El director de diseño Bernd Diemer nos habla sobre el desarrollo de Dead Island 2 y nos desgrana algunos detalles sobre filosofías, características y conceptos de diseño de este matazombis cooperativo.
Una interesante anécdota surgió a partir de un comentario sobre que Yager Developments fue uno de los primeros en adquirir la licencia del motor Unreal Engine 4 de Epic Games:
"Creamos el mapa de Los Ángeles y era enorme. Ya sabes cómo son los diseñadores de niveles, o les atas en corto o se les van de las manos", afirma Diemer. "Ellos son así. Luego lo probamos y detectamos un bug supermolesto que hacía que el personaje se cayese por las texturas. Así, al azar. Ibas caminando y de repente te caías por el suelo, hasta el infinito y más allá. A veces pasaba, y a veces no. Acabamos comentándoselo a Epic: 'Tíos, tenemos un error rarísimo, nos caemos por las texturas'; y ellos nos dijeron. 'Pues... nunca nos había pasado, vamos a echarle un vistazo'. Les enviamos los archivos, uno de sus chicos los vio, y luego se reunió con nosotros y nos dijo: 'Lo que pasa es que tenemos un límite de medio millón de entidades físicas en el mundo, y lo habéis superado'; a lo que respondimos: '¿Y no podemos meter más cosas?'. Nuestra gente y la de Epic se zambulleron a fondo en las métricas, sí, ese es el término técnico. También hablamos con Nvidia, porque el problema además estaba relacionado con la GPU. Y ahora ya podemos meter más cosas."
¡No os perdáis nuestro avance de Dead Island 2!