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Rise of Incarnates

Rise of Incarnates - primeras impresiones

Bandai Namco quita el velo a su nueva franquicia de acción y nos deja probarla por primera vez en Berlín.

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A los jugadores japoneses siempre les ha encantado esa idea de batallas 2vs2 y se puede ver en series como la de Gundam, que representan la clara evidencia de que esta clase de peleas en la arena se disfrutan muchísimo más si es con un amigo, pero no más de uno. Sin embargo, es un concepto relativamente nuevo para los jugadores occidentales y, aunque algunos de nosotros hayamos disfrutado ya de esto (se nos viene a la mente el 2 contra 2 que Bungie introdujo en los últimos Halo), lo cierto es que un juego que se centre en batallas de cuatro jugadores dos para dos es una relativa novedad.

Rise of Incarnates es un juego con un estilo completamente nuevo y, para aquellos de nosotros que estamos en este lado del planeta, también supone un género sin explorar. Por otra parte, también representa el nuevo estandarte de Namco Bandai en el mundo de los títulos free-to-play y, aunque de momento no han hablado de como harán para que sea rentable, parece que no quieren hacerlo 'pay-to-win'. No obstante, lo que sí sabemos con seguridad es que estará disponible en Steam para PC y no en el típico lugar en el que suelen aparecer los juegos del mismo editor, siendo en este caso PlayStation en alguna de sus formas.

Así, se podría decir que ROI es una especie de nuevo punto de partida para la compañía. De hecho, este cambio se puede ver en el enfoque del juego: es un título hecho en Japón para que lo disfrute un público occidental y, aunque tiene algo de ese toque tradicional, también está muy claro a quién se dirige el juego. El estilo 'japo' es evidente tanto en el diseño de los gráficos como en el de la forma de juego, pero también han querido hacerlo atractivo y accesible, centrándose en integrar todos los elementos occidentales posibles para que los jugadores no se sientan como si estuviesen jugando a algo importado.

Rise of Incarnates
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De momento, han anunciado cuatro personajes y cada uno está inspirado en los dioses mitológicos de varias culturas de Occidente. También hay una historia, en la que estos individuos con poderes de dioses se ven perseguidos por sus habilidades, se esconden bajo la tierra y, posteriormente, se ven envueltos en una batalla para salvar el planeta... o para destruirlo. Cada uno de ellos tiene dos nombres: un nombre de civil y otro basado en la mitología popular. Por ejemplo, Ares, a quién recordaréis por ser el dios griego de la guerra, se llama Terence Blake y tiene un poder bastante divertido: pulsando un botón puedes realizar un ataque especial que invoca a una figura alada a tu lado, preparada para poder descargar poderosos golpes sobre tus enemigos.

Jedrek Tyler es el melenudo personaje que representa al Mefistófeles de Fausto; Gaspard Watteau es la Muerte (y también tiene una buena melena y alrededor de 103 años); y, por fin, el único personaje femenino del juego (de momento): Mireia Valentin, que representa a Lilit. Cada uno de ellos tiene unos ataques especiales que se relacionan con lo que hace el dios asociado en la mitología: la Muerte puede activar su ataque especial que le permite cargar con una oleada de cadáveres (que también pueden formar una bola alrededor del personaje, en plan esfera de los muertos vivientes); Mefistófeles puede transformarse en una bestia alada y Lilit besa a sus enemigos y pasa a estar en su forma súcubo.

Cada diseño de cada personaje es distinto y hay mucha variedad en los ataques que pueden realizar. De hecho, Lilit, tal y como la denominaron los desarrolladores durante la presentación, es un "personaje sexy", y tienen razón, aunque nosotros incluso pensamos que es demasiado sexy y que destaca mucho al compararla con el físico y el estilo de sus homólogos masculinos. Nos explicamos: creemos que las mujeres pueden estar muy guapas sin tener que vestirse como modelos de lencería y, dado el estilo 'western' del juego, nos sorprendió que no hubiesen pensando en eso.

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Sin embargo, el diseño de uno de los personajes no es suficiente para que le pongamos la cruz al proyecto y, en cuanto a la forma de juego, tenemos que decir que Rise of Incarnates tiene mucho potencial. Los controles son más modernos (comparados con los orígenes de Gundam), pero los jugadores siguen teniendo un montón de opciones en el campo de batalla: los personajes pueden saltar e impulsarse en el aire y luchar desde arriba; pueden lanzar ataques a distancia, golpes de cerca; y movimientos transformadores que te permitirán cambiar la forma de juego. Por otro lado, cada personaje tiene un nivel de fuerza distinto. Nosotros probamos a tres de los cuatro que hay y, en el poco tiempo que los jugamos, todos fueron completamente diferentes de los otros. Dicho esto, también tenemos que comentar que los movimientos y los ataques de cada uno parecen seguir teniendo esa sensación mecánica de los inicios del género. Es cierto que el juego no es una nueva versión de Gundam, pero el estudio tendrá que esforzarse mucho más si pretende diferenciarlo de esta clase de juegos.

Según nos cuentan, habrá una gran selección de diferentes arenas, modeladas con ajustes del mundo real. De hecho, mencionaron lugares como las Cámaras del Parlamento (Londres) y el Arco del Triunfo (París), pero el único mapa que pudimos probar nosotros fueron las calles de Nueva York, complementadas por la cabeza de la Estatua de la Libertad de fondo (por si había alguna duda de dónde estábamos, aunque, la verdad, mejor no saber cómo ha llegado la cabeza hasta ahí... ¡como en Comix Zone!). Los entornos parecen ser parcialmente interactivos, pero aún habrá que ver cuánto influirán en el juego.

Volviendo al tema, la dinámica del 2vs2 es muy interesante y exige mucha coordinación, ya que, si no, los jugadores pronto se verán aislados y sobrepasados. Si consigues asociarte con un aliado bien preparado tendrás media batalla ganada, pero si, además, consigues poner en práctica una táctica fuerte y efectiva, tus oportunidades de ganar serán mucho más altas.

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Por otra parte, la forma de ganar es bastante directa: al principio te dan unas cuantas vidas compartidas (cinco por cada equipo) y consigues tu propio número de puntos por las peleas, puntos que durarán tanto como tú puedas mantenerlos. El ganador será el equipo que consiga bajarles la vida cinco veces a sus enemigos. Por eso, aunque seas un 'crack', un equipo es tan fuerte como su eslabón más débil. Los desarrolladores nos comentaron que hay mucha estrategia y tácticas en el 2vs2, mucha más que en otros juegos con equipos más nutridos, y, como ellos dicen, podemos ver el potencial de esta forma de juego ya que los jugadores podrán equilibrar su estrategia, protegerse el uno al otro, centrarse en los enemigos y atacarles por los flancos. Según ellos, aunque no seas muy bueno, si tienes un compañero decente, aun tienes oportunidades de ganar.

La calidad que se consiga a la hora de aliarse será la clave de la batalla. Si los equipos están muy mal hechos, sencillamente no conectarán. Por ejemplo, un jugador muy 'pro' con un novato solo funcionará si el otro equipo lo forman dos jugadores más o menos decentes y, si son mejores, entonces se centrarán en cargarse todo el tiempo a ese eslabón más débil, llegando a la conclusión obvia de la derrota. No obstante, antes de preocuparnos por esto, tendremos que ver cómo se lo toman los jugadores, pero lo que está claro es que si son capaces de autonivelar y equilibrar los equipos, ROI podría ser un muy buen juego de acción.

De todas formas, al título aún le queda mucho por delante y esos elementos que faltan serán la clave del éxito del juego, desde autonivelar y equilibrar los equipos a tener una plantilla de personajes mucho más diversa. Está claro que hay razones para ser optimistas acerca del proyecto, pero seamos prudentes por el momento, ya que aún falta mucho por salir y aún hay que ver la comunidad que se formará en torno al juego. Si la interacción de los usuarios es amable y (cuando sea necesaria) clemente, podría ser un juego muy divertido y acogedor. No obstante, si funciona como los MOBA (con jugadores quejándose y acosando a los novatos)... bueno, a nadie le gusta que unos extraños le insulten por internet, ¿no?

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Hay mucho que hacer, pero el concepto y la ejecución están ahí y nos tienen muy intrigados. Aún no estamos muy convencidos con las decisiones que el estudio ha tomado en cuanto al diseño de los personajes y al combate (el quid de la cuestión) le falta un poco de intensidad para ser más satisfactorio, sobre todo en lo más crudo de la batalla. Lo que sí se puede ver fácilmente es que es el sucesor espiritual de Gundam y se puede ver reflejado en la forma en la que se mueven los personajes en las arenas, aunque aún es demasiado pronto para predecir si supondrá un apoyo o un obstáculo. También nos tendrán que contar como van a mejorar el free-to-play. Y, bueno, dicho esto, también debemos alabar que hay muchísima acción frenética, explosiva y muy interesante. Por lo menos, nosotros nos divertimos bastante con las rondas que pudimos jugar, y eso ya es un comienzo.

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