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Infinite Crisis

Infinite Crisis - impresiones de un novato en MOBA

Es un hecho que muchas cosas en esta vida, simplemente, las pasamos por alto sin motivo aparente.

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No porque no nos gusten, sino por desinterés, prioridades u otras razones. Rara vez me veréis jugando un videojuego de deportes (no me apasionan los deportes) o un MMO (no tengo tiempo). Luego están esas cosas que vas aceptando generalmente de forma perpleja, aspectos que se han convertido en una norma en la vida diaria, y en una pregunta retórica sobre cuándo y cómo se te pasó enterarte de estas cosas y conocerlas en primer lugar.

En mi caso, una de esas cosas es la escena MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Es parte de mi trabajo saber de qué va, pero no la conozco casi nada. Es un género que he pasado por alto. Sin embargo, soy un apasionado fan de los cómics, lo que me convierte exactamente en el tipo de público que Turbine pretende persuadir en su alianza con la DC, abriendo el gigantesco multiverso de personajes del sello para hacerlos jugables.

Si eres como yo, sigue leyendo. Para los que ya son aficionados del género, sé que vais a registrar el texto en busca de información real y no de impresiones de principiante. Así que aquí os resumo la chicha en un párrafo para que la podáis masticar rápidamente y seguir con vuestro día:

Los equipos luchan por controlar carriles preparados para la agresión, contando con personajes de la DC en los roles de distintas clases. La beta abierta empieza el próximo 14 de marzo, con tres mapas y 27 campeones, basados en versiones multiverso de héroes y villanos. Un nuevo Campeón se introducirá cada tres semanas, y nuevos trajes se estrenarán semanalmente. Los tres mapas serán Gotham Heights, Coast City, y la arena de tres carriles Gotham Divided.

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¿Lo tenéis todo? Bien. Ahora, volvamos a mi experiencia.

Infinite Crisis

Me siento en una fila con otros cinco colegas del sector, todos tan sinceros como yo a la hora de levantar la mano para indicar que tampoco tienen ninguna experiencia en el género. Sueles tener un extraño retortijón en las tripas cuando estas rarezas ocurren en los eventos de preview; la poco común incomodidad de ser el único, el raro. Una expectativa de la escena es que el juego no es particularmente amable con nuestro tipo de jugador. Los representantes de Turbine hacen todo lo posible para facilitarnos el acceso.

Mientras que otros miembros del equipo se dedican a hablar sobre profundas estrategias con nuestros homólogos expertos en la materia, los representantes que se acercan a nosotros nos van explicando lo más básico, paso a paso. Clic del ratón para mover, ataques y habilidades asignadas al teclado, que se desbloquean y mejoran gradualmente ganando XP, con tiempos de refresco y recarga en cuestión de segundos. Barra de vida recargable cuando estás de vuelta en la base (y un movimiento de teletransporte de larga carga para regresar hasta allí desde cualquier punto del mapa). Tres carriles por los que abrirnos paso, torres enemigas por desmantelar, esbirros PNJ contra los que combatir o a los que ignorar. La necesidad de trabajar en parejas o en grupos. La necesidad de evitar los mismos en los encuentros con enemigos si te pillan solo. El concepto principal de que esto es una maratón, no un sprint.

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Me presentan los luchadores, Doomsday especialmente indicado como personaje para empezar. Sus ataques cuerpo a cuerpo son fáciles de dirigir, sus habilidades están pensadas para aumentar la fortaleza y la defensa. Un lenguaje visual que entiende fácilmente un jugador acostumbrado a las aventuras de acción. Y con eso, me pongo en marcha.

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El lazo con la DC provoca rivalidades que puede que de otro modo no estuvieran ahí en personajes con los que no tienes historia. Tras la partida, Turbine comenta cómo su interpretación del género MOBA gira en torno a la agresión, garantizando que los jugadores lo resuelvan a tortas más pronto que tarde, y que los esbirros -normalmente la primera línea en los bandos cuando chocan- se conviertan en un subconjunto de la batalla general en lugar de una parte protagonista.

En un rato me derriba Linterna Verde, y durante la siguiente media hora -que pasa volando- me dedico a buscar al guerrero esmeralda en el mini-mapa para intentar ajustar cuentas. Pero pronto aprendo que necesito encontrar el momento adecuado para mi ataque, pues primero es necesaria una retirada -aunque no sea un movimiento propio de Doomsday- cuando tienes delante a más de un atacante.

El juego consiste en fintas, amagos, acercarse y alejarse. El mapa se divide al principio en mitades iguales, con cada bando recibiendo también el mismo número de torres defensivas. Las grietas en el suelo indican el rango de las ráfagas de las torres. Enfrentar, y luego retroceder hasta tu torre más cercana, apartándote de los ataques a distancia, se convierte en la estrategia por defecto. En el combate sabes en uno o dos segundos si puedes presionar la ventaja, o cuánto riesgo asumes en perseguir a un Campeón antes de que vuelva a la seguridad de su propia torre.

Lo suyo es sacar provecho de una torre que tenga pocos esbirros y aún menos Campeones defendiéndola. Las ráfagas de la torre siguen pudiendo reducir tu barra de vida hasta secarla fácilmente, así que necesitas a tus propios esbirros para que absorban los impactos, y al menos otro Campeón a tu lado para repartir las reducciones de salud. Caída la torre, pasas a la siguiente. La idea es limpiar un camino hasta la base enemiga, concertar un esfuerzo de todo tu equipo para destruirla y finalmente ganar la partida.

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En ocasiones me encontré abrumado y superado, del mismo modo que me he sentido en acaloradas partidas PvP en juegos MMO, cuando chocan los jugadores y la pantalla produce una cascada de cifras multicolor, ataques especiales y personajes entremezclados. Intentar saber dónde estaba y si estaba acertando con mis golpes también se convirtió en una curva de aprendizaje separada; sólo por los comentarios que vociferaban rechazo o ánimo sabía si estaba actuando correctamente. Al final de la partida, todavía estaba decodificando lo que estaba viendo.

Pero hubo instantes, por muy breves que fueran, en los que la estrategia más simple y la fuerza bruta se veía amortizada. Rodear la zona mientras los Campeones se batían en duelo para machacar al enemigo por la espalda. La habilidad básica de Doomsday es un ataque triple contra el suelo, cuya fuerza se puede aumentar con un impulso adicional. Su rango es lo bastante decente como para alcanzar incluso a un jugador en retirada, como hice con Linterna Verde a pocos metros de la seguridad de sus camaradas. Puede que me masacraran justo después, pero la venganza mereció la pena.

Mejor aún es su movimiento de carga. Haciendo clic en un Campeón y ejecutándolo verás a Doomsday corriendo hacia el enemigo, levantándolo con sus poderosos brazos y estrellándolo contra el muro más cercano. No sólo es un genial movimiento de distracción, sino que puede separar a un Campeón de sus compañeros y dejarlos expuestos a una tanda de golpazos. Como cuando pillé a Superman separado cuando huía corriendo junto a su séquito hacia una torre.

La partida terminó, como se esperaba, con nosotros perdiendo. Pero no se percibió como una derrota. Con seis Campeones derribados, sentí una pizca de éxito. Y una sorprendente cantidad de diversión con la experiencia. Charlando con un antiguo compañero que ahora está en la plantilla de Turbine, me explicaba cómo la escena MOBA había terminado dominando su vida, pues los jugaba tanto en el trabajo como por las tardes. En parte por diversión, en parte para mantenerse a tono.

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Esa es una inversión considerable. Una para la que no creo que tenga el tiempo suficiente. Siento que apenas he arañado la superficie del juego en esta sesión debut. No me había planteado cómo pretende el estudio limar lo áspero que será Infinite Crisis con los principiantes como yo.

Pero al menos ya no veo la escena MOBA como un aterrador misterio que es demasiado inmenso como para siquiera empezar a desenredar. Y quizás, sólo quizás, me ponga a hacer streaming de algunas partidas cuando empiece la beta abierta en unas semanas. Porque todas las veces que terminé muerto en el campo de batalla, contemplando cómo mis camaradas seguían luchando a tortazos, se convirtieron en algo realmente interesante de ver, ahora que sabía qué narices estaba pasando.

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