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Tim Schafer: "videojuegos son arte; desarrolladores, artistas"

El genio detrás de aventuras gráficas como Grim Fandango o Monkey Island defiende en Barcelona la capacidad de los juegos para conectar y estimular.

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Más incluso que figuras de fama más reciente como Shuhei Yoshida o Jade Raymond, Tim Schafer fue el hombre más buscado de Gamelab 2014 hace unos días en Barcelona. El ahora cabecilla de Double Fine, ex de LucasArts, uno de los máximos responsables del amor que todavía hoy profesan cantidad de jugadores al género de las aventuras gráficas point-and-click, no fue a la ciudad condal a recoger un premio, hacer un anuncio de calibre ni presumir de su look. Tampoco es alto directivo de un importante sello; de hecho últimamente ha preferido juntar dinero con los fans del género para hacer los juegos que les gustan.

Lo que caló de Schafer en Gamelab fue su mensaje, tanto en la charla "Sueños, Máquinas e Inspiración" (al final de esta entrada íntegra en vídeo), como en las respuestas que ofreció a este espacio en exclusiva (vídeo a continuación). Seguidores y jóvenes desarrolladores querían saber de dónde saca unas ideas tan graciosas, y cómo las entreteje posteriormente en un guión de primera. Pero, sobre todo, los segundos querían sentirse artistas, querían que alguien como Schafer les explicara dónde esta el valor de las experiencias interactivas que se quieren dedicar a crear.

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Aparte de dejar nuevos detalles sobre Broken Age Acto 2 o comentar el regreso de Grim Fandango a PS4, el creativo describe ese mensaje:

"Hablé mucho sobre de dónde vienen las ideas, sobre qué es el arte. Mucha gente no cree que los videojuegos sean arte, y creo que es importante pensar en ellos como arte y pensar en vosotros como artistas cuando los hacéis, porque pienso que es importante hacer esa conexión entre la gente, algo que el arte hace muy, muy bien, esa especie de conexión profunda que te revela que la gente tiene muchas cosas parecidas ocurriendo en su interior, muy hondo. Y creo que los videojuegos pueden hacerlo de una forma muy poderosa, pero sólo si sacas esas ideas desde lo más profundo de tu interior y eres sincero y fiel a ti mismo, y no algo que se simplemente se te ocurre".

En la segunda mitad de la entrevista, Schafer deja otro par de recados: uno sobre la libertad de los desarrolladores independientes y otro sobre el renacimiento de las aventuras gráficas confirmado en los últimos años:

"Creo que las plataformas digitales de las consolas están mucho mejor ahora. Es una de las razones por las que apoyamos Ouya, porque cuanto más abierta es una consola, mejor. (...) Los fabricantes de consolas han aprendido eso recientemente, que es importante apoyar a los indies y es importante no poner barreras entre ellos y los fans. (...) Más que cualquier avance en hardware para esta generación, lo que me ilusiona es el avance en las prácticas de negocio en cuanto a dejar a los indies auto-publicarse".

"Me encanta Stick It To The Man!. Me encantan los juegos que se meten en la mente de la gente, la fantasía de leer las mentes, y tiene un estilo artístico precioso (...). [Las aventuras gráficas] la gente estuvo diciendo durante años que estaban muertas, no las hicimos durante mucho tiempo porque no podías encontrar a nadie que las financiara. Entonces surgió algo como Kickstarter, y muchos fans las empezaron a financiar ellos mismos (...) ellos demostraron que hay un mercado para estas aventuras. " Así lanzaron Schafer y Double Fine Broken Age, un éxito de financiación colectiva.

"Si Grim Fandango lo hace muy bien, también será muy bueno para todos esos juegos", concluye el diseñador sobre el género y la posibilidad de recuperar El Día del Tentáculo.

Y la charla sobre inspiración:

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