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Alien: Isolation

Alien: Isolation - primeras impresiones

Tras abundantes rumores y la filtración de algunas ilustraciones, por fin es oficial: hay un nuevo título de Alien en desarrollo. Ya lo hemos visto y jugado en Londres.

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Que sea una aventura en primera persona no es ninguna sorpresa, la verdad, pero sí que resulta sorprendente el estudio que se está encargando del juego: Creative Assembly, el estudio de Reino Unido más conocido por Total War, una franquicia de estrategia en tiempo real. Tal vez por eso, también nos sorprende el género; el equipo del estudio que se centra en el desarrollo para consolas, y cuya última obra fue Viking: Battle for Asgard en 2008, se adentra en el género del survival horror.

Por suerte, el juego luce un aspecto fantástico. Se nota que tanto Creative Assembly como Sega quieren borrar de nuestra memoria el mal sabor de boca que nos dejó Aliens: Colonial Marines.

Pero por muy nefasto que fuese el juego de Gearbox, que recibió duras críticas, lo cierto es que ha conseguido volver a asomar la cabeza en la lista de los 20 juegos más vendidos de Reino Unido esta semana, lo cual demuestra sin duda que todavía hay mucho interés en esta longeva franquicia de ciencia ficción, que ya tiene treinta y cinco años a sus espaldas. Isolation es todo lo que Colonial Marines fue incapaz de ser en ningún momento. Tras una partida de prueba muy prometedora y una muy profesional visita guiada al estudio, nos arriesgamos a decir que este es el juego de Alien que hemos esperado durante tres décadas. Esta es la extensión de la franquicia que los aficionados se merecen.

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(Tráiler Debut de Alien: Isolation)

Alien: IsolationAlien: Isolation

La ausencia del plural en el título pone de manifiesto que Isolation se inspira en la película original de la franquicia. Creative Assembly rechaza la guerra de ciencia ficción de Cameron y explota al máximo el terror espacial de Scott, el director de la cinta original, quien siempre visualizó un futuro más realista, sin grandes alardes tecnológicos ni entornos exagerados. Simplemente, nos presentaba a un grupo de trabajadores desarmados que se veían superados por una amenaza extraterrestre. Sin marines, sin artefactos futuristas, simplemente "camioneros en el espacio", tal y como Scott lo definió. Creative Assembly ha vuelto a ese concepto y lo ha revisado dentro del único género que le quedaría bien: el survival horror.

Tal y como hizo Gearbox con Colonial Marines, Creative Assembly ha recurrido a un elemento inexplorado del universo para contarnos una historia vinculada a las películas y ambientada en la línea temporal ya existente. La desarrolladora se pasó la mayor parte de los diez minutos de presentación del juego hablando de los conceptos que han alimentado la creación del juego, con el fin de destacar la importancia que se le ha dado a recuperar la visión de Scott, hasta el punto de habernos contado muy poco de la historia en sí misma. Lo que se nos presenta ofrece una visión diferente e inteligente, con elecciones arriesgadas que se convierten en el centro de la producción. Es decir, tenemos un nombre familiar, pero con un lavado de cara que lo deja irreconocible.

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Alien: Isolation

Se ha recuperado la caja negra de la Nostromo, que por lo visto se lanzó antes de la autodestrucción de la nave. El cómo y las repercusiones que esto pueda tener son todavía un misterio, pero una de las personas a las que se le notifica su recuperación, y que no duda en ir a la estación de la compañía enseguida, es la hija de Ripley, Amanda. Huelga decir que las cosas no salen como se esperaba, dado que hay algo más en esa estación espacial: un xenomorfo cuya intención es acabar con toda la población de la estación.

Lo que hemos podido jugar es un fragmento increíblemente corto del juego, que pertenece a una zona ya avanzada de la historia de Isolation. Se nos escapa una sonrisa sin querer cuando se abre la primera puerta del primer pasillo estrecho (en vez de hacer zonas 1,5 veces más grandes, como es habitual en los shooters en primera persona, el equipo ha optado por mantener las dimensiones adaptadas al personaje, para potenciar así la claustrofobia). Escuchamos un sonido clásico y avanzamos por una sala destrozada que nos recuerda al lugar en el que el personaje de John Hurt muere, momento en el que empieza el verdadero terror de la película. Incluso tenemos un filtro granulado sobre todo cuanto vemos, algo que, según el equipo, es intencionado ya que se pretende recrear con la máxima fidelidad posible las sensaciones de la película original. Aunque también destacan que, al igual que todos los demás aspectos del juego, todavía están puliéndolo.

Atravesamos un puñado de salas silenciosas, llenas de lucecitas parpadeantes, mientras pisamos cuerpos mutilados (tanto de humanos como de androides). Usamos nuestra linterna para alterar el haz de luz, que deje de ser un haz estrecho y pase a ser un cono amplio. Entramos en un laboratorio para piratear un ordenador, una bestia con teclados elevados y pantallas parpadeantes. Toda la tecnología ha sido diseñada para no desentonar con los años 70, época en la que se diseñó la tecnología futurista de Alien ("un mundo que es burdo, robusto, en el que pulsas botones que puede que no funcionen", dice Hope al describirnos la fidelidad al original y evitar así la tecnología puntera de la medio precuela Prometheus); a la hora de diseñar el equipo del que dispondremos y la arquitectura, la desarrolladora tomó la decisión de no inspirarse en ningún elemento tecnológico posterior a 1979.

Alien: IsolationAlien: Isolation

Es en este punto cuando Creative Assembly decide presentarnos el elemento central de la experiencia: un encuentro con un xenomorfo solitario, veloz como la propia luz y de tres metros de altura. Un encuentro al que hemos de sobrevivir con la única ayuda de un viejo sensor de movimiento.

Lo que vivimos a continuación es survival horror llevado a su esencia más pura. Isolation se asemeja más a los lentos juegos de terror japonés que a la última década de terror occidental, que se basa más en el gatillo fácil. Creative Assembly habla de la poca frecuencia y del gran impacto de estos encuentros, que sirven para aumentar la tensión antes de echarte al xenomorfo encima (sobre el ritmo del juego, McKellan dice que "debe girar en torno a generar esa tensión antes de la liberación de la misma").

La gigantesca criatura asesina no se puede matar, tan solo evitar, y nuestra única ayuda en un viejo sensor de movimiento. Cuando preguntamos si habrá otras herramientas, el equipo da rodeos para evitar contestar directamente. Admiten, aunque sea de la forma más vaga posible, que habrá un sistema de creación de objetos en el juego, para el que podremos usar los objetos que recogeremos por el mundo. Eso sí, no podremos confiar en que nuestras creaciones nos protejan, dado que el Alien aprenderá de lo que hagamos.

Alien: Isolation

En esta demo, tan solo tenemos el sensor de movimiento y, por tanto, una pequeña idea del camino a seguir para escapar de la zona. Este sensor de movimiento, que es más aparatoso que el de la UNSC, se puede ver con solo pulsar un botón. Ocupa una cuarta parte de la parte inferior de la pantalla y, cuando lo miras, el campo de visión hace que todo lo demás se desenfoque. Igual que en las películas, apenas ofrece una aproximación de la ubicación de la amenaza, sin tener en cuenta los conductos de ventilación ni los pasadizos de servicio. La muerte nos podría estar esperando en la pared, literalmente.

Una pequeña concesión, que se convierte también en un gran GPS, es el borde exterior del sensor, ya que se iluminará para indicar la dirección en la que se encuentra el siguiente objetivo o una amenaza cercana. Aunque la misión principal es encontrar y activar varios botones, lo que más nos preocupa es, precisamente, esa amenaza.

Si el xenomorfo nos ve, será una muerte segura. El sigilo y el esquivarlo será clave para la supervivencia. La percepción de la criatura se basa en el movimiento y el sonido. Si nos movemos ante su línea de visión (aunque sea asomar la cabeza por una esquina en una zona bien iluminada), estaremos muertos y disfrutaremos de una rápida secuencia en la que el xenomorfo acabará con nosotros de un millón de formas terroríficas. Lo mismo ocurrirá si vamos corriendo o avanzamos hacia su posición. Nos veremos obligados a ocultarnos, a planificar las rutas agachándonos y arrastrándonos por zonas oscuras, lugares estrechos y taquillas vacías (en este caso, tendremos que contener la respiración y alejarnos de la puerta cuando la criatura pase cerca).

En una primera partida, la situación es terrorífica. Los desarrolladores nos dan una hora, pero necesitamos al menos un cuarto de hora para atravesar esa sección. Las primeras muertes son rápidas y terribles. Pero luego, tras un montón de fracasos, empezamos a familiarizarnos con el entorno y tenemos las ideas más claras. El corazón todavía nos va a mil, pero el suspense disminuye. En cada partida, el xenomorfo se encuentra en un lugar diferente, pero las reglas del enfrentamiento siguen siendo las mismas. Después de la partida, debatimos sobre cómo conseguirá el equipo mantener la tensión, la sorpresa y el terror durante todo el juego.

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Otro problema podría ser el hecho de que esos encuentros fuesen demasiado evidentes, ya que la película era muy impredecible y eso ayudaba a que el espectador nunca se sintiese a salvo. Aunque todavía no tenemos la respuesta, sí que es cierto que se nota que el equipo está puliendo y refinando la experiencia para hacerla lo más fluida posible. El juego ya está terminado de principio a fin, ahora el equipo se está dedicando a pulir las texturas, la iluminación y a "conseguir el equilibrio adecuado, con el ritmo adecuado... ¡y conseguir que la gente juegue!". Quieren que sea el homenaje perfecto a la franquicia Alien y un gran juego de terror en sí mismo.

El equipo ha sido muy amable y simpático en el evento, pero es obvio que todavía se guardan muchos secretos. Si se les pregunta por algo concreto que se salga de lo que hemos visto hoy, tan solo obtenemos respuestas vagas y poco claras. Nos presentan un aspecto mínimo del juego y es evidente que están nerviosos de poder enseñar por fin aquello en lo que han estado trabajando.

McKellan admite, cuando le preguntamos por un pequeño detalle del diseño del xenomorfo, que "parte del nerviosismo se debe a que lo que veis es todavía un juego en desarrollo. Todavía estamos en pleno viaje... puliéndolo al máximo".

Quieren que sea un juego fiel al original, un verdadero juego de la franquicia. Nosotros también. Y lo cierto es que, tras esta primera toma de contacto, parece que de verdad lo han conseguido.

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(Tráiler de Orígenes de Alien: Isolation)

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