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Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line

Squad-based shooter. En este momento, la frase, el género, es todo un 'trending topic' en la industria de los videojuegos.

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Hemos escrito avances con esas palabras en muchas ocasiones desde que comenzó el año nuevo. Ghost Recon, Rainbow 6, Mass Effect, Raccoon City... cada uno a su manera, pero todos forman parte del grupo.

Spec Ops: The Line es otro más. Tiene las mecánicas apropiadas para esa clasificación, como el equipo de tres hombres con órdenes a disposición del jugador, el sistema de cobertura, las tareas... Se juega en el futuro próximo, pero básicamente en lo que se conoce como 'modern warfare', pues sitúa el campo de batalla en la arenosa Dubai y representa a su equipo como soldados sudorosos, de proporciones realistas y personalidades clliché: el bromista, el calmado y tú, un comandante al que se le llena la boca de promesas sobre lealtad y sobre hacer lo que haga falta para cumplir la misión.

Esa misión queda bocetada al principio como un reconocimiento exhaustivo y el rescate del 33rd, un regimiento que desapareció, quizás cambiándose de chaqueta, durante su tiempo en Dubai. Su localización exacta sólo se alude en los recortes de periódico que salen al comienzo del juego, y también debéis dar con un tipo llamado Conrad, un héroe, veterano, un ídolo para Walker, el protagonista que manejas en el juego.

También parece que está bien jodido. Al igual que lo estáis vosotros.

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Hemos jugado varios capítulos de la campaña. El juego se salta buenas secciones para acomodar el corto tiempo de prueba y nos da una mejor idea de lo que está intentando conseguir Yeager Development. Su objetivo es alcanzar una idea que los Call of Duty, Battlefield o Medal of Honor aún no han tocado: un estudio en condiciones sobre los efectos de la guerra en los personajes que están en primera línea de combate.

Está inspirado por Heart of Darkness / Apocalypse Now. El arco argumental, las vistas, los nombres, todo recuerda a la clásica historia que sólo tiene un poco que ver con cuando un veterano del ejército se convierte en un rebelde o renegado. Tiene mucho que ver con las atrocidades de la guerra: mucho de lo que vimos nos consiguió incomodar, de una forma que se queda pegada en la tripa y en la mente mucho más que las tácticas de shock de No Russian (MW2).

Comienzas en las dunas que rodean la ciudad e intentas, sin éxito, evitar una ejecución de tus propias milicias. Pronto andarás por los pozos de la muerte, contemplando los cuerpos que cuelgan de los postes.

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La muerte no es fácil de llevar en Spec Ops. Gemidos y plegarias por una muerte rápida pronto resuenan en tu cabeza. Si disparas a los enemigos directamente (lejos de ser NPCs sin rostro por el peso de la narrativa) y se arrastrarán, alargando sobremanera su agonía. Los disparos en la cabeza van acompañados de un salpicón considerablemente dramático. Comienzas a estremecerte cuando usas escopetas para luchar.

Nuestro tiempo con Spec Ops dejaron dos escenas que destacaron entre todo esto. Hoy podemos hablar de una.

Hay un número de agencias estadounidenses y organizaciones operando dentro de la ciudad destruida. La CIA se mezcla y choca con 33rd. A veces confunde saber quién es quién, y con quién. No tenemos claro si esto se hace adrede o si es un efecto colateral de todo lo que nos saltamos de la historia para esta preview. Pero hay una escena con la que te das cuenta de la terrible realidad que hay detrás del término "fuego amigo".

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Te dejas caer en un campamento subterráneo a oscuras, obviamente empleado por los de la zona que han quedado con vida después de la tormenta. Los puntos de luz estroboscópica atraviesan las sábanas ondeantes que se usan para dividir comunas, con cajas de madera para diferenciar los puestos del mercado. Te enfrentas a un enemigo armado hasta los dientes, que luego resulta pertenecer a las tropas de los EEUU.

Los gritos sobre el fuego amigo llegan de ambos lados. Ambos siguen disparando. En varios puntos clave durante esos momentos tuvimos la clara opción de dejar de apretar el gatillo. Teníamos a varios hombres cargando en contra, no teníamos opción, pero el hecho de que estemos haciendo una mueca mientras disparamos significa que Yager está haciendo algunas cosas muy bien. Incluso cuando el polvo se dispersa, no teníamos muy claro con quién nos habíamos peleado, más allá de las marcas de los uniformes.

Durante tus andanzas, las torres de radio y los altavoces alineados por la ciudad reproducen las divagaciones de una señora, jugando a torturar a los que tiene por debajo, una audiencia de cientos. Realmente se cala debajo de la piel.

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El daño psicológico comienza a afectar a tus camaradas. Una elección más adelante entre salvar a los civiles o salvar un agente de la CIA con información trascendental termina en golpes. Las discusiones de machos y las frases hechas dejan lugar a la sangre y la mugre. Comenzamos a ver las personas de verdad que hay debajo.

Ni siquiera tú eres incuestionable. Un montaje que finaliza nuestro tiempo con el juego, un asalto de brutalidad y apariciones de pesadilla, sugiere que el puesto de tu hombre respecto a su equipo no está muy claro, y que poco a poco se va ahogando con cada decisión que toma. Un flash de las dunas teñidas de rojo, vomitando figuras oscuras que se arrastran, aún está grabada en nuestras mentes.

Sin duda, el juego tiene momentos chulos, la mayoría entre las enormes dunas de arena que se han formado en edificios y que ahora hacen de barreras. Una descarga de balas revienta las ventanas o destruye los apoyos, hasta que un desprendimiento de tierras desciende sobre tus atacantes, terminando batallas que te habrían abrumado a ti y a tu corta munición. Los remolinos de arena también oscurecen tu visión, consumen a tus rivales. Sin embargo, tu sonrisa se congelará cuando te des cuenta de que tienes que oírlos agonizar hasta morir bajo tus pies.

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Y también tiene sus problemas. El prometido estudio de los personajes se ha realizado alrededor de un squad shooter bastante convencional: las mecánicas son superficiales, y el paso caliente entre el sigilo y limpiar áreas de enemigos se repite constantemente y con poca variación. No sabemos cómo aguantará bajo un uso continuado.

Pero por el momento, apreciamos la ejecución de la historia, la perturbadora naturaleza de la narrativa y lo que cuenta. Es controvertido, pero por unas buenas razones. Es valiente. Es una interpretación madura de una forma aceptada de matar para divertirse. La guerra vuelve a tener su gancho.

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ANÁLISIS. Autor: Rasmus Lund-Hansen

"Por culpa de su estupenda narración, nosotros acabamos repitiendo el último capítulo cinco veces, para que no se nos escapara ni un detalle."



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