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AVANCE

War of the Roses - impresiones

Rojos y Blancos. Lancasters y Yorks. Pronto, la batalla por el trono de Inglaterra comenzará en War of the Roses.

Conocido al principio como "Project Postman", era el juego soñado por el equipo de edición de Paradox Interactive, encabezado por el consejero delegado Fredrik Wester. Después de encontrar el éxito con los juegos Mount & Blade de TaleWorlds, la compañía quería construir un título multijugador online medieval puro, y contando con el estudio Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West, Hamilton's Great Adventure se pusieron manos a la obra para crear War of the Roses.

Para los desconocedores del trasfondo histórico del juego, la Guerra de las Dos Rosas supuso una serie de guerras civiles por el trono de Inglaterra entre las casas de Lancaster y de York y entre los años 1455 y 1485 (gracias, Wikipedia). El juego, War of the Roses, pondrá a los jugadores en uno de los dos bandos: el rojo (Lancaster) o el blanco (York), para que se peleen por su rey.

Cada jugador caracteriza el aspecto de su personaje con un amplio abanico de yelmos con montones de accesorios y acoples, mientras que los 15 tipos de armas también ofrecen una gran variedad: lanzas, espadas, mazas, arcos, alabardas y similares.

Las armaduras se presentan en tres versiones: armadura ligera para movimiento rápido, de blindaje medio con piezas de vestimenta o armadura de blindaje completo que ralentizará tus movimientos considerablemente. Cada jugador entra en el campo de batalla con tres armas: la principal a dos manos, una secundaria y finalmente una daga como último recurso.

"Pero la daga es tan letal como cualquier otra arma", asegura el diseñador jefe Mårten Stormdal cuando describe la filosofía detrás del arsenal del juego. "Todas las armas deberían ser igual de mortíferas si se manejan de forma adecuada".

War of the Roses

El sistema de combate permite a los jugadores golpear por ambos flancos, en vertical o clavar sus armas con una estocada. Si dejas el botón pulsado un momento, el golpe será más poderoso. Además, existen cuatro movimientos de "parry" para corresponder a los diferentes golpes. Durante el tutorial o la campaña verás indicadores para facilitar este tipo de rechaces, pero en el multijugador deberás aprender las animaciones y actuar en consecuencia. Si añades caballos y arqueros cobardes, te puedes hacer una idea de cómo quedarán las batallas.

"Nadie lo ha hecho con tal profundidad", señala el productor Gordon van Dyke.

El sistema de mejoras, esas cosas que van mejorando tu eficiencia con un arma o que te permiten ventajas como una mayor agilidad con ciertas armaduras, suman un total de 60. Existen cinco categorías y te puedes especializar en un par de ellas según vas subiendo de nivel. Sin embargo, podrás coger y cambiar todas las que quieras, creando millones de combinaciones de mejoras posibles. Aprender a descubrir en qué es bueno cada jugador es ideal, pues será muy importante en War of the Roses.

Detrás de las cámaras funciona un sistema muy complejo para calcular el daño, considerando todos los parámetros que entran en la ecuación. Si utilizas un objeto de madera para contrarrestar un espadazo, es muy probable que se rompa bastante pronto, mientras que la trayectoria y ángulo de las flechas se usa para decidir si te dañan o si acaban rebotando en tu armadura blindada.

War of the Roses

Encontramos similitudes con otra serie de Paradox: Mount & Blade, del estudio turco Tale Worlds Entertainment. Y de hecho, durante la Paradox Interactive Convention nos topamos con un antiguo diseñador y productor de la serie que ahora trabaja en Fatshark: Mikhail Yazbeck.

Nos contó que varios de los elementos que Fatshark había diseñado para War of the Roses eran ideas que TaleWorlds se planteaba implementar en su próximo juego, por lo que llegó rápidamente a su nuevo puesto. Pero donde Mount & Blade salió inicialmente como una experiencia para jugar en solitario, con la posterior incorporación del multijugador en Mount & Blade: Warband, War of the Roses se ha diseñado desde cero con el multiplayer en mente. Aun así, algún tipo de campaña en solitario guiada por la historia que enseña a los jugadores lo básico antes de entrar en la arena online.

Paradox Interactive, como ellos mismos reconocen, tienen una trayectoria de lanzamientos llena de baches, pero confían en su nueva estrategia de garantía de calidad. Lanzar War of the Roses cuando esté completo y con un netcode que dé la talla es de vital importancia, por mucho que no sea tan sensible a los problemas de rendimiento como un first person shooter. No se conoce la fecha de lanzamiento del juego, y es razonable pensar que algún tipo de beta test sucederá antes de la salida. Especialmente, teniendo en cuenta que se emplearán servidores dedicados personalizados. Tampoco se ha fijado el límite de jugadores simultáneos por mapa, pero tienen ambición de meter el máximo posible.

Fatshark ha creado seis tipos de zonas donde sucederán las batallas de War of the Roses. Incluyen castillos, bosques, poblados, ciudades, llanuras y torneos. Cada una de las áreas presenta sus propias características, influyendo en las elecciones que deberás tomar para tu personaje. Un nivel de bosque podría favorecer a los arqueros, pero podría ser complicado mantenerse encima del caballo. Paradox describe los escenarios como mundos vivientes y que te sumergen o zonas en conflicto. Como colofón, las condiciones climatológicas también tendrán un papel esencial en el juego.

War of the Roses

Como pasa con muchos juegos en la actualidad, también se han puesto sobre la mesa planes para un apoyo constante, mucho antes de que el juego esté terminado:

"Tenemos un extenso plan de apoyo mediante DLC. Y no hacemos DLC del vago en el que te limitas a lanzar un pack de mapas y divides la base de jugadores", asegura el productor Gordon van Dyke, quien trabajó anteriormente en la franquicia Battlefield con DICE. "Los mapas se ofrecerán de forma gratuita. Todo el DLC de pago será divertido y aportará algo a la experiencia".

Sólo con la brevísima demo de la tecnología que da vida al juego que presenciamos en la convención queda claro que aquí hay potencial de sobra. Si Fatshark es capaz de dar en el clavo con un sistema adictivo y persistente para las mejoras y las modificaciones, así como equilibrar los diversos roles de un campo de batalla medieval con mapas que se jueguen tan bien como se vean, entonces los rojos y los blancos lucharán durante años.

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