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1666: Amsterdam

Desilets confiesa: "Rembrandt es una pista de 1666"

¿O no lo es? Entre morderse la lengua y las ganas de contar, el padre de Assassin's Creed se sincera con Gamereactor en Barcelona.

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El creador de Assassin's Creed y Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo no quiere contar cómo pretende evolucionar las aventuras de acción una vez más, pero el buen tiempo de Barcelona provoca que confiese interesantes pistas sobre 1666, su pasado y su estilo creativo. Dale al play para la entrevista íntegra grabada en Gamelab y encuentra a continuación las citas más destacadas sobre el juego en español.

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El creativo reconoce que no puede explicar todavía cómo intentará avanzar el género "por todo lo que está pasando" con Ubisoft, pero adelanta que "ahora que sabemos cómo recrear un mundo de juego que parece real, todo es cuestión de temas y sujetos. Tenemos que encontrar otros y debatir sobre algo distinto a lo tratado esta generación".

Repasando el tortuoso camino del juego, es evidente por qué no pudo llegar al mercado antes de la debacle de THQ.

"Comencé a trabajar en 1666: Amsterdam en junio de 2011 (...) y los primeros 6 meses pasaron intentando montar un equipo. Y luego trabajando en un prototipo, que entregamos en mayo de 2012. Pero entonces THQ estaba pasándolo mal, y era muy complicado reunir al equipo que hacía falta, por diversas razones (...). ¿Por qué ibas a ir a THQ cuando podías conseguir un trabajo para los próximos cinco años? Algunos vinieron, y les adoro por eso", recuerda Desilets antes de mencionar la compra por parte de Ubisoft "y luego ocurrió" su abrupta salida.

También parece que el canadiense puede hablar sin tapujos de cómo estuvieron trabajando en 1666: Amsterdam, de lo que hicieron hasta que llegaron los problemas.

"¡Iba a ser el nuevo Assassin's Creed! (...) El primer año era construir el equipo, el estudio, ¡pero también crear una nueva IP! (...) Llamaba a esa parte 'la célula'", rememora el ex-THQ y ex-Ubi antes de detallar dónde se detuvo el proyecto. "Ahora estábamos otra vez en la parte de juego, que era la pre-producción, y todo iba de las mecánicas, sin importar un bledo la IP y la historia, simplemente la jugabilidad. Lo estábamos clavando, y no era fácil porque no estaba haciendo un tipejo saltando por ahí con una espada, ni estaba haciendo un shooter. Estaba intentando algo diferente, para ampliar fronteras otra vez".

Entonces, ¿qué queda por hacer en 1666? "La última porción habría sido la parte de la historia de ese primer juego de Amsterdam, y ahí nos quedamos. Y luego la vida puso un bache en el camino, pero la vida sigue y confío en que al final de ese camino todo el mundo podrá jugar a 1666: Amsterdam y que os gustará, porque diréis '¡joder, una vez más, hiciste algo diferente!'"

Pero para los amantes de los mensajes ocultos y de las conspiraciones de Assassin's Creed o El Código Da Vinci, una imagen que puede esconder muchos secretos: Filósofo en Meditación de Rembrandt.

"Es la única pista. Rembrandt aún estaba vivo en 1666, murió en 1669. Cogí uno de sus cuadros más famosos, El Filósofo, y lo puse ahí [en la ponencia], así que me refería a ese asunto, más o menos. Es una buena pista sobre lo que voy a hacer ahora, pero no es una pista para nada. Pero sí que lo es (risas)".

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