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Juego en la nube: Microsoft reduce el ancho de banda requerido

Los investigadores de la Universidad de Duke y Microsoft Research reducen el ancho de banda necesario a 1/6.

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El juego en la nube y el streaming local de contenidos de ocio son cada vez más populares, pero implican un problema evidente: los juegos que tiran mucho de gráficos exigen una enorme cantidad de ancho de banda, lo que los hace vulnerables a diversos problemas de estabilidad.

No obstante, además de limitarse a aumentar el ancho de banda disponible, podría haber otras soluciones distintas a la vista: los investigadores de la Universidad de Duke y de Microsoft Research han desarrollado una herramienta de streaming llamada Kahawai (que significa "corriente" en idioma hawaiano) que podría reducir el ancho de banda necesario a un sexto de lo que requieren las configuraciones de juego en la nube convencionales al dividir los cálculos de renderizado entre el equipo doméstico y un servidor remoto en vez de limitarse a cargarlos todos en el servidor.

"Las tareas de generación rápida de detalles como cambios sutiles en texturas y sombras a velocidades de 60 frames por segundo siguen estando en manos del servidor remoto; pero un renderizado colaborativo permite al dispositivo móvil generar un bosquejo de cada frame, o unos pocos esbozos detallados de determinados frames, mientras el servidor remoto va rellenando los huecos."
Para demostrar esta funcionalidad, los investigadores ha integrado Kahawai en idTech 4, el motor que mueve juegos como Doom 3 y Enemy Territory: Quake Wars.

"En pruebas de rendimiento con 50 jugadores veteranos que pasan una media de dos horas diarias jugando a videojuegos, los jugadores obtuvieron unas puntuaciones similares empleando ambas técnicas y no hubo diferencias en los tiempos de respuesta, algo que resulta crucial en juegos frenéticos en los que el lag añade unos milisegundos cruciales entre el momento en que se dispara y el de la muerte del rival, por ejemplo."

La presentación de esta tecnología puede verse aquí.

La presentación de Kahawai en el 13.º Congreso Internacional MobiSys de Florencia (Italia) el 19 de mayo y el artículo detallado con citas pueden verse en Duke.edu.

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