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Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare - primeras impresiones

¿Está CoD estancado? Sledgehammer empieza a tirar por tierra esa asunción mirando al futuro de la guerra y de la serie de Activision.

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Detectamos la seguridad de la rutina. El confort en la familiaridad de la repetición. Cada invierno, durante los últimos seis años, los jugadores (muchos, millones) han jugado a un nuevo Call of Duty. Y las ventas han demostrado que la fórmula funciona. Para la mayoría, ese status quo sería suficiente, pero no, parece ser, para Sledgehammer Games.

En la última década hemos recibido un aluvión de videojuegos bélicos, desde experiencias calcadas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial hasta el cambio vivido recientemente hacia los campos de batalla moderna, y ahora se podría decir que ya nos empezamos a saturar de las típicas recreaciones de conflictos contemporáneos y de futuro próximo. Esto es precisamente lo que quiere cambiar Sledgehammer Games.

Pero no lo sabíamos cuando llegamos a un evento pre-E3 en Múnich para ver por primera vez la nueva entrega para 2014 de la prolífera serie de Activision. Con este primer vistazo comenzamos a entender de qué irá Call of Duty: Advanced Warfare, y qué novedades incorpora a la serie.

A la cabeza de este proyecto están los veteranos desarrolladores Glen Schofield y Michael Condrey. Hace cinco años fundaron Sledgehammer Games, un año después de completar el escalofriante Dead Space con su anterior estudio, Visceral Games. Una de sus primeras misiones consistió en unir fuerzas con Infinity Ward y ayudar en el desarrollo del juego que terminaría convirtiéndose en Call of Duty: Modern Warfare 3. Teniendo esto en cuenta, era natural que muchos pensaran que la empresa tomaría el camino fácil y se sacaría de la manga otro juego en esa serie (¿Modern Warfare 4?), especialmente considerando que es la primera vez que les dejan las riendas de CoD para que las lleven ellos solitos. Sin embargo, el equipo no tardó en asegurarnos que no están aquí para cumplir con las cuentas. Call of Duty: Advanced Warfare debe ser nada menos que el principio de una nueva era CoD.

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Esta nueva era quiere decir que el conflicto moderno deja paso a una visión más innovadora del futuro. Schofield explica que el concepto se aplica a distintos niveles. Por un lado, se refiere al hecho de que este sea el primer juego de la serie con un tiempo de desarrollo de tres años, en lugar de los ciclos de dos años que han ido relevando a Infinity Ward y Treyarch en el cargo. Por otro lado, quiere decir que se trata de la primera entrega de la franquicia que se desarrolla exclusivamente para Xbox One, PlayStation 4 y PC. Pero, por encima de todo esto, el portavoz del equipo señala que han colocado la acción en una ambientación futurista de verdad, con tecnología completamente nueva y mecánicas de juego muy frescas.

Durante la presentación llegamos a sentir algunos toques que nos recordaron al primer Dead Space, y que de hecho casi consiguieron que olvidáramos que estábamos viendo otro juego de Call of Duty. En una de las secuencias preparadas bajo guión, la atmósffera es tan oscura y pesada como la recordamos de los inquietantes pasillos de la USG Ishimura. Casi parece un homenaje al legado de los desarrolladores.

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El soldado Mitchell, protagonista de Call of Duty: Advanced Warfare (y con la voz del polifacético Troy Baker, conocido por Bioshock Infinite, Infamous: Second Son o The Last of Us, entre muchos otros) avanza por un bloque de apartamentos, esquivando los guardias que patrullan la zona con su compañero. Todo funciona como un reloj suizo, y en este caso sí que es exactamente como cabría esperar tras los anteriores CoD. Todo el proceso es como un acto de equilibrio; mantener las tradiciones que agradece el público y a la vez introducir novedades. Por otro lado, Sledgehammer también quiere atraer a nuevos jugadores, y para aportar rejugabilidad a la campaña en solitario han desperdigado grabaciones de audio y han colocado un sistema de mejoras similar al que sólo se encontraba anteriormente en el multijugador.

Durante la primera escena de Mitchell, Schofield recordó que han invertido mucho tiempo para que el sonido conforme una experiencia más espectacular que nunca. Uno de los ejemplos mencionados decía que en entregas anteriores las armas tenían dos o tres variaciones de audio en los efectos de los disparos; ahora cuentan con unos siete sonidos diferentes por arma.

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"También nos centramos ahora en contar una historia sobre una familia, sobre la pérdida y la hermandad... El medio que mejor consigue transmitir esos sentimientos son las series de TV. Juego de Tronos, The Walking Dead o House of Cards son buenas muestras de series realmente increíbles que han crecido de forma tremenda en popularidad en los últimos años. Lo que tienen todas ellas en común es una narrativa que consiste en unos personajes que van evolucionando constantemente. Cualquiera puede desaparecer del juego en cualquier momento, o incluso apuñalarte por la espalda. Queremos capturar esa sensación de no saber realmente qué esperar", concluye Schofield antes de pasar la palabra a Michael Condrey.

El jefe de desarrollo de Sledgehammer comenzó una segunda demostración en la que una voz muy familiar sonaba a todo volumen por los altavoces. En pantalla nos presentarona Kevin Spacey, el reconocido actor que, aparte de otras cosas, también protagoniza precisamente la última serie que mencionó Schofield. En su papel, como en el tráiler a final de este texto que ya habréis visto todos, pronuncia un monólogo sobre lo ridícula que le resulta la democracia. El personaje es el líder hambriento de poder Jonathan Irons, y la interpretación del actor sin duda aporta un toque de primerísimo nivel y glamour a Advanced Warfare.

Si la ambientación es futurista, lo mismo se puede decir de la tecnología que potencia el videojuego. El motor y las herramientas de desarrollo se están montando pensando exclusivamente en sacar el máximo partido a las nuevas consolas, pero también queda claro en base a los gráficos de esta 'build' tan temprana que todavía no estamos ante el producto final. Ocasionalmente advertimos extrañas sombras y preocupantes texturas de baja resolución durante la demo. En conjunto, sin embargo, ya se puede adelantar que este será el Call of Duty con mejores gráficos hasta la fecha. Es lo exigible.

En la presentación también pudimos conocer una compañía militar llamada Atlas. Cada soldado de esta unidad privada recibe un exoesqueleto antes de dirigirse a la batalla, permitiendo al usuario acciones como saltar entre vehículos en movimiento, escalar paredes, sobrevivir a devastadoras explosiones o incluso ralentizar el tiempo y poner el juego en cámara lenta.

La lista no se queda ahí, y estas habilidades se describen casi como si fueran súper-poderes, algo que podría venir muy bien a la hora de detener a las organizaciones terroristas de tecnología puntera que amenazan con destruir poblaciones enteras. Puede que el año sea 2054, pero también hay que recordar que la mayoría de la tecnología que aparece en el juego se basa realmente en dispositivos e inventos que ya existen en la vida real, salvo que la mayoría se encuentran en fase de prototipo o desarrollo. Desde rayos láseres hasta granadas teledirigidas estarán a tu disposición en esta visión distópica del futuro.

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Otra arma, que según Condrey no se usa para matar, es un aparato sonoro que vimos en acción durante una persecución de coches por el Golden Gate Bridge de San Francisco. En esta persecución, tu objetivo es desactivar el coche que te lleva ventaja usando esta arma de pulsos para detenerlo, en lugar de volarlo en mil pedazos como de costumbre. Más adelante, en otra misión, el jugador descubre lo que parece una moto antigravitatoria (¿les habrán prestado el Colibrí los chicos de Destiny?), y entre otras secuencias vendrá que ni pintada para correr a toda velocidad por una ciudad, de noche. Sin embargo, en esa ocasión parecía en relativa calma y paz, sin persecuciones ni ametralladoras.

Una de las cosas que más nos impactaron recordando fuertemente que este juego sale de algunas de las mismas mentes detrás de Dead Space es que el Call of Duty de este año presenta una interfaz de usuario similar a la de Isaac Clarke, con los menús encendiéndose en pantalla y un medidor de salud acoplado a la espalda del personaje. Una vez más, esto casi borra por completo la sobrecarga de información que suele abarrotar la pantalla en otros juegos. Los contadores de munición aparecen ahora con un pequeño indicador directamente en el arma que hayas cogido, en lugar de figurar constantemente en una esquina, mientras que elegir un tipo de granada se hace mediante un holograma en la palma de tu mano. Con esta finalidad, Sledgehammer intenta dar un paso más hacia el objetivo de sumergir completamente al jugador en la experiencia de juego. Contemplar estas escenas preparadas es casi como ver una película, sólo por este enfoque. Quitando algunos momentos compulsivos de "pulsa X para arrancar la puerta del coche" en mitad de la pantalla, la interfaz es mucho más limpia y ordenada esta vez.

Es más difícil predecir lo bien que se adaptará este estilo al siempre esencial modo multijugador, así como a la campaña co-op que incluirá el juego, Para los jugadores más casuales el cambio puede tener poca relevancia, pero para los que llevan años dando caña en la serie, el cambio de lenguaje visual puede tener un mayor impacto.

Por el momento, aplaudimos a Sledgehammer Games por demostrar ambición por revivir una serie estancada a base de ideas frescas. El período de desarrollo de tres años parece haberles concedido el tiempo necesario para realizar su propia visión del futuro, no sólo de la guerra, sino de la propia serie CoD. Por primera vez en casi cinco años, estamos muy ilusionados con el nuevo Call of Duty.

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