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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - impresiones beta

Nos ponemos a escudriñar la celda hasta que, cuando empieza el alboroto fuera, alguien se acerca y nos libera. ¡Empieza la huida!

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Mi primera aventura TES online

Después de crear nuestro avatar, la aventura de The Elder Scrolls Online empieza en una celda de prisión, un comienzo que ya se ha convertido en toda una firma para la serie. Aunque esta vez no se trata de una simple cárcel, sino de un infierno del plano Oblivion de Molag Bal. Para los no iniciados, Mola Bal es el príncipe daédrico (el demonio) de la dominación y la esclavitud, todo un encanto de deidad a la que los veteranos de la serie TES ya conocemos bien. A lo largo de nuestra aventura nos veremos un sin fin de veces enfrentados a sus diabólicos planes para dominar y destruir el mundo; estar encerrados en su plano solo es la primera prueba.

Unas pocas indicaciones y nos ponemos a escudriñar la celda hasta que, cuando empieza el alboroto fuera, alguien se acerca y nos libera. ¡Empieza la huida!

Estamos rodeados de presos, corriendo de sala en sala mientras daedras, esqueletos y otros seres espeluznantes nos acechan en cada esquina, y cada vez quedamos menos. Pero, ¿cómo escapar de un plano Oblivion? No basta con romper barrotes y matar guardias.

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Durante la huida, conocemos a un enigmático personaje al que Molag Bal parece haberse tomado muchas molestias para encerrar. Se llama Prophet, nos ayudará a escapar y nos comunica nuestra mala suerte: ¡nuestro cuerpo es un mero recipiente sin alma, la cual nos ha sido robada!

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Una misión espiritista y otra misión en la que hay que envenenar. Tranquilo, no están muertos.

Al volver al mundo "normal", el juego nos lleva de la mano a través de las misiones, pudiendo normalmente obtener la siguiente a menos de 10 metros de donde se cumplió la anterior. Habitualmente cuidadas en su diseño, dejan poco espacio al 'grindeo', aunque ya a niveles bajos nos encontramos síntomas de falta de imaginación e historias casi repetidas, y es que casi todo parece girar alrededor de Molag Bal y sus seguidores en los primeros compases.

Sorprendentemente para esta nueva estructura online, el mundo que nos rodea es alterado por nuestras decisiones. Si, por ejemplo, en una misión resolvemos el problema de los espíritus malignos de una isla, éstos desaparecen, quedando el páramo libre de su influencia. Es por tanto, como le ocurrió anteriormente a otros compañeros, fácil imaginar situaciones de conflicto en las que un jugador interactúa con un PNJ y otro jugador no lo puede ver. Durante las horas que he jugado me he percatado de este hecho cuando estando en grupo, uno de los miembros tuvo que entregar una misión a un PNJ, que desde mi punto de vista no existía. Sin embargo, este hecho no destaca y resulta fácil aceptarlo o incluso no darse cuenta si no se presta atención.

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El nivel de dificultad esta bastante logrado ya a estas alturas. Realizando misiones del nivel de nuestro avatar, resulta extremadamente fácil descuidarse y morir, y normalmente hay que avanzar con cautela y estrategia para poder superar las pruebas, o en su defecto aliarse. Cuando morimos, somos teletransportados al oratorio mas cercano; unas estructuras repartidas por el mapa y que además sirven de destino para viajar (a cambio de monedas del juego).

No perdemos experiencia, sin embargo todas las armaduras que llevamos encima se desgastan, obligándonos a cambiarlas o repararlas (nuevamente previo pago de monedas), y resultando en la adecuada tara por el descuido.

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Una de las mejores vistas durante nuestra sesión con la beta.

Creación del personaje

El personaje no se diseña poco a poco a lo largo de la huida del Oblivion, sino de una sola vez antes de entrar al juego, tal como estamos acostumbrados a ver en otros MMORPG. Y dado que no existen las típicas clases (curandero, tanque, hechicero, arquero...), resulta poco intuitivo imaginarse qué estamos creando realmente.

La apariencia se puede personalizar al detalle: cada aspecto del cuerpo y rostro, además de peinados, adornos y tatuajes. Al final, y con un poco de paciencia, se logra un avatar bastante detallado, pero si eres de los que no quiere perder tiempo en esto, unos clics sobre el botón "aleatorio" son suficientes.

Y como no todo es apariencia, se nos brindan 3 facciones, 9 razas (sin contar los imperiales de la edición coleccionista) y 4 clases para determinar la forma de jugar que llevaremos.

Las habilidades se organizan en ramas. Cada rama tiene su nivel, que se entrena usando los poderes de la misma, y cuanto mas alto es el nivel, mayor cantidad de habilidades se desbloquean. Ciertas ramas son comunes a todos los personajes, como las referidas al uso de armas, pero otras son únicas de la raza, clase, o incluso gremios a los que se pertenezcan (gremio de magos o guerreros).

Existe por ejemplo la clase Templario, que otorga opciones de 'tanqueo' y curandero; sin embargo, cualquier personaje puede de una forma más o menos acertada volverse curandero mediante la cadena del arma "bastón de curar". En mi caso, creé una hechicera llamada Elizabeth, que por clase recibe hechizos de ataque y para convocar un aliado (conjuración), la combiné con la arquería para acabar con los enemigos cuando el mana empieza a escasear.

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Elaborados interiores dwemer y 'temibles' inquilinos.

'Crafteo' en TESO

Una de las posibilidades muy interesantes en cualquier juego de este género es la capacidad de crear nuestros propios objetos con materiales comprados o encontrados. TESO no es una excepción, aunque su funcionamiento es un poco distinto al de los otros Elder Scrolls. Se nota el corte realizado por Zenimax para no permitir desequilibrios muy evidentes.

Tenemos el encantamiento para agregar capacidades mágicas a objetos ya existentes, alquimia para crear pociones, aprovisionamiento para comidas (incrementan ciertas características del personaje durante un tiempo), carpintero para armas de madera, herrero para armaduras y armas de metal y sastre para túnicas y ropa.

Uno de los aspectos que mas ha sufrido es la reparación de armaduras, la cual puedes realizar en tiendas a cambio de monedas, o tú mismo con herramientas que son de usar y tirar, por lo que también te cuesta monedas. Por otro lado, los encantamientos ya no son libres y requieren el uso de unos "cromos" que limitan el número y potencia de los mismos.

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Elizabeth absorbiendo parte de su alma perdida.

Tecnología

El motor de TESO es probablemente su punto fuerte. Recrea un universo gigantesco, gráficos a la altura de los últimos juegos de tipo MMORPG, sonido depurado y todo con unos requisitos realmente accesibles. En mi caso he jugado con especificaciones cercanas al mínimo sugerido y aun así podía tener la mayoría de las opciones gráficas al máximo (como reflejan las capturas que ilustran estas impresiones) y una fluidez excelente.

A pesar de todo, se siguen notando algunas tendencias típicas para estos juegos. Los escenarios parecen 2-3 veces demasiado grandes comparados con los personajes, demasiados animales y repartidos uniformemente como si estuvieran predispuestos para ser matados, tiendas y PNJ que funcionan igualmente de día que de noche, etc. (Nótese tienen su razón de ser en este subgénero).

En la versión beta, el punto flaco es claramente la inteligencia artificial: no solo no presenta ninguna novedad, sino que vemos comportamientos aún bastante estúpidos o problemas de agro (el animal se retira y recupera su vida mientras lo estas atacando). En general las bestias se limitan a atacarte si te acercas o si atacas otro animal muy cercano a ellos. Como curiosidad, todos los animales son agresivos, desde gnomos hasta las arañas dwemer o los escarabajos del desierto.

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Prisión de la que liberas a Prophet en tu primera misión.

Otras opciones

Como era de esperar, TESO implementa muchas de las herramientas a las que estamos acostumbrados. Me refiero a alianzas, grupos, instancias, el almacén, monturas, etc. Sin embargo no destaca en este sentido ninguna característica que lo diferencie, incluso se podrían echar en falta algunas opciones que se han puesto de moda en los últimos años como las casas propias o la capacidad de volar/planear.

El nombre del juego esta muy bien elegido, es un Elder Scrolls adaptado al género multijugador online. Nada mas y nada menos. Intentaremos seguir compartiendo nuestras sensaciones antes del gran lanzamiento el cuarto día del cuarto mes de 2014.

Dispones de mucha más información exclusiva sobre el ambicioso MMORPG en la ficha de The Elder Scrolls Online.

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