolectar equipo épico, materias primas, ítemes para profesiones que no son de tu personaje, etcétera.

El límite de nivel general subirá hasta 100, y también hay buenas noticias para los que todavía no han jugado a World of Warcraft hasta ahora, o que quizá se salieron a mitad de camino. Todos los jugadores que compren Warlords of Draenor podrán impulsar a su personaje hasta nivel 90, para poder disfrutar de las nuevas aventuras que ofrece la expansión. Puedes usar este 'boost' en todo, desde un personaje completamente nuevo de nivel 1 hasta uno que ya esté en el 89 (aunque parezca un desperdicio).

Como los orcos están en el centro de Warlords of Draenor, Blizzard ha invertido más tiempo poniendo al día los envejecidos modelos de personajes del juego. Ahora mismo, la mayoría de las razas se ven igual que cuando World of Warcraft salió en 2004.

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Los nuevos modelos de personajes están mucho más detallados, con más sombreado y mayor número de polígonos. Aun así, para Blizzard era importante que los nuevos modelos se parecieran a los antiguos. Nada más hacer login, los jugadores deben reconocer inmediatamente sus personajes, pese a los nuevos modelos. En la BlizzCon nos presentaron los nuevos modelos de personaje de los Enanos, Orcos y Gnomos, y parece que Blizzard ha hecho un buen trabajo.

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También existe un rango de mejoras de "Calidad de Vida", cambios que pretenden eliminar molestias y aligerar la interfaz de usuario. Esto quiere decir que nos despedimos de las estadísticas de Hit y Expertise, que hasta ahora tenían una gran influencia sobre si golpeabas o fallabas atacando a un jefe de una raid. Los límites de la mayoría de materiales relacionados con artesanía y con profesiones también suben a 100, y las reliquias, los objetos de quest y quizá incluso los tabardos dejarán de llenar tu inventario. Ahora reciben sus propias ventanas, como las monturas y las mascotas de combate.

Blizzard también ha decidido reajustar las 'stats' de prácticamente todos los objetos. Las estadísticas han sufrido una gran inflación con cada expansión, por lo que después de un tiempo las cifras se han vuelto un poco locas. Ahora se acabó. Las 'stats' de todos los ítemes de Wrath of the Lich King en adelante se han ajustado hasta donde tu personaje en Mists of Pandaria habría dado para 300.000 hit points, pero en Warlords of Draenor se acercará más bien a 20.000-30.000. Todos los monstruos, naturalmente, también se ajustan a este cambio. Si tu bola de fuego quitaba un 20% de la vida de un monstruo, hará el mismo daño relativo tras esta modificación.

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El cambio llega por dos razones: en parte para entender mejor las 'stats', en parte por cuestiones prácticas. El líder de diseño de encuentros Ion Hazzikostas nos ha explicado que ya habían alcanzado el límite de cuánta vida podía tener un jefe de raid -simplemente el tamaño del número que podía manejar el motor del juego-. Esta es una de las causas por las que Garrosh se cura tanto como en el último combate en la raid del Asedio a Orgrimmar. No porque el equipo de diseño tenga una especial predilección por los jefes que se curan a sí mismos, sino porque querían que la pelea durara más incluso dentro de las limitaciones.

Blizzard siente que Warlords of Draenor es una de las mejores expansiones que han hecho para el ya legendario World of Warcraft. Por supuesto, siempre dicen esto antes de cada expansión, pero con Warlords of Draenor parece que los fans de toda la vida tendrán algo que les llene. El conflicto entre la Alianza y la Horda sigue en el centro de la historia, pero la expansión explora el conflicto que fue el origen de todo, y que por tanto es aún más central en todo este universo. La esencia de Warcraft. No hay fecha concreta, pero si nos fijamos en expansiones previas, finales de verano o primeros de otoño de 2014 parece una apuesta bien encaminada.

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