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      Child of Light

      Child of Light - impresiones primeras horas

      Acabamos donde empezamos el año pasado: bajo tierra, contra el monstruo tri-testa que nos machacó la primera vez que jugamos, cuando el RPG 2D sorprendió en los UbiDays.

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      Entonces, era una demo que se podía contar en minutos; ahora, sin embargo, la partida puede llevar varias horas. La sesión de prueba terminó antes que la demo, pero en el tiempo que hemos catado lo último de Ubi Montreal, hemos podido ver la apertura del juego, explorar un puñado de lugares, tropezarnos con tres personajes que se unen a nuestro grupo y profundizar en el sistema de combate por turnos.

      Child of Light es una mezcla artística de plataformas 2D, RPG y cuento de hadas. Se trata de un título extraordinariamente bello, incluso en esta época en el que los juegos indie nos deslumbran cada mes. De hecho, igual que Rayman, el juego se ha montado con el Framework Engine de Ubisoft. Directa y simplemente, los artistas conceptuales cuelgan sus bocetos en este 'backend' gráfico y sus paisajes de fantasía se convierten en el mundo que Aurora e Igniculus tienen que explorar.

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      De todas formas, la última vez ya nos habían dado una idea básica de la historia: un cuento extravagante en el que Aurora se mete en este mundo y tiene la misión de perseguir el sol, la luna y las estrellas y, en última instancia, vencer a Umbra, la Reina de la Noche. Hay mucho diálogo basado en textos entre el reparto protagonista y los PNJ. Además, todo rima y, lo cierto, es que se aplaude el esfuerzo, aunque te puedas preguntar si la calidad de las conversaciones en verso aguantará durante las más de diez horas que se espera que dure el juego.

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      Puede que el estilo sea en 2D, pero el mundo se extiende en múltiples zonas enormes que se encuentran enlazadas, con entradas a la siguiente área al final de la anterior, para formar un único lugar. Cada zona tiene varios caminos, callejones sin salida que esconden un tesoro, monstruos o las dos cosas. Igual que en cualquier RPG, se recomienda la exploración, pero no es algo obligado.

      Tampoco estás obligado a ir de izquierda a derecha, porque pronto retrocederás hasta donde empezaste y más allá. Por otra parte, al mismo tiempo, conseguirás unas alas que permitirán que Aurora vuele indefinidamente, así que el camino de vuelta será diferente: volarás por encima de las copas de los árboles y atravesarás las nubes en el cielo allí donde antes tenías que caminar a la sombra de ambos.

      Este camino hacia las alturas te lleva a tropezarte con una bromista llamada Rubella, que está buscando a su hermano. Más tarde, nos encontraremos con el barbudo Finn y, ambos, además de un tercer personaje que conocimos justo antes de que acabase la sesión, representan las típicas clases de los RPG. Rubella es la sanadora y Finn el mago.

      Por otra parte, todos tienen un árbol de habilidades muy amplio que vas desbloqueando poco a poco en los menús. Las mejores habilidades se encuentran al final de cada rama y cada árbol tiene varias ramas. Para personalizar tu personaje preferido, tendrás que investigar cada una de ellas a fondo y decidir cómo quieres que sea. Esta es una de las pistas más obvias de que, aparte de su narración infantil, en realidad se trata de un título que tiene un sistema de combate duro y sólido como una roca.

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      Habíamos probado el sistema de combate anteriormente, pero no habíamos podido probar su valor. A diferencia de, por ejemplo, South Park: La Vara de la Verdad, en este juego tienes que ir intercambiando constantemente en plena batalla. Sin embargo, estamos hablando de combates por turnos de esos que te aceleran el pulso y en los que acabas levantando el puño hacia el cielo, después de vencer a un grupo de enemigos o a un minijefe. En cuanto a los jefes en condiciones, acabarás suspirando de alivio.

      Se trata de un buen material por los sistemas únicos que tiene. El título se centrará en dos elementos clave: la barra de hechizos que está en la parte inferior de la pantalla y la posición de Igniculus, la luciérnaga que te acompaña y a la que controlas con el analógico derecho. En cuanto a las batallas, si quieres ganar o al menos tener la ventaja, tendrás que calcular bien los tiempos.

      Cada luchador, ya sea amigo o enemigo, está representado por un icono en la barra de hechizos, que es de un color claro con el extremo final en rojo. Cuando el icono de un personaje llega al rojo, usará su ataque preferido y el tiempo que tarda el icono en alcanzar el final de la barra se determina por el tiempo que se tarda en lanzar ese ataque: cuando llegan a la parte roja, el personaje lanza ese ataque.

      No obstante, si el personaje recibe daños mientras su icono está en la zona roja, se interrumpirá el ataque y su icono volverá al principio de la barra. Esta situación afecta a cada combatiente, por lo que se puede (y se debe) interrumpir a los enemigos antes de que lancen sus ataques más poderosos. Por otra parte, algunos personajes cargan la barra antes, y los potenciadores de la barra harán que se cargue aún más rápido. De todas formas, también puedes enviar (o recibir) alimentos negativos para el estado, que ralentizan la velocidad de carga.

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      Parte del rol de Igniculus en la batalla está ligado a este aspecto. Si lo diriges junto a un enemigo y dejas un botón pulsado, se encenderá, cegando a ese rival y frenando su tiempo de conjuro. Pero este fulgor también está limitado y también tiene una recarga bastante lenta, y como lo puedes usar para curar a los miembros de tu equipo, conviene planear su empleo. Desperdigadas por la pantalla de combate se encuentran unas florecillas que expelen "deseos" (puntos de recarga de energía) para recuperar. Pero sólo hay unas pocas y pasa una eternidad hasta que vuelven a florecer.

      Todo esto es sincronización en tiempo real montada encima de un sistema RPG por turnos. Sumado a todo esto, los enemigos se saben al dedillo la ideología de las preferencias elementales. Si escoges cualquier cosa que no sea un golpe cargado con el elemento correcto, el daño será nimio. Esto es clave al principio del trío de ataques mágicos de Finn, pero también puedes equipar esquirlas de cristal en la espada de Aurora para añadir un toque de daño elemental (aunque nos hubiera encantado poder cambiarlas durante la batalla, porque los grupos de enemigos pronto son bastante variados). Durante el combate te ves limitado a un grupo de dos, pero puedes cambiar cualquier miembro por otro de forma instantánea.

      Que no te engañe su aspecto: es un juego duro. Pero también te picas totalmente en estos momentos. Está genial el XP que te llevas si sales victorioso de las batallas, y aun así sopesábamos si convenía entrar al trapo en todos y cada uno de los choques. Los enemigos que patrullan el mundo te atacarán nada más verte, por lo que usar tu luciérnaga para cegarlos y colarte por detrás (así pudiendo golpear primero) también se convierte en la norma.

      Quitando la acción, Child of Light baja una marcha o varias en los procesos en los que hay que darle al coco, ofreciendo pequeñas secciones con puzles. Estas partes, al menos según lo visto, pasan de igualar sombras de objetos con los grabados de un muro usando el resplandor de la luciérnaga, hasta operar maquinaria correctamente para activar un interruptor en una galería. Pequeñas pero bienvenidas adiciones a todo lo demás que propone esta experiencia.

      La verdad es que llevamos un tiempo echando en falta un combate por turnos que nos ponga en nuestro sitio, y conforme viene, con un precioso mundo de acuarela, una encantadora banda sonora y esa poco usual duración (para un juego digital esperábamos que fuera la mitad de esas diez horas que se esperan), creemos que el último día de abril iremos muy contentos a gastarnos unos quince euros para completar la aventura de Aurora.

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