<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.es/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor España</title><link>https://www.gamereactor.es</link><description>Aquí podrás ver los últimos tráilers de juegos, gameplay y entrevistas grabadas en los eventos mundiales del sector.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor España</title><link>https://www.gamereactor.es</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Nuestras IMPRESIONES con la demo de Onimusha: Way of the Sword es que es demasiado corta (y demasiado buena)</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-onimusha-way-of-the-sword-mas-musashi-por-favor-1716663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Onimusha: Way of the Sword, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
En realidad, es bastante raro que los grandes títulos AAA, que no han estado ampliamente disponibles para los medios de comunicación o en diversas ferias comerciales, obtengan de repente una demo jugable meses antes de su lanzamiento real. Pero eso es exactamente lo que ha ocurrido con Onimusha: Way of the Sword. El juego no saldrá hasta el 24 de septiembre, pero <strong>ahora mismo puedes descargar una demo</strong> independiente (en la que el progreso no es transferible, para que lo sepas) en PlayStation 5, y probar lo que parece un capítulo del primer acto del juego.<br />
<br />
Así que eso es lo que he hecho, y puedo decir con relativa confianza que, a pesar de que Capcom ha diversificado su cartera con Pragmata, Resident Evil, Monster Hunter, y Kunitsu-Gami, hoy en día tienen un listón de calidad bastante preciso, que garantiza que si pone Capcom en la caja, probablemente valga la pena jugarlo hasta cierto punto.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Juegas como Miyamoto Musashi, como no podría ser de otra forma. Si ya conoces la serie, o simplemente has visto la estupenda serie de anime en Netflix, sabrás que la mezcla única de autosacrificio heroico y encanto callejero desaliñado y sensual de Musashi da lugar a una mezcla ligeramente extraña pero entrañable. Vuelve a ser el centro de atención y, aunque me enganché por completo al doblaje en inglés relativamente rápido, hay un tono agudo, una divertida mezcla de humor negro y amenaza mortalmente seria en este escenario, que me dejó con ganas de más una vez terminada la demo.<br />
<br />
Estructuralmente, Way of the Sword se presenta como el tipo de experiencia &quot;lineal+&quot; que conocemos de los juegos Souls en particular. Tienes un camino bastante directo hacia delante, que, sin embargo, se combina con una miríada de ramas que se exploran porque ofrecen recursos limitados, o la oportunidad de matar más Genma, que son monstruos hostiles que a su vez proporcionan recursos cuando mueren. Puede que ya estés pensando que los caminos semilineales, los feroces monstruos derrotados en combate cuerpo a cuerpo y los recursos obtenidos solo matando significan que esto es un &quot;Souls-like&quot;, pero no, no lo es. Es cierto que Onimusha: Way of the Sword se basa en los mismos sistemas de gameplay, pero el nivel de dificultad previsto y la forma en que fluye el combate no están diseñados para parecerse a los emblemáticos juegos de FromSoftware.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La forma en que &quot;fluye&quot; el combate es esencial aquí. Hay un estilo físico muy distintivo en juego, que ciertamente ofrece ecos lejanos de Ghost of Yotei, pero que es totalmente su propia entidad. Al principio, resulta un poco difícil controlar a Musashi, ya que sus patrones de movimiento y la velocidad de sus ataques y paradas ponen a prueba tu capacidad para leer la telegrafía, pero tras solo 10 minutos, está claro que la espada de Musashi fluye como el agua. Es evidente que Capcom ha puesto mucho énfasis en el encadenamiento de las animaciones, para que se mantenga la ilusión de los duelos de espadas reales. Parando, rematando a enemigos vulnerables y moviéndose entre múltiples objetivos, hay una elegante coherencia, una satisfactoria cantidad de tejido conectivo entre cada animación, haciendo que estas batallas sean tan satisfactorias de participar como de ver.<br />
<br />
Pero, como ya he dicho, es un juego al que cuesta acostumbrarse, tanto en lo que respecta a la comprensión de su propia física como a la de los enemigos. Sin embargo, también parece ser la forma principal en que Onimusha: Way of the Sword se comunica contigo como jugador. Hasta ahora, Musashi se mueve, mata enemigos y... no mucho más. Quizá tampoco haga falta. Con una buena historia, un bello entorno gracias al motor RE Engine y un magnífico sistema de combate flowstate, podría convertirse fácilmente en una sólida experiencia de juego, pero sólo hay parkour ocasional, y no parece que haya otros sistemas en juego... todavía.<br />
<br />
Hasta ahora, sin embargo, parece enormemente centrado y dedicado a este sistema de combate, que produce algunos combates realmente únicos y asombrosos. Eso es todo para mí, y creo que también para ti. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 09:37:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-onimusha-way-of-the-sword-mas-musashi-por-favor-1716663/</guid>
</item><item><title>Todos los detalles sobre Gears of War: E-Day - Recopilamos toda la información oficial disponible tras el Xbox Games Showcase y el Direct</title>
<link>https://www.gamereactor.es/gears-of-war-e-day-todo-lo-que-necesitas-saber-del-xbox-games-showcase-y-el-direct-dedicado-1716113/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>The Coalition, con sede en Vancouver, ha vivido y respirado Gears of War durante más de una década, desde antes incluso de llamarse The Coalition y ser conocidos como Black Tusk Studios. Fue en 2014 cuando Microsoft compró la franquicia a Epic Games y encargó a Black Tusk la creación de la siguiente entrega de la serie junto al veterano de la serie Rod Fergusson. Poco más de dos años después, Gears of War 4 vio la luz y demostró que la serie estaba en buenas manos. Este equipo entendió Gears of War y llevó la historia en una nueva dirección, con nuevos protagonistas y nuevos enemigos. Tres años después, dejaron a los fans con un auténtico cliff-hanger en Gears 5, donde Kait se ve obligada a aceptar su problemática historia familiar y la pérdida de un amigo íntimo. Probablemente, la mayoría de nosotros esperábamos que el siguiente juego de la serie continuara en esa línea, pero, en lugar de eso, The Coalition optó por retroceder hasta el día en que la humanidad del planeta Sera entró en contacto por primera vez con la amenaza subterránea conocida como &quot;los Locust&quot;. El famoso Día E.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Está ambientado en el planeta Sera antes de la destrucción.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cuando comienza Gears of War: E-Day, nuestros viejos amigos Marcus Fénix y Dom Santiago apenas han tenido tiempo de acostumbrarse al hecho de que ya no están en guerra. Los habitantes de Sera llevaban casi ochenta años enzarzados en sangrientos conflictos, incluso antes de darse cuenta de que compartían su planeta con monstruos babeantes y sedientos de sangre. Los habitantes de Kalona, la ciudad en la que se desarrolla toda la historia, están celebrando lo que parece ser un avance hacia una época de paz cuando el suelo bajo sus pies se abre, revelando que el futuro parece cualquier cosa menos pacífico. El baño de sangre se hace realidad antes incluso de que nadie se dé cuenta de lo que está ocurriendo, y mientras la mayoría huye despavorida de los monstruos, Marcus Fénix y sus compañeros cargan hacia ellos, quizá por puro instinto, ya que la guerra es lo único que conocen.<br />
<br />
El objetivo de la historia esta vez es claramente ofrecer a los seguidores de esta serie de Xbox, que ya tiene 20 años, un relato íntimo y de primera mano del momento preciso en que el mundo cambió de forma irrevocable y devastadora para el pueblo de Sera. Hemos oído hablar mucho del Día E a lo largo de los juegos, pero esta será la primera vez que vivamos realmente la transición de las brillantes perspectivas a un apocalipsis puramente infernal junto a los personajes. Pero The Coalition también quiere profundizar en la relación de Marcus y Dom, antes de que se convirtieran en los mejores amigos que siempre hemos sabido que eran. El hermano mayor de Dom, el trágicamente fallecido Carlos Santiago, fue el mejor amigo de Marcus Fénix durante la guerra. Puede que el nombre no le suene a todo el mundo, pero quienes hayan leído los libros de Karen Traviss conocerán la historia. Gears of War: E-Day contará la historia de dos personas que han perdido a alguien a quien quieren, pero que aún no han tenido tiempo de estrechar lazos entre sí. Por tanto, el juego no sólo será una historia del origen de la Guerra Locust, sino también de la hermandad entre Marcus y Dom.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Conoceremos a un nuevo Marcus Fénix, más joven.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
A los dos soldados afligidos se unen dos recién llegados: Mags Carter, una antigua soldado del COG que ahora trabaja en una refinería de Imulsion, y Lucas Reyes, un cadete del COG ansioso pero inexperto. Juntos, los cuatro jóvenes veteranos de guerra forman el &quot;Escuadrón Bravo&quot;, habiéndose encontrado juntos por pura casualidad cuando ocurre un desastre. La narrativa del juego nunca se aleja de la perspectiva de este grupo, a pesar de que el ataque de los Locust a la humanidad es un acontecimiento global, ya que The Coalition pretende mantener la narrativa centrada en un grupo específico de personas en un lugar concreto, lo que esperamos que ayude a hacer la historia más personal e íntima. Sabemos que el juego transcurre durante tres días en la ciudad de Kalona, y la directora de marca del estudio, Nicole Fawcette, describe la historia como si tuviera tres actos emocionales: <em>&quot;El primer día es de confusión y miedo: el terreno se ha abierto y nadie entiende lo que está pasando. El segundo día es el reagrupamiento, el establecimiento de contacto con los militares, la formación del grupo y el lanzamiento de las misiones. El tercer día es el de la desesperación, cuando queda claro que no se trata de un incidente aislado. Se trata de un acontecimiento que cambia la vida y destroza el mundo&quot;.</em><br />
<br />
Veremos que el conflicto comienza como lo que se supone que es un ataque caótico de monstruos descerebrados, para luego quedar claro que se trata de un acto de guerra deliberadamente dirigido por un ejército organizado. Empieza con miserables bestiales, luego se intensifica con drones, que son más humanoides, y a partir de ahí sólo empeora. En un momento dado, Dom se vuelve hacia Marcus y le dice <em>&quot;Están contraatacando. Están fabricando armas. Saben hablar, joder&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Por supuesto, volveremos a ver alguna que otra cara conocida.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En términos de gameplay, los fans se sentirán como en casa. Pasar de una cobertura a otra sigue siendo lo más importante, pero el llamado &quot;sistema de cobertura&quot; se ha renovado para admitir una gama más amplia de opciones de cobertura y ofrecer transiciones más suaves hacia y desde ellas. Ahora los personajes de los jugadores también pueden deslizarse por el suelo desde la animación de carrera, ya sea deslizándose por debajo de objetos del entorno, por las esquinas o tras una cobertura. Y quizás lo más revolucionario de todo: ¡ahora nuestros héroes pueden saltar! Esto abre un cierto grado de verticalidad en el diseño de los niveles, y en la presentación del gameplay que vimos en el Xbox Games Showcase 2026, se mostró a Marcus trepando por estanterías y otros objetos altos que, en juegos anteriores, se habían utilizado exclusivamente para esconderse detrás.<br />
<br />
El hecho de que Gears of War: E-Day sea una supuesta precuela no significa que no vayamos a tener nuevas armas con las que jugar. Los resultados más brutales proceden del &quot;Incinerador&quot;, una escopeta que dispara Imulsión y derrite la piel del pobre diablo que la reciba al apretar el gatillo. La Coalición también ha presentado el bien llamado &quot;Perforador de Tripas&quot;, un lanzagranadas que permite al usuario controlar el momento de detonación del artefacto explosivo soltando el gatillo. También regresan viejos favoritos: el &quot;Gnasher&quot; sigue siendo tu mejor amigo en el combate cuerpo a cuerpo, y asistiremos al nacimiento de la emblemática ametralladora equipada con una motosierra, conocida como &quot;Lancer&quot;, cuya razón de ser quizá no estaba del todo clara antes de que el ejército Locust decidiera hacer acto de presencia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;The Coalition es uno de los principales estudios de diseño gráfico del sector.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El multijugador también es una característica clave en un juego Gears. Sabemos que la campaña se podrá jugar online con hasta cuatro jugadores y localmente con dos a pantalla partida. El popular modo Horda también recibirá un gran impulso en lo que The Coalition denomina &quot;Asedio de la Horda&quot;, en el que doce jugadores, divididos en tres grupos, defenderán mapas más grandes que antes contra la amenaza subterránea. Los aficionados también podrán disfrutar de los clásicos combates a muerte, en los que dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan en intensas batallas en mapas simétricos. Las nuevas opciones de movimiento abrirán sin duda nuevas formas de disparar a tus compañeros con escopetas. No tendremos que esperar mucho más para probar la acción, ya que The Coalition ha prometido que podremos probar el componente multijugador del juego a partir de agosto, cuando lancen una beta pública.<br />
<br />
Gears of War: E-Day es el primer juego de Gears que The Coalition ha creado sin reutilizar ni un solo activo o animación de títulos anteriores, ya que absolutamente todo lo que vemos en el juego se ha construido completamente desde cero en Unreal Engine 5. El desarrollo comenzó con <em>&quot;un disco duro en blanco&quot;</em>, según la directora técnica del estudio, Kate Rayner. <em>&quot;Literalmente lo reconstruimos todo&quot;</em>, dice, <em>&quot;personajes, enemigos, armas, animación, sonido, el propio mundo&quot;</em>. Algunos miembros del equipo dirían que es un alivio no tener nada heredado de títulos anteriores, ya que les permite centrarse en lo que Gears of War debería ser en 2026 en lugar de iterar sobre diseños antiguos.<br />
<br />
La nueva tecnología que ofrece el <strong>Unreal Engine 5</strong> también permite a The Coalition hacer que el mundo del juego sea más inmersivo que nunca. La ciudad de Kalona se ha creado con cariño y meticulosidad para que parezca un lugar real. Gears of War: E-Day no está ambientado en un mundo abierto, pero los diseñadores de niveles del equipo han creado el mundo como un espacio cohesionado e integrado. La esperanza es que esto haga que la destrucción de la ciudad parezca más intensa. Los jugadores de Gears están acostumbrados a navegar por las ruinas de metrópolis abandonadas (&quot;belleza destruida&quot; fue un mantra de diseño durante el desarrollo del original), pero esta vez veremos una ciudad viva destruida en tiempo real. Las luces siguen encendidas en las casas, las comidas se dejan sin comer, los coches están abandonados, Kalona es tratada por La Coalición como un personaje por derecho propio, con una historia que contar. Quieren que nosotros, los jugadores, establezcamos una conexión emocional con toda la pérdida y devastación a la que se ven sometidos los habitantes del mundo ante nuestros ojos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Se lanza el 6 de octubre para PC y Xbox Series S/X, y está incluido en Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Está claro que el estudio se está tomando este acontecimiento histórico dentro del universo Gears tan en serio como es posible, y sus ambiciones van más allá de simplemente llevar a los fans a un bombástico viaje en montaña rusa lleno de cómica violencia exagerada y cursis frases hechas. También quieren llegar a nuestros corazones y ahondar en los traumas de los personajes, quieren mantener el espíritu de la serie y llevar adelante el filo del juego original, al tiempo que modernizan la fórmula de forma significativa. Personalmente, resulta un poco inquietante dejar a los personajes de Gears of War 4 y 5 y su conflicto completamente sin resolver, pero al mismo tiempo es fácil ver lo que atrajo al equipo a E-Day. Como fan de la serie desde el primer día, a menudo me he preguntado cómo habría sido la secuencia de acontecimientos para los que estuvieron allí y fueron testigos, y es difícil discutir que JD Fenix, Kait Diaz y Del Walker hayan tenido el mismo impacto que protagonistas como Papa Fenix y su equipo.<br />
<br />
Quizá ésta sea exactamente la dirección correcta que hay que tomar ahora. Después de todo, mirar atrás no siempre es sinónimo de retroceder. En cualquier caso, está claro que la historia del primer encuentro angustioso de la humanidad con el ejército Locust es algo que The Coalition necesita sacarse de la manga. El entusiasmo por el proyecto es palpable, tanto en lo que hemos visto del juego como en las entrevistas realizadas a los desarrolladores. Gears of War: E-Day parece ciertamente destinado a ser un juego fuerte, pero tendremos que esperar hasta octubre para saber exactamente cómo de fuerte, cuando salga a la venta en Xbox Series S/X y PC el 6 de octubre.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.es (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:08:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/gears-of-war-e-day-todo-lo-que-necesitas-saber-del-xbox-games-showcase-y-el-direct-dedicado-1716113/</guid>
</item><item><title>Ya hemos jugado a Prelude Dark Pain y os contamos nuestras PRIMERAS IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-prelude-dark-pain-nuestras-sensaciones-tras-completar-la-demo-1714233/</link>
<category>PC, Prelude Dark Pain, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Hemos llegado a junio y, por lo tanto, la temporada del no-tan-lleno-E3 está sobre nosotros: con exhibiciones en abundancia y el Steam Next Fest dentro de una semana, puede ser fácil perder la pista de todos los anuncios y demos, pero también puede ser la oportunidad perfecta para probar pequeñas joyas recién descubiertas que hacen su primera aparición durante la temporada.<br />
<br />
Por ejemplo, Prelude Dark Pain ha desvelado su demo y, aunque el proyecto de Acceso Anticipado de Quickfire Games aún no tiene fecha de lanzamiento, ofrece una imagen excelente del tipo de acción táctica medieval con estilo que nos espera.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La demo, de una hora de duración, solo está compuesta por el primer segmento de la historia -que constituye el tutorial inicial del juego- y una batalla extra que muestra los sistemas y las habilidades de los personajes con mayor profundidad, pero algo que resulta más que evidente durante su breve duración es la enorme fuerza de sus efectos visuales.<br />
<br />
Todo salta a la vista inmediatamente, y no pierde fuelle en movimiento. La comparación más fácil sería el estilo de animación propio de Darkest Dungeon, pero Prelude Dark Pain no limita sus inspiraciones a un solo juego, ya que el fantasma de los cómics y las novelas gráficas se cierne sobre él con una sólida base de líneas nítidas y entintado a lo Hellboy que se puede sentir en cada esquina, y lo digo en el buen sentido.<br />
<br />
Todavía queda algo por hacer en la presentación en su conjunto: algunas animaciones se sienten un poco entrecortadas y la música que hay aquí me pareció un poco genérica y repetitiva (algunos de los bucles podrían mejorarse, sin duda), pero todo lo pertinente al diseño visual, desde los personajes hasta las escenas de corte estilo viñeta respiran cómics serializados de fantasía oscura.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Incluso más allá de su aspecto, no es un mal momento. Tengo debilidad por los juegos de estrategia por turnos y su enfoque en el posicionamiento, y lo que presenta Prelude Dark Pain es a la vez muy directo y potencialmente asombroso si los futuros escenarios de batalla se prestan a ello. Tanto el segmento de la historia como la batalla extra se centran mucho en el terreno irregular y en recompensar el movimiento y el uso de habilidades para matar instantáneamente a algunos enemigos, incentivados por las recompensas extrínsecas que vienen en los objetivos de la misión y el puro placer de acabar con un molesto grupo de enemigos en potencialmente un solo turno.<br />
<br />
Esto tiene el riesgo de volverse repetitivo, con el movimiento condicionado sólo por los espacios que dan algún tipo de bonificación extra o los que eliminarán a un enemigo de un solo disparo, e incluso en la sección final de la demo sentí cómo algunos de los efectos secundarios se volvían intrascendentes debido a lo fácil que era priorizar la muerte más rápida en algunos casos, pero ahí es donde entra en juego la batalla extra, y no me sorprendería que la añadieran para demostrar cuánto más puede dar de sí el sistema de combate.<br />
<br />
Juguetear con ventajas de elevación y muchas más habilidades fue una delicia, algunas en particular abrieron muchas más puertas en lo que respecta a la gestión y el posicionamiento de los enemigos, como más ataques de área y una torreta que actuaba como una salida de daño extra con su propio turno, y hay un personaje extra exclusivo de esa batalla que me pareció increíblemente creativo, y si ese es el tipo de listón que marcará el futuro, entonces será una delicia jugar con este elenco.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Es una primera impresión prometedora; seguirá siendo algo amenazador para los recién llegados debido a la propia naturaleza del género, pero más allá de los números y las opciones, esta introducción me pareció increíblemente accesible y divertida, y literalmente no hay nada que perder por darle una oportunidad. La demo de Prelude Dark Pain ya está disponible en <a href="https://store.steampowered.com/app/2479090/Prelude_Dark_Pain/" target="_blank">la página de Steam</a>. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.es (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:19:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-prelude-dark-pain-nuestras-sensaciones-tras-completar-la-demo-1714233/</guid>
</item><item><title>Frontier ha mejorado lo que ya parecía refinado: IMPRESIONES con Planet Zoo 2</title>
<link>https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-planet-zoo-2-una-ambiciosa-secuela-que-eleva-la-formula-de-planet-1709793/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>La semana pasada, Frontier Developments anunció oficialmente la esperada secuela de Planet Zoo. Teniendo en cuenta que hace relativamente poco Planet Coaster tuvo una secuela dedicada, no era exactamente una sorpresa que este juego siguiera el ejemplo, pero, no obstante, ver cómo Frontier había ampliado y mejorado su fórmula Planet en un sentido zoológico fue una revelación convincente.<br />
<br />
Así que sí, Planet Zoo 2 es real y está en camino. El juego <a href="https://www.gamereactor.es/frontier-anuncia-planet-zoo-2-que-se-lanzara-en-pc-y-consolas-en-octubre-1704363/" title="Frontier anuncia Planet Zoo 2, que se lanzará en PC y consolas en octubre">se lanzará en PC, PS5 y Xbox Series X/S este otoño, el 13 de octubre</a>. Hemos visto el tráiler de anuncio, sabemos que el juego debutará a un precio bastante asequible de 39,99 euros para su edición estándar, y ahora podemos ampliar todo esto compartiendo también algunas impresiones prácticas tras asistir a una sesión de demostración dirigida por la talentosa gente de Frontier.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Inmediatamente, tras ser introducidos en esta sesión de gameplay guiada, el primer pensamiento que saltó a la vista fue sencillamente lo hermosa que es esta secuela desde el punto de vista visual. La serie Planet nunca ha sido fea, pero el salto de Planet Zoo a Planet Zoo 2 es similar al salto de HD a 4K. Cada detalle, ya sea la piel rugosa de un caimán, las plumas individuales de un tucán, la forma en que se refracta la luz bajo el agua, cómo destacan todas y cada una de las curvas de las rocas y el terreno, incluso el detalle añadido de los turistas y visitantes del parque, todo es de mucha mayor calidad.<br />
<br />
Esto se nota inmediatamente, ya que Planet Zoo 2 se ejecuta en una nueva versión del motor Cobra de Frontier, que ha permitido a los desarrolladores ofrecer un <em>&quot;enorme salto&quot;</em> en fidelidad visual, pero también aprovechar técnicas avanzadas de iluminación que, por extensión, suponen una mejora de las sombras, la oclusión, la iluminación general, elementos todos ellos que se combinan con la resolución mejorada para dar lugar a un juego sencillamente impresionante. Y lo digo en serio, porque este juego es realmente espectacular.<br />
<br />
Las mejoras visuales no son sólo mejoras huecas en los gráficos y la iluminación, ya que los detalles más sutiles brillan con luz propia, los animales parecen más vivos que nunca, los biomas y las ubicaciones de los parques parecen casi del mundo real, las masas de agua han recibido una mejora masiva. Y de nuevo, no se trata sólo de cambios en la apariencia de los distintos elementos, ya que Frontier ha tratado de mejorar la física, las animaciones y las mecánicas que constituyen el núcleo del juego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lo que quiero decir con esto es que ahora los animales se mueven de forma más dinámica, desplazándose entre zonas a las que realmente pueden llegar sin necesidad de tener tendencias codificadas y más bien robóticas. Las criaturas expresarán mayores rangos emocionales y movimientos corporales que representen cómo se sienten y qué necesitan para sentirse satisfechas y realmente bien cuidadas. Esto podría ser tan sencillo como que un chimpancé trepara con más libertad o abriera un plátano colgado boca abajo, o incluso que un tigre se refrescara tumbado en un charco de agua. El objetivo de estas funciones es que el jugador no necesite una interfaz de usuario que le diga cómo se siente un animal, ya que bastaría con estudiar a la criatura.<br />
<br />
Esto se aplica también a los otros elementos más amplios del parque de esta secuela, a saber, los acuarios y aviarios dedicados. Sí, ahora puedes tener aves y vida marina en recintos dedicados que puedes personalizar libremente, donde las criaturas también actuarán dinámicamente, con las aves posándose donde puedan y la vida marina moviéndose por arcos submarinos. La única pega de este comportamiento dinámico es que la cohabitación puede dar lugar a resultados espeluznantes, lo que significa que deberías tener cuidado al mantener aves de presa en la misma zona que especies aviares indefensas, y lo mismo se aplica a las criaturas marinas.<br />
<br />
Teniendo en cuenta estos tipos de recintos, Frontier ha mejorado enormemente su paquete de construcción para que los jugadores tengan mayor libertad a la hora de colocar y manipular los elementos para diseñar un parque realmente único. Todo sigue diseñado para ser intuitivo y accesible, pero ahora puedes escalar y modificar los elementos a tu gusto, incluso retocando los interiores de los edificios o colocando Planos de Talleres hechos por la comunidad, con esta función ahora integrada en la herramienta principal del navegador. Y hablando antes del comportamiento dinámico de los animales, lo mismo puede decirse de la construcción de recintos, ya que Frontier ha hecho hincapié en la personalización, lo que significa que si quieres retocar una zona, puedes hacerlo sin necesidad de derribarla y volver a empezar desde cero. Por ejemplo, puede que quieras aumentar la altura de la red de tu pajarera, un proceso que requiere extender las vigas de soporte. Ahora puedes hacerlo rápidamente sin necesidad de quitar primero todas las demás vigas de soporte respectivas, ya que el juego se ajustará dinámicamente a cada cambio que hagas. Es difícil ver cualquiera de estos ajustes de diseño como algo distinto a mejoras positivas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aun así, el núcleo del juego es la experiencia Planet Zoo que todos conocemos y amamos. El objetivo sigue siendo diseñar un zoo que funcione, estable económicamente, entretenido para los visitantes, pero también seguro y adecuado para las criaturas que alberga. Todo esto se conserva, pero ahora hay más detalles, mayor profundidad mecánica, animales e invitados más animados, e incluso formas de que disfrutes de la siguiente etapa de la vida de todos y cada uno de los animales. Lo que quiero decir es que Frontier dispone de un mapa del mundo que ofrece no sólo ubicaciones para construir zoológicos, sino también reservas naturales reales donde puedes reubicar a tus animales y soltarlos en la naturaleza para que vivan sus días en su hábitat natural. Pudimos ver la reserva africana del Gran Valle del Rift, donde las cebras y otras criaturas emblemáticas vagaban libres sin apenas presencia humana perceptible. Es una forma encantadora de elevar la parte de conservación del viaje a Planet Zoo.<br />
<br />
Resumiendo, parece que Frontier ha dado en el clavo con esta secuela. El estudio tiene un talento inmenso para crear este tipo de juegos, y esta secuela demuestra que sigue iterando y mejorando una fórmula establecida que funciona. Puede que Zoo Tycoon sea cosa del pasado, pero Planet Zoo es una serie digna sucesora y esta secuela podría ser uno de los mejores juegos de simulación de zoológicos que tendremos el lujo de jugar. Y ahí es donde está el truco, ya que aún no hemos probado Planet Zoo 2, así que permanece atento para saber más a medida que nos acercamos al lanzamiento en octubre y, sin duda, veremos más cosas de este proyecto. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 15:10:00 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-planet-zoo-2-una-ambiciosa-secuela-que-eleva-la-formula-de-planet-1709793/</guid>
</item><item><title>Ahora que Spyro: A Realm Beyond es oficial, hablemos de lo que esperamos (y lo que no) en esta cuarta entrega</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-hands-off-con-spyro-a-realm-beyond-6-cosas-que-vale-la-pena-destacar-del-anuncio-1714223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>¡Por fin! Después de casi 20 años, Spyro the Dragon regresa con un nuevo juego, esta vez desarrollado por las mentes maestras detrás de Spyro: Reignited Trilogy. Tras separarse de Activision y recuperar su independencia, Toys for Bob se ha puesto manos a la obra para crear un nuevo capítulo de la saga, un retorno a la forma del icónico dragón púrpura, como <a href="https://www..gamereactor.es/spyro-a-realm-beyond-anunciado-en-el-xbox-games-showcase-lanzamiento-en-primavera-de-2027-1714193/" target="_blank">se acaba de revelar en el Xbox Games Showcase</a>.<br />
<br />
La revelación fue breve, ofreciendo un tráiler que fusionaba animación CG con fragmentos de gameplay, pero también tuvimos el lujo de asistir a una presentación reciente en la que participaron los desarrolladores de Toys for Bob y que arrojó más luz sobre el proyecto. Dicho esto, aquí tienes seis cosas que merece la pena tener en cuenta de la presentación de Spyro: A Realm Beyond, con la advertencia añadida de que aún no hemos visto nada más del juego que tú, ni hemos tenido la oportunidad de jugar al título.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>1. Spyro se enfrentará a un &quot;nuevo mal&quot;, sin rastro de aliados clave</h3><br />
<br />
Al principio del tráiler, se menciona específicamente que Spyro se enfrentará a un <em>&quot;nuevo mal&quot;</em>. Esto prácticamente descarta el regreso de Malefor, Ripto o una amenaza pasada a la que Spyro se haya enfrentado, dando realmente el pistoletazo de salida a una nueva era para el dragón púrpura.<br />
<br />
Del mismo modo, el tráiler no muestra ninguna señal de Sparx ni de ninguno de los otros aliados clave de Spyro, lo que lleva a preguntarse si alguno de estos personajes secundarios hará acto de presencia. Lo que Toys for Bob sí aclaró fue que este juego estaba muy centrado en Spyro, así que no esperes jugar como ningún otro personaje en este capítulo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. A Realm Beyond se considera un &quot;punto de entrada para los nuevos jugadores&quot;, pero también &quot;lleno de legado&quot; para los aficionados veteranos.</h3><br />
<br />
Partiendo del punto anterior, la referencia a que este juego es un <em>&quot;punto de entrada&quot;</em> sugiere que la historia y las aventuras del pasado se tratarán como eso... el pasado. No cabe duda de que habrá guiños a las anteriores aventuras de Spyro, pero no deberíamos esperar un juego que se construya sobre cimientos de hace décadas, ya que esto parece en gran medida un renacimiento (una &quot;reiniciación&quot;, si se quiere) del dragón púrpura.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. La mecánica de &quot;vuelo activo&quot; parece ser increíblemente importante para el conjunto más amplio</h3><br />
<br />
Toys for Bob no dejaba de mencionar la frase <em>&quot;vuelo activo&quot;</em>, que parece ser su forma de explicar que Spyro podrá hacer algo más que simplemente planear en este juego. Ya no se trata de un juego de plataformas 3D básico, ya que el dragón púrpura cuenta ahora con controles y mecánicas de movimiento más refinados, formas de navegar por el amplio nivel y que permiten a los jugadores poner su propio sello en la forma en que Spyro llega del punto A al punto B.<br />
<br />
Con este fin, vimos movimientos regulares de planeo, pero también de zambullida para coger velocidad y permitir a Spyro lanzarse en un planeo más rápido, todo ello antes de desatar un ataque de bola de fuego para encender un montón de heno y provocar una corriente ascendente y lanzarse de nuevo a la caja celeste, batiendo las alas por el camino para coger altura extra. De nuevo, parece un Spyro 2.0 en cierto modo, si nos fijamos únicamente en la mecánica de movimiento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. ¿Es Spyro: A Realm Beyond un título de mundo abierto?</h3><br />
<br />
Y siguiendo con este último punto, aunque Toys for Bob se negó a confirmar si Spyro: A Realm Beyond es una experiencia de mundo abierto, el tráiler parece sugerir que los niveles más tradicionales se quedan atrás. Puede que haya niveles abiertos más complejos en lugar de un mundo abierto completo, pero lo que se nos ha mostrado hasta ahora sugiere que el regreso de Spyro no será tan rígido como, por ejemplo, la última salida de Crash en Crash Bandicoot 4: It's About Time, que casualmente es el último gran título de Toys for Bob.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Tom Kenny vuelve a poner voz al dragón púrpura</h3><br />
<br />
Los veteranos de Spyro recordarán que Tom Kenny - probablemente más conocido como la voz de Bob Esponja Pantalones Cuadrados, pero con créditos como actor en muchos papeles icónicos - fue la voz de Spyro el Dragón en los tres juegos originales de Insomniac a finales de los 90 y principios de los 2000. Ahora que Spyro renace en A Realm Beyond, el primer título nuevo de la serie en unos 20 años, es lógico que Kenny también regrese, ¿no? Eso es precisamente lo que vamos a tener, ya que Kenny y Spyro se reúnen, lo que sin duda irá de la mano con la nota anterior de que este juego está <em>&quot;lleno de legado&quot;</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>6. ¿Podría ser esta la última vez que veamos a Spyro llegar a una amplia gama de plataformas, y será este el último juego de Spyro/Crash de Toys for Bob?</h3><br />
<br />
Cuando Toys for Bob se separó de Activision y se independizó, se explicó que el próximo título de la desarrolladora sería publicado por Activision y, por extensión, por Xbox Game Studios, lo que prácticamente confirmaba en aquel momento que Spyro o Crash serían los protagonistas. El acuerdo no parecía mencionar nada más allá de eso, así que una vez que se estrene Spyro: A Realm beyond, ¿podría ser la última vez que Toys for Bob ofrezca un juego de Crash/Spyro? Y puesto que parece que Xbox va a volver a centrarse en juegos exclusivos -sin duda de forma similar a PlayStation, manteniendo los títulos para un solo jugador y dejando que el multijugador tenga un diseño multiplataforma más amplio-, ¿será esta la última vez que veamos a Spyro o a Crash en plataformas PlayStation o Nintendo? Es una gran pregunta, pero sin duda dependerá del éxito que acabe teniendo A Realm Beyond, tanto como parte del ecosistema Xbox como en las demás plataformas rivales compatibles.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Así las cosas, lo único que podemos hacer ahora es esperar, ya que Spyro: A Realm Beyond llegará a PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 en algún momento de la primavera de 2027, y también formará parte del catálogo de Game Pass. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 14:55:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-hands-off-con-spyro-a-realm-beyond-6-cosas-que-vale-la-pena-destacar-del-anuncio-1714223/</guid>
</item><item><title>Hemos jugado a Exodus, el próximo RPG espacial centrado en personajes y narrativa, ya os contamos qué nos parece en estas PRIMERAS IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-exodus-devolver-a-los-rpg-de-ciencia-ficcion-su-nucleo-emocional-1712323/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Conseguir que la gente se preocupe por tu mundo, por tus personajes, por las decisiones que tomarán para afectar a ambos, es un asunto complicado. Solo los mejores pueden hacer que detengas el juego, bajes el mando y te lleves las manos a la cara mientras te ves obligado a tomar lo que parece una decisión imposible. Suerte para Exodus, entonces, que la gente que trabaja en el juego tiene décadas de experiencia creando decisiones similares, en algunos de los mejores RPG que hemos visto. La ambición del juego es simple, en cierto modo, al menos por lo que oímos en una presentación dirigida por el director del juego, Chris King. Es devolvernos a una época en la que el impacto emocional estaba en el centro de cada parte de un RPG. Digo simple porque se puede resumir en una frase, pero este objetivo va a ser difícil de conseguir, como lo fue en el pasado.<br />
<br />
El jurado aún no ha decidido si Exodus alcanzará sus objetivos, ya que no lo sabremos con certeza hasta el año que viene, cuando salga a la venta el juego, y desde luego no pudimos averiguarlo a partir de una demostración gameplay de 20 minutos narrada por King. La demostración fue sin manos, así que cualquier opinión sobre la sensación del gameplay, o lo satisfactorio que es con los sticks, tendrá que esperar a otro día. Se trataba más bien de una introducción detallada al juego, mientras que en el pasado la mayoría de los teasers de Exodus se han centrado únicamente en el lore del mundo que habitaremos.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Como ya sabrás, en Exodus jugamos como Jun Aslan, un personaje que puede ser masculino o femenino, según prefieras. Apenas hemos visto nada de la Jun femenina en el material oficial, lo que resulta cuanto menos interesante. Se desconoce hasta qué punto se puede personalizar el personaje del jugador, si es como el Comandante Shepard en ese sentido o no. Como hijo/hija de un famoso explorador, Jun tiene una responsabilidad sobre sus hombros desde que nace, y ese peso se hace aún mayor cuando se le encomienda llevar a un equipo variopinto por toda la galaxia para salvar su planeta natal, Lidon, de una podredumbre que podría consumir la tecnología que hace habitable el planeta. Unas apuestas bonitas y claras, que nos dan un ancla en la trama, algo en lo que siempre podemos pensar a la hora de tomar decisiones.<br />
<br />
Las decisiones son de todo tipo y tamaño en Exodus. En gran medida, parecen estar conformadas en torno a la versión de este juego del sistema Paragón/Renegado o Lado Luminoso/Lado Oscuro. Jugarás como un Paladín bienhechor o como un pícaro Inmortal. Estos términos dejan un poco más de margen a la interpretación que los sistemas antes mencionados, y esperamos que no se reduzcan a decisiones sobre el bien y el mal. También hay decisiones que afectarán a tus relaciones con tus compañeros, ya que vimos aparecer un sistema de aprobación en la esquina superior izquierda de la pantalla después de que Jun decidiera no arrojar por una esclusa a un grupo de científicos potencialmente malvados. Es parecido a lo que ves cuando un personaje aprueba o no una elección tuya en Baldur's Gate III, por ejemplo. De nuevo, es muy difícil decir lo intrincados que son estos sistemas a simple vista, pero están ahí, añadiendo una capa extra de inmersión y apego emocional a los compañeros de escuadrón que llegarás a conocer y posiblemente a enamorar a lo largo del juego. No obstante, cabe señalar que no puedes enamorar a Salt, el pulpo sensible que te acompaña. ¿Por qué molestarse?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Al igual que en Mass Effect, nos iremos acercando a nuestros compañeros independientemente de si nos involucramos sentimentalmente con ellos o no durante nuestras andanzas en Exodus. Los compañeros son variados y es un detalle único que no todos estén disponibles para ayudarte en combate solo porque se unen a la historia del juego. Tu compañero lobo despertado, Houston, y el personaje de Matthew McConaughey, C.C. Orlev, por ejemplo, no parece que vayan a repartir más que palabras de sabiduría y alguna que otra mejora. Lo que sí puedo decir de los compañeros humanos, al menos, es que muchos de ellos caminan por la línea del valle misterioso, con esa sensación de excesivo realismo que se da hoy en día en los juegos AAA, que quieren que sus humanos parezcan más humanos que nunca. Hay algunos efectos visuales realmente impresionantes en Exodus, especialmente en el modelado. Las animaciones de las bocas para los diálogos son muy potentes, pero me preocupa que algunos de los diseños salten hacia lo asombroso en busca del realismo.<br />
<br />
En cuanto a la jugabilidad, fue un poco difícil identificar el bucle central de Exodus. Durante la demostración no quedó claro cuánto tiempo pasaríamos a bordo de nuestra nave, en el mundo central de Persépolis (muy parecido a la Ciudadela de este juego), y con qué frecuencia lucharíamos contra los enemigos. Pero pudimos echar un vistazo a todas esas cosas individualmente, y el combate en particular parece una mejora clave con respecto a anteriores RPG de ciencia ficción. Hay un gran y bienvenido enfoque en el sigilo, que nos permite hacer algo más que cambiar entre escopetas, rifles y pistolas mientras acribillamos a diferentes alienígenas. Espero que en el lanzamiento haya una versión completa de combate cuerpo a cuerpo, ya que Archetype ha dicho que hay multitud de opciones a través de los árboles de habilidades. Los compañeros hacen acto de presencia en un combate, y podemos darles órdenes para que utilicen habilidades específicas en los enemigos. Eso podría aturdirlos durante un breve periodo, infligirles un gran daño por salpicadura o proporcionarles algún otro beneficio en combate. Puede que solo se vea como una parte secundaria de un RPG como este, pero el combate de Exodus parece lo suficientemente divertido y llamativo como para mantenerte interesado entre las escenas cinemáticas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Los mapas no se componen únicamente de pasillos que conducen a distintos segmentos de tiroteo, ya que podemos usar nuestros poderes especiales de Viajero para construir puentes y crear cajas por las que trepar, y más adelante en la historia mejoraremos un guantelete que nos dará acceso a aún más opciones de desplazamiento. Esperemos que esto signifique no solo que tendremos un montón de secretos que descubrir en los planetas, sino que también tendremos una razón para volver a visitar lugares una vez que hayamos acabado con ellos en la campaña principal.<br />
<br />
Gran parte de Exodus parece un Mass Effect mejorado, con la mayoría de sus alienígenas amistosos sustituidos por animales despertados. Me dieron ganas de volver a ver la trilogía original, solo de verla, pero si hay algo que realmente la separa de su inspiración, es la mecánica de dilatación temporal. No es un factor constante y dinámico en el gameplay, pero en momentos clave de la historia nos veremos obligados a elegir cuánto tiempo perdemos y con quién lo pasamos. Como la versión del futuro lejano de Exodus muestra que el tiempo funciona de forma diferente en distintas zonas del espacio, unas pocas horas pasadas en un planeta podrían significar años o incluso décadas en otro lugar. Puede que a algunos les decepcione saber que Exodus no opta por que esto sea una causa constante de preocupación, pero la elección de que la dilatación del tiempo se centre en unos pocos momentos centrales parece que tendrá mucho más impacto cuando aparezca, y que puede tener consecuencias reales para ti, tus compañeros y el mundo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Cuanto más veo de Exodus, más me entusiasman sus elevadas ambiciones, pero también me preocupa que pueda estar a la altura. No basta con que Exodus sea sólo el regreso de los RPG de ciencia ficción tipo Mass Effect, ya que ahora tenemos otros competidores que se dirigen a ese espacio. No basta con tener un combate decente si la historia es mediocre, como demostró Dragon Age: The Veilguard. Chris King ha dicho que Exodus es el proyecto que llevaba más de una década esperando hacer, y desde luego parece que tiene ese peso sobre sus hombros. No debería depender de un solo juego el futuro de un género, pero con Exodus da la sensación de que bien podría ser el caso. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 14:04:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-exodus-devolver-a-los-rpg-de-ciencia-ficcion-su-nucleo-emocional-1712323/</guid>
</item><item><title>Hemos vuelto a Los Angeles para asistir a la presentación del nuevo modo DMZ para Call of Duty: Modern Warfare 4 y contaros cómo ha ido</title>
<link>https://www.gamereactor.es/nuevas-impresiones-con-call-of-duty-modern-warfare-4-warzone-se-toma-un-descanso-en-favor-del-ambicioso-dmz-1714103/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Después de que Infinity Ward terminara su extensa presentación en Call of Duty: Modern Warfare 4, <a href="https://www.gamereactor.es/impresiones-con-call-of-duty-modern-warfare-4-infinity-ward-pone-el-liston-alto-aunque-la-formula-sea-familiar-1703703/" title="Impresiones con Call of Duty: Modern Warfare 4: Infinity Ward pone el listón alto aunque la fórmula sea familiar">centrándose específicamente en su campaña y modo multijugador</a>, nos esperaba un segmento final: el nuevo DMZ. <em>&quot;Esta vez hemos hecho una DMZ de verdad&quot;</em> fueron las palabras con las que comenzó la demostración, que, además de arrancarnos unas cuantas risas a los asistentes, me dio la impresión de que es algo en lo que han invertido muchos recursos. El desarrollador que dirigió la presentación hizo hincapié en que habían escuchado y tenido en cuenta los comentarios de los jugadores sobre la anterior oferta de DMZ, y en cómo habían mejorado el concepto en los cuatro años transcurridos desde entonces.<br />
<br />
En algún momento de la campaña de Modern Warfare 4, una especie de reactor nuclear estallará y llenará una gran zona de radiactividad, y es en esas zonas donde se encuentra la DMZ. Se describe como un vasto sandbox que contiene de todo, desde enemigos controlados por la IA cuya dificultad aumenta cuanto más tiempo permanezcas en la zona, hasta puzles basados en el entorno, misiones de historia e incursiones más cortas. El equipo de DMZ ha trabajado estrechamente con sus colegas que diseñaron la campaña del juego para entretejer tanta narración basada en el entorno como sea posible, y la presentación dejó claro que hay un montón de pequeñas historias sobre la vida antes y durante el desastre incrustadas en el entorno para aquellos que mantengan los ojos abiertos. El mapa está dividido en tres masas de tierra distintas que representan a Corea del Norte y del Sur, así como a Rusia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Zona de Guerra se toma un descanso para dar paso al nuevo modo DMZ.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En DMZ, asumimos el papel de un agente secreto de la CIA desplegado para asegurar, recuperar y destruir tecnología militar peligrosa. Esencialmente, se trata de un &quot;shooter de extracción&quot; que, como de costumbre, nos sitúa en un mundo junto a un montón de otros jugadores, donde depende de cada uno formar alianzas o disparar a todo lo que se mueva. A medida que subamos de nivel, adquiriremos mejor equipo y más habilidades para hacer frente a mayores amenazas durante periodos más largos. Como parte de esto, también tenemos la opción de personalizar a nuestros operadores para que se adapten mejor al estilo de juego que hayamos elegido. Cada &quot;equipamiento&quot; tiene su propio equipo y árbol de habilidades, que se pierden cuando el operador muere. Sin embargo, existe una red de seguridad que nos permite gastar moneda del juego para enviar un escuadrón de rescate que recupere a tu personaje derrotado, con el inconveniente de que cuanto más desarrollado estaba tu operador en el momento de su muerte, más caro resulta revivirlo. Por lo tanto, puede resultar difícil decidir si merece la pena gastar recursos en una operación de rescate o si, por el contrario, es mejor ahorrar nuestro dinero y volver a empezar desde el principio.<br />
<br />
Hay tres formas distintas de jugar a DMZ. Las misiones de historia se centran en la narrativa general, en la que seleccionamos una misión, nos emparejamos con un grupo de otros jugadores que emprenden la misma misión en el mismo lugar, lo que probablemente conducirá a toda una serie de acontecimientos únicos que probablemente acabarán en tiroteos de una forma u otra. El segundo modo es algo que llaman &quot;Operaciones dinámicas&quot; y presenta el mismo tipo de emparejamiento que en las misiones de la historia. Por tanto, también aquí podemos esperar interactuar con un montón de otros jugadores. En cuanto iniciamos una operación dinámica, se nos asigna un objetivo principal, que puede consistir, por ejemplo, en volar un misil o una sala de servidores en algún lugar del mapa. Lo que difiere de cómo funcionaba en la versión anterior de DMZ es que todos los subobjetivos entre el inicio y el objetivo final son completamente aleatorios, de modo que aunque nos movamos entre un montón de otros operadores, no es seguro que estén en la misma fase que nosotros. El tercer y último modo nos da total libertad en el mundo abierto, permitiéndonos explorarlo todo a nuestro ritmo y abordar exactamente lo que queramos, cuando queramos. Un detalle emocionante es que todo en DMZ tiene lugar simultáneamente y en el mismo mapa. Por tanto, es posible que, en &quot;vagabundeo libre&quot;, busquemos y nos enfrentemos a jugadores que intentan emprender misiones de historia o misiones dinámicas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El mundo es dinámico y ofrece de todo, desde peligros acechantes hasta inclemencias meteorológicas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
También se dice que el propio mundo es muy vibrante e interactivo. En todo momento, será posible encontrar convoyes itinerantes, tráfico aéreo y enemigos patrullando de distintos niveles de dificultad, desde simples soldados carne de cañón hasta comandantes más duros, helicópteros de combate y mamotretos blindados. Al derrotar a los enemigos, nuestro &quot;nivel de estrella&quot; aumentará y los adversarios más duros empezarán a notar nuestra presencia y a retroceder hasta que huyamos o encontremos una muerte violenta, las dos únicas opciones que nos quedan para salir.<br />
<br />
Como herramienta adicional para la supervivencia, Infinity Ward ha introducido un nuevo sistema de sigilo diseñado para ayudar a equilibrar en cierta medida el nivel de amenaza. Por ejemplo, se nos avisará en cuanto un enemigo esté a punto de descubrirnos, de modo que podamos maniobrar rápidamente para apartarnos y evitar que nos detecten, mientras que las armas silenciadas también ayudarán a controlar a la oposición sin aumentar el nivel de estrellas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;¿Eres amigo?&quot; será probablemente una frase que oiremos mucho en la DMZ.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El clima dinámico es también una parte clave para que la DMZ sea variada e inmersiva. El mundo nos parecerá un lugar completamente distinto dependiendo de si nos movemos a través de una luz solar abrasadora o de tormentas estruendosas, y el clima también variará a lo largo de nuestra estancia. Como parte de la constante evolución del mundo, el clima también será cada vez más riguroso cuanto más tiempo permanezcamos en la zona, lo que nos indicará que ha llegado el momento de marcharnos.<br />
<br />
Entre misión y misión, volvemos a nuestra llamada &quot;base de operaciones avanzada&quot;, que actúa como un mundo central en la DMZ. A medida que aumenta nuestro rango, desbloqueamos nuevas estaciones dentro de la base que nos permiten, entre otras cosas, imprimir equipos en 3D, comprar diversos suministros y modificar armas. En el campo de batalla, mucho dependerá del tipo de botín que consigamos encontrar, ya que el objetivo es asegurarnos de que todo lo que llevemos a nuestra base tenga algún significado. Por un lado, se trata naturalmente de recoger equipo clásico, como bolsas más grandes, armas y &quot;killstreaks&quot;, pero es igual de importante conseguir diversos tipos de materias primas que puedan utilizarse en diversos procesos de fabricación.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tanto si elegimos llevar a cabo misiones como explorar en modo &quot;free roam&quot;, nuestros caminos se cruzarán con los de otros jugadores.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como una parte importante del espíritu de Call of Duty se basa en el PvP -cuando los jugadores se enfrentan a otros jugadores-, Infinity Ward quería incluir un incentivo adicional para buscar y derrotar a otros agentes de la zona. El resultado es un sistema de recompensas por el que los jugadores que han buscado y matado a suficientes otros jugadores se convierten en buscados, con un precio por su cabeza. Aquellos que continúen su alboroto asesino acabarán finalmente en un estatus de Buscados, en el que otros jugadores pueden pagar moneda para recibir información sobre su paradero. El concepto da lugar a dos tipos de jugadores PvP: uno que disfruta matando a todo el que ve, mientras que el otro se centra en cazar a los asesinos por la recompensa.<br />
<br />
DMZ es, en términos generales, un juego independiente dentro de Modern Warfare 4, del mismo modo que Warzone ha sido anteriormente su propia entidad dentro de anteriores títulos de Call of Duty. Infinity Ward promete mucho y ha realizado su presentación con gran entusiasmo, lo que me da la impresión de que se trata de un trabajo de amor para el estudio. Sin duda, podemos esperar más información sobre el modo en las próximas semanas, y tendremos la respuesta definitiva cuando Call of Duty: Modern Warfare 4 salga a la venta en PC, PS5, Xbox Series X/S y Switch 2 el 23 de octubre. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.es (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 17:46:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/nuevas-impresiones-con-call-of-duty-modern-warfare-4-warzone-se-toma-un-descanso-en-favor-del-ambicioso-dmz-1714103/</guid>
</item><item><title>Crossfire de That's No Moon parece espectacular en nuestras PRIMERAS IMPRESIONES, pero tendrá que enfrentarse a la coyuntura actual del género</title>
<link>https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-crossfire-thats-no-moon-tiene-ideas-ambiciosas-pero-seran-suficientes-1709783/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>En un sector en el que las filtraciones son frecuentes y donde los labios sellados no lo están tanto, resulta bastante emocionante que un desarrollador sea capaz de hacer un anuncio por iniciativa propia y de sorprender al espectador en el proceso. Como persona bastante arraigada a todo lo relacionado con los videojuegos en la actualidad, los anuncios de este tipo son escasos y poco frecuentes, pero la revelación del proyecto debut del desarrollador That's No Moon me pilló un poco desprevenido.<br />
<br />
Para quienes no lo sepan, That's No Moon es un estudio con sede en Los Ángeles fundado hace unos años por un grupo de personas familiarizadas con los retos de desarrollar Call of Duty, God of War y otras franquicias AAA. La declaración de intenciones del estudio siempre ha sido que quiere crear <em>&quot;una nueva generación de experiencias interactivas impulsadas por la narrativa y que definan el género&quot;,</em> y esto se aplica sin duda al juego en cuestión, del que he tenido el lujo de ver más a través de una revelación a puerta cerrada.<br />
<br />
Ambicioso, emocionante, audaz, innovador, cinemático, fundamentado, prestigioso... todas estas palabras se utilizaron en la presentación dirigida por los principales desarrolladores de That's No Moon mientras explicaban lo que querían ofrecer y cómo lo iban a hacer. Pero curiosamente, el nombre real y la identidad del juego en cuestión no se revelaron durante una parte considerable de la presentación del BCD, por una razón que pronto comprendí cuando se compartió el título.<br />
<br />
Crossfire. Sí, That's No Moon está trabajando con Smilegate para crear un nuevo capítulo de la longeva franquicia de acción, y sólo cuando oí el nombre me di cuenta de por qué el estudio dudaba un poco en empezar la presentación con el nombre y el logotipo en el centro del escenario. A pesar de toda su variedad y opciones, Crossfire siempre ha tenido problemas cuando se le ha comparado con las series de shooters militares cinematográficos establecidos como Call of Duty y Battlefield, y por eso es un poco atrevido que el juego inminente se identifique tan audazmente con ella. Puede que sea un poco prejuicioso, pero habrá bastantes personas que al oír el nombre Crossfire pulsen el botón de repetición metafórica, así que ¿tiene Eso No Es Luna lo que hace falta para convertir Crossfire en una auténtica franquicia titánica?<br />
<br />
Aunque la cantidad de gameplay que se ha mostrado hasta ahora ha sido mínima, That's No Moon tiene sin duda una visión digna de celebración. Este juego Inexpertos es una experiencia de acción narrativa para un solo jugador impulsada por los personajes, en la que el objetivo es ofrecer una <em>&quot;historia de autor&quot;</em>, tener un combate basado en la tierra con <em>&quot;alta letalidad&quot;</em> y un <em>&quot;enfoque de sigilo&quot;</em>, momentos cinemáticos, personajes imperfectos pero identificables, y todo ello sin ninguna de las cargas de las características de los servicios en vivo o incluso cualquier forma de multijugador o sistemas cooperativos. Se trata de una auténtica aventura para un solo jugador, para que la experimente una sola persona a la vez, y ésa es una elección audaz que puedo apoyar hoy en día. También hay que dar crédito a Smilegate por respaldar That's No Moon en esta aventura.<br />
<br />
La premisa sigue a un personaje llamado Layla Qassem, a quien se considera una pistolera a sueldo que pretende conseguir el progreso a toda costa. Layla se encuentra en lo que parece ser un escenario de Oriente Medio y lidiando con amenazas humanas por una razón que no puedo precisar, ya que That's No Moon fue muy reservado sobre la trama de Crossfire. Lo que se nos dijo es que Layla contará con el apoyo de un personaje llamado Delroy Cross, un individuo más reservado que lucha por las instituciones y tiene como objetivo principal la estabilidad, lo que constituye un arquetipo de personaje polarizante con Layla. Ni que decir tiene que estos dos no se llevan bien, pero trabajan juntos en Crossfire para hacer frente a un problema que incluye algún tipo de aflicción de ciencia ficción.<br />
<br />
En cuanto al gameplay en sí, That's No Moon sólo presentó una breve muestra de lo que nos espera, mostrando principalmente a Layla arrastrándose por las rocas en una zona abierta donde tiene que evitar amenazas, derribar enemigos silenciosamente y sobrevivir a un encuentro peligroso. En su mayor parte, se trata de un juego de acción y sigilo más tradicional, en el que puedes elegir cómo superar la tarea que se te presenta, sorteando con elegancia a los enemigos que patrullan, eliminándolos silenciosamente mediante derribos, distrayéndolos con objetos arrojadizos y, si todo se desmorona, proceder a utilizar armas y violencia ruidosa para acabar rápidamente con la situación. Donde That's No Moon pretende cambiar las cosas es en el uso de todas las capacidades del motor Unreal Engine 5 y cómo éste puede crear entornos más complejos a través de su tecnología de Nanites, iluminándolos eficazmente con Lumen, y también proporcionando nuevas formas para que los personajes se muevan por este terreno avanzado.<br />
<br />
Se hizo mucho hincapié en cómo los entornos del mundo real casi nunca son planos y cómo las rocas sobresalen con formas extrañas que no encajan con la estética de caja de las coberturas de los videojuegos. La solución de That's No Moon es crear entornos menos rígidos y predecibles, reforzándolos con una nueva mecánica de movimiento y cobertura diseñada para reflejar la técnica militar de la defilade, en la que un soldado cambia su posición para reflejar la cobertura que tiene a mano. Efectivamente, ponerse a cubierto y evitar la línea de visión es más fluido y auténtico, ya que Layla pasa de estar tumbada a semitumbada, agachada, semiparada... ya sabes, todo mientras se mueve entre coberturas de altura y forma variables. En la práctica, todo parece bastante elegante y fluido, como una verdadera evolución del concepto, pero la gran pregunta es si esta única evolución bastará para que Crossfire destaque como algo realmente, realmente especial.<br />
<br />
Puede parecer un poco duro reducirlo a algo tan trivial, pero éste sigue siendo un juego de disparos militares modernos Crossfire, lo que significa que nos encontramos con montones de entornos marrones y rocosos, mientras se nos plantean retos de acción sigilosa bastante familiares y nos movemos por las zonas de una forma familiar a cómo Lara Croft se acercaría a las amenazas enemigas bien armadas. No pude evitar darme cuenta de que Crossfire parecía tradicional en algunas de sus ideas generales, pero que luego buscaba darles un toque más innovador, un poco como coger el conjunto de movimientos y el diseño del terreno de Death Stranding y meterlo en un juego de Metal Gear. Hay una idea aquí, pero ¿será suficiente para hacer que Crossfire se sienta realmente único a los ojos de los consumidores?<br />
<br />
Dejando esto a un lado, Crossfire parece de primera calidad, con unos gráficos y efectos visuales de auténtica gama alta. Eso es todo. También es evidente que Moon ha dedicado tiempo a crear un HUD y una interfaz de usuario sin artificios, y eso se nota, con una pantalla despejada que permite que la acción destaque y prospere. Todas las promesas de <em>&quot;narración de prestigio&quot;</em> y de ofrecer un <em>&quot;juego de acción y aventura táctica cinemática&quot;</em>, parecen estar cumpliéndose, y esperemos que tenga éxito en su esfuerzo de ser al mismo tiempo una <em>&quot;reimaginación narrativa&quot;</em> de Crossfire, un verdadero punto de inflexión que pueda borrar la mancha que supuso CrossfireX y su igualmente pésima parte para un solo jugador.<br />
<br />
Así que hay una visión en marcha para este juego y la forma en que los desarrolladores hablan de Crossfire te da confianza en que esto puede convertirse finalmente en algo especial. La principal advertencia es que todavía no hemos visto mucho del juego. Necesitamos ver más, necesitamos saber más sobre la trama, necesitamos ver si That's No Moon puede desarrollar sus ambiciosas ideas y seguir ampliándolas más allá de lo simplemente interesante. Si consigue marcar todas las casillas, Crossfire se convertirá en uno de los juegos a tener en cuenta por los aficionados a las aventuras de acción en los próximos años. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 09:58:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-crossfire-thats-no-moon-tiene-ideas-ambiciosas-pero-seran-suficientes-1709783/</guid>
</item><item><title>Hemos jugado a Chronicles: Medieval y aquí os traemos nuestras IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-chronicles-medieval-otro-descarnado-juego-de-estrategia-para-el-aficionado-a-la-historia-de-tu-vida-1712403/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Europa en la Edad Media. Peste, hambruna, reyes a los que les encanta golpearse la cabeza unos a otros y reclamar trozos de tierra durante años, solo para perderlos de nuevo y comenzar la búsqueda para recuperarlos todos de nuevo. La Guerra de los Cien Años fue una época salvaje de la historia, y en Chronicles: Medieval, nos vemos metidos de lleno en ella, pudiendo tomar el control de una de las tres potencias clave mientras decides tu propio curso de la historia.<br />
<br />
Durante una breve presentación del juego a la que asistimos antes de su presentación en el Summer Game Fest de esta noche, pudimos ver la parte de batalla de Chronicles: Medieval. Un poco como en Total War, pasarás tu tiempo en Chronicles: Medieval dividido entre un gran mapa de campaña y los campos que pronto teñirás de rojo con la sangre de miles de tropas. Pueden aparecer 2.000 cadáveres a la vez en la pantalla en batallas caóticas. Irás a ellas con un plan pero, como sabrás si has jugado antes a un juego de este tipo, pocas estrategias consiguen pasar de los dos primeros minutos de una batalla sin algún que otro contratiempo aquí y allá.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Una batalla en Chronicles: Medieval comienza con la fase de planificación. Tienes tus unidades, y dispones de una gran cantidad de opciones sobre cómo quieres posicionarlas, qué formaciones deben adoptar, cómo deben actuar en el campo de batalla. La lista continúa. Una vez iniciada la batalla, puedes controlar tus fuerzas al mando, jugando como el comandante de tu ejército, que no puede sentarse atrás y asentir mientras envía a cientos de hombres a morir a su orden.<br />
<br />
Como nos dijeron durante la presentación, las batallas se ganan y se pierden totalmente por la moral. Los ánimos se quiebran antes que los cuerpos, y por eso se te pedirá que mantengas bajo control a tus primeras líneas. Tu sola presencia como comandante de tus tropas basta a veces para reforzarlas, pero en otras tendrás que entrar en combate, cargando contra la caballería y la infantería enemigas. Aquí es donde Chronicles: Medieval te permite meterte de lleno en la acción cuerpo a cuerpo en tercera persona, permitiéndote utilizar una amplia variedad de armas y estilos de lucha históricamente precisos. Todo es dinámico y está basado en formas históricas de combate, ya que el equipo contrató a un campeón mundial de espada para el mocap.<br />
<br />
Sin embargo, para ser realistas, si entras en combate contra una docena de tipos tú solo, probablemente lo pasarás mal. Aunque lleves armadura y te enfrentes a unidades más débiles, que te acorralen nunca parece una buena idea. Me gusta la capa adicional de estrategia que aporta el hecho de que no sólo estés al mando de tu comandante, sino también de la moral de tus tropas. Permite algunos vaivenes cinemáticos en una batalla, lo que te ayuda a crear tus propias historias memorables en este juego de estrategia sandbox.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No hay una campaña directa que puedas seguir, ni, por lo que parece, una historia que completar. Tienes a Lars Mikkelsen narrando una buena parte del juego, como hace en el nuevo tráiler que nos honra en el Summer Games Fest, pero como Chronicles: Medieval quiere ser un sandbox que tú decides, depende de ti hacer que tus historias sean memorables, ya que te da todas las herramientas que necesitas para hacerlo. Como no hemos podido probar el juego, no podemos decir con certeza lo impresionante que es y lo satisfactorio que resulta meterse de lleno en el combate cuerpo a cuerpo, pero por lo que parece, los aficionados a la historia y los entusiastas de la estrategia van a encontrar aquí una experiencia similar a Mount & Blade, en la que se pueden perder fácilmente cientos, si no miles, de horas protegiendo tu reino en las batallas y en el mapa de la campaña.<br />
<br />
En Chronicles: Medieval, puedes dirigir fuerzas británicas y francesas, así como los ejércitos del Sacro Imperio Romano Germánico. Podrás personalizar tu heráldica como mejor te parezca, de nuevo dentro de los límites del realismo y la exactitud histórica. Hay muchas cosas aquí, ya que Chronicles Medieval pretende convertirse en el mejor juego de estrategia para los aficionados a este género. Utilizarás un sistema de progresión para tu señor, aumentarás la fuerza de tu ejército y participarás en grandes batallas tanto en el campo de batalla como en asedios dinámicos. Suena a mucho, porque lo es, y el desarrollador Raw Power Games no es tímido a la hora de decir cuánto trabajo le queda por delante. No solo quiere que este juego sea una especie de fantasía de poder medieval fundamentada que lo abarque todo, sino que también quiere asegurarse de que el mayor número posible de personas pueda ejecutar el juego, lo cual es un detalle muy agradable. Con el precio de los componentes de PC hoy en día, un juego que pretende funcionar con una patata es un gesto que estamos seguros no caerá mal a los que se aferran a sus tarjetas gráficas de antaño.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Debido a lo grande que Raw Power Games quiere que sea Chronicles: Medieval, no todo lo que está promocionando estará disponible en Acceso Anticipado. Los asedios, por ejemplo, están un poco más lejos, al igual que la campaña cooperativa. Puedes jugar con tus amigos en Acceso Anticipado, pero eso es sólo para las batallas personalizadas. Es una buena señal de que los desarrolladores de Chronicles: Medieval son muy conscientes de lo que quieren sus seguidores y de cuándo van a poder dárselo. Como todos los lanzamientos de Acceso Anticipado, cuanto antes pueda Chronicles: Medieval ofrecer su experiencia completa, mejor, ya que esta estrategia medieval sandbox parece que toma lo mejor de los nombres preestablecidos del género y nos ofrece un juego de estrategia increíblemente detallado, dinámico y cinematográfico que seguro que te mantendrá cargando en la batalla y tramando la desaparición de tus enemigos durante horas y horas. Esperemos que pronto podamos jugarlo, para poder decir si el juego es tan bueno para los aficionados al género como parece. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 16:02:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-chronicles-medieval-otro-descarnado-juego-de-estrategia-para-el-aficionado-a-la-historia-de-tu-vida-1712403/</guid>
</item><item><title>Me podia esperar un remake de Rayman, pero no uno precisamente de Legends: Así son nuestras IMPRESIONES tras jugar al nuevo Rayman Legends Retold</title>
<link>https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-rayman-legends-retold-extranas-prioridades-pero-un-juego-encantador-1707693/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Para la mayoría de la gente, oír &quot;remake de Rayman&quot; pone en marcha algunos trenes de pensamiento bastante específicos. ¿Quizás Ubisoft vuelva al principio y restablezca los valores fundamentales de la franquicia? ¿Incluso podría ser Rayman 2: The Great Escape, que cimentó el estatus del personaje como juego de plataformas en 3D?<br />
<br />
No sé tú, pero mi instinto desde luego no apuntaba hacia un remake de Rayman Legends, un juego que &quot;solo&quot; tiene 13 años, que se puede jugar en plataformas modernas ahora mismo y que, gracias a los gráficos UbiArt Framework, tiene un aspecto tan nítido y magnífico hoy como en 2013. Pero eso es exactamente lo que estamos consiguiendo...<br />
<br />
Te presento <strong>Rayman Legends Retold</strong>, un remake en toda regla de Rayman Legends, que llegará a un precio inferior de 39,99 euros el 1 de octubre a las principales plataformas, y con el que recientemente pasé unas buenas tres horas jugando.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sí, es el extraño contexto que rodea a este proyecto lo que quizás le hace un flaco favor al juego, ya que no hace falta ser especialmente inquisitivo o crítico para hacerse -y hacer a los demás- la pregunta: &quot;¿por qué Legends? Los desarrolladores de Ubisoft Montpellier y Ubisoft Milán no han conseguido responder a esa pregunta, pero si puedes pasar por alto la torpe asignación de recursos limitados mientras Ubisoft intenta dar un giro de 180 grados a su estrategia de mercado, al fin y al cabo hay buenas noticias.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lo primero y más importante: esto es Rayman Legends, y eso significa que es un juego de plataformas en 2D infinitamente encantador, ajustado y magnífico, con la opción de cooperativo local para 4 jugadores, rezumante de energía creativa y puro y puro placer de jugar. Todas esas cualidades siguen aquí, y si buscas una excusa para revisitar un clásico absoluto, esto es exactamente lo que necesitas.<br />
<br />
¿Qué ha cambiado? Bueno, en primer lugar, este juego <u>no está</u> desarrollado en UbiArt, sino en Snowdrop, sí, el motor gráfico de Massive utilizado para The Division y Star Wars Outlaws. Esto significa que el estilo distintivo dibujado a mano se sustituye aquí por el modelado en 3D y un aspecto más de película de animación. Piensa en las películas de Illumination y estarás en el buen camino. Suena cínico, pero afortunadamente se mantiene la estética estilizada, por lo que el juego no pierde su chispa ni su carácter único en ese sentido. En otras palabras, este juego es bastante bonito a la vista, y eso a pesar de que este tratamiento 3D a través de Snowdrop podría considerarse fácilmente algo innecesario, dado que la versión original era tan bonita para empezar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Así pues, hay que reconocer el mérito de la transición a las 3D. No cabe duda. Los fondos en particular tienen más profundidad, y está claro que esto permite a Ubisoft flexionar un poco más sus músculos gráficos. Pero la revisión visual también implica lo que probablemente sea, por decirlo suavemente, un controvertido rediseño del propio Rayman. No, no es tan malo como la primera versión del Sonic cinematográfico, pero Ubisoft ha intentado claramente hacer a Rayman &quot;más guay&quot;, aunque el modelo real de su personaje sea un poco tonto de ver. El resultado es... mixto, y sólo se vuelve más extraño porque el juego cuenta ahora con actuación de voz completa. Así que sí, estos personajes verdaderamente chiflados ahora hablan entre ellos, y aunque no me burlo de la posibilidad de que los personajes se desarrollen o se expresen más, es discutible si la actuación de voz completa es el &quot;ajuste&quot; correcto aquí.<br />
<br />
Hay nuevos niveles, que incluyen, entre otras cosas, dragones increíblemente bellos y espectaculares que te llevan de un mundo a otro, lo que contribuye aún más a la versatilidad del juego en términos de progresión, y como ya he dicho, el resto del juego parece &quot;apretado como un tambor&quot;. Esto no pretende servir de excusa para Legends Retold, pero digamos que este juego sigue siendo... bueno, él mismo, y eso significa que es absolutamente brillante jugarlo hasta el final.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Por eso disfruté de mi tiempo con Rayman Legends Retold, aunque no estoy del todo convencido de que todo esto sea estrictamente necesario. La conversión 3D es bastante bonita; todo funcionaba con fluidez y capacidad de respuesta, y ha conservado sus colores, creatividad y ritmo espectacular. El nuevo diseño de Rayman, y su voz, probablemente dividirán a los fans, pero de todos modos jugaré a esto con mi pareja en octubre. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 17:23:18 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-rayman-legends-retold-extranas-prioridades-pero-un-juego-encantador-1707693/</guid>
</item><item><title>He jugado al nuevo STAR FOX en Nintendo Switch 2: 4 cosas para hacer un tonel y 2 en plan "can't let you do that"</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-de-star-fox-en-switch-2-las-cosas-que-me-encantan-y-las-que-no-me-convencen-1707843/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Anunciado con relativa sorpresa no hace ni un mes, ya que su existencia ya se había filtrado, pero sin embargo desvelado sin previo aviso y <a href="https://www.gamereactor.es/un-remake-de-star-fox-64-se-lanza-en-nintendo-switch-2-el-25-de-junio-y-el-diseno-visual-es-una-locura-1688093/" title="Un remake de Star Fox 64 se lanza en Nintendo Switch 2 el 25 de junio y el diseño visual es una locura">con un estilo gráfico impactante</a>, el nuevo <strong>Star Fox para Nintendo Switch 2 saldrá a la venta el próximo 25 de junio</strong>.<br />
<br />
Antes de eso, ya que parece haber cierta confusión sobre lo que es, sobre todo entre los que no están familiarizados con el arcade de disparos espaciales 3D de Nintendo, he podido pasar más de una hora con lo que parecía una build bastante terminada, probando tanto lo que ya adoraba (sí, pasé muchos fines de semana de mi adolescencia persiguiendo medallas en Nintendo 64, y otros tantos en 2011 <a href="https://www.gamereactor.es/star-fox-64-3d-analisis/">en 3DS</a>), como lo que es <strong>completamente nuevo</strong> en esta versión.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Don't party just yet&quot;: Deberías temernos online  en el Modo Batalla. David lleva más horas de vuelo en los años 90 que Peppy Hare en toda su carrera.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Porque, sí, se trata de un remake. Un remake completo, si lo preferís, del clásico de 1997. ¿El tercero, el cuarto del mismo juego, preguntáis? Bueno, entiendo la cuestión, y los memes, puesto que el título de N64 ya reinterpretó y modernizó el original de SNES, y está claro que la entrega más reciente, el fallido <a href="https://www.gamereactor.es/star-fox-zero-analisis/">Star Fox Zero de PlatinumGames para Wii U</a>, también se construyó sobre los mismos cimientos. Pero siendo sinceros, el juego de Switch 2 es lo que yo llamaría <strong>un remake total</strong>, el primero en realidad, con una revisión gráfica completa, mejoras en el control y un puñado de añadidos interesantes, mientras que el título de 3DS actúa como un simple remáster.<br />
<br />
Dicho esto, hay varias cosas que me han puesto a <em>hacer un tonel</em> de alegría, mientras que otras no acabo de aterrizarlas. <em>Let's rock and roll!</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h2>1. Apruebo los peluches realistas y no soy un furro</h2><br />
<br />
Creo que es valiente, y en cierto modo rinde homenaje a las marionetas de la portada del cartucho SNES. También diferencia este juego de cualquier otra entrega de la serie y de la reciente Super Mario Galaxy: La Película. Sí, Fox es más expresivo y divertido en el cine, pero después de una hora con estos colegas rediseñados, va con el guion serio pero repleto de frases hechas y con lo que querían transmitir con los modelos low-poly en su día. Estamos salvando la galaxia a fin de cuentas, pero con chulería. Quedan mejor en sus cabinas que &quot;en persona&quot; durante las escenas, dadas sus evidentes limitaciones cuadrúpedas, pero el diseño peludo y realista funciona bien con el estilo de <strong>Lylat Wars</strong>.<br />
<br />
Y esto también concuerda con mi segundo punto...<br />
<br />
<h2>2. Gráficos bonitos, pero ¿también <em>pretty smooth flying</em>?</h2><br />
<br />
El aspecto realista peludo también va mejor con los entornos más realistas. Está claro que Nintendo esperó hasta este momento para restaurar completamente este y otros títulos (<a href="https://www.gamereactor.es/realmente-necesitan-super-metroid-y-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-un-remake-1674423/">Ocarina of Time, calienta que sales</a>) para que el salto fuera mucho más evidente. Después de tres generaciones de renovaciones de hardware más discretas, ha llegado el momento de presumir de gráficos.<br />
<br />
La mayor parte del tiempo que he jugado en <strong>Corneria</strong>, <strong>Meteo</strong> y <strong>Sector Y</strong>, me he deleitado con los gráficos con los que fantaseábamos hace tres décadas. Geometría, reflejos, texturas, iluminación, efectos... Es un sueño hecho realidad para los fans veteranos, con toques que quedan especialmente bien, como entrar en la ciudad de Corneria casi a oscuras por la guerra y el humo, o disparar a los árboles y ver cómo se incendia la superficie.<br />
<br />
Sin embargo, la nevada <strong>Fichina</strong> no me ha impresionado tanto, y durante el Modo Batalla (ambos en All-Range Mode o <strong>Modo abierto</strong>) he tenido la sensación de que al juego le costaba un poco. Será interesante comprobar si mantiene unos sólidos <strong>60 fps</strong> en la versión final, porque la tasa de fotogramas más suave ya hace que la experiencia sea más fluida y vertiginosa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Me salté varias escenas por aquello de llevar siempre pulsado el láser cargado (A) - ¡deformación profesional!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>3. Co-op y muchos controles, <em>be careful! It's a trap!</em></h2><br />
<br />
He pasado la mayor parte de mi tiempo de partida lanzando por error bombas inteligentes como si fueran infinitas debido al retocado esquema de control por defecto. Adopta el enfoque más natural de Zelda: Breath of the Wild o Donkey Kong Bananza, donde X es &quot;arriba&quot; o &quot;avanzar&quot;, y B es &quot;abajo&quot; o &quot;retroceder&quot;, que aquí significan <strong>turbo</strong> y <strong>freno</strong> respectivamente. Esto está bien, es comprensible y se puede personalizar, pero lleva un tiempo si vienes de la asignación clásica y complica aún más el lanzamiento de bombas (porque Y es bastante inalcanzable cuando mantienes A, ¿verdad?). Además, el <strong>Rizo</strong> y el <strong>Cambio de sentido</strong> tienen ahora atajos fáciles arriba y abajo en la cruceta digital, en lugar de las combinaciones analógicas de antaño. También espero que se puedan recuperar.<br />
<br />
Dicho esto, el verdadero 'game changer' aquí es <strong>la Mirilla en modo ratón</strong>. Sólo me han dejado probarla en modo cooperativo, con otro jugador pilotando el <strong>Arwing</strong> y yo apuntando. El modo co-op me ha resultado más curioso de lo que había previsto, con una dinámica muy Star Wars, con un jugador controlando la nave y el otro la &quot;torreta&quot;, lo que alienta la comunicación constante. Como se intentó en Wii U, pero bien hecho y para una dos personas.<br />
<br />
Y aunque estoy deseando hacer ambas cosas yo solito, ha sido suficiente para ver lo fácil que resulta acabar con muchos más enemigos. Una novedad bienvenida es la pantalla de resultados y estadísticas tras la misión, que muestra el tiempo, los enemigos abatidos (puntuación), el daño, los disparos, etc. Mi/nuestra <strong>precisión ha aumentado</strong> del 17% al 28% cuando hemos cambiado el cursor del stick tradicional por los controles del ratón, y la diferencia tangible es aún mayor.<br />
<br />
Esto repercutirá tanto en el multijugador competitivo como en la persecución de puntuaciones en solitario, lo que me lleva a...<br />
<br />
&lt;bild&gt;Landmaster y Blue Marine. Se rumorea que Slippy Toad fabricó el Blue Marine juntando piezas con chicle...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>4. El gran interrogante: Medallas y desafíos</h2><br />
<br />
Vuelven las medallas, y los mismos trucos que utilizabas para hacer aparecer más enemigos en el pasado permanecen intactos aquí. Sin embargo, el nuevo método de puntería facilita mucho las cosas, así que mis <a href="https://www.gamereactor.es/blogs/david+caballero/9/%C2%A1Medalla+de+oro+en+Corneria!/">212 hits en Corneria</a> ya no serán una hazaña tan exigente. Menos aún si afrontas los niveles a dobles con otro jugador pro, ¿no crees?<br />
<br />
Tanto las medallas como los nuevos desafíos se muestran una vez completado un planeta, así que tendremos que comprobar cómo han gestionado este aspecto crucial ahora que hay diferentes tipos de control y combinaciones de jugadores. En mi opinión, las medallas tradicionales deberían seguir ahí para las mismas puntuaciones, mientras que los desafíos añadidos y las recompensas para ratón o cooperativo deberían estar claramente diferenciados. De todas formas, los objetivos y estadísticas adicionales son más que bienvenidos para una experiencia arcade más completa.<br />
<br />
<h2>5. <em>I admit surprise</em> con el renovado Modo Batalla, pero ¿durará?</h2><br />
<br />
Esto no esperaba que me impresionara. Cuando nos cansábamos de GoldenEye y Mario Kart, pasaba muchas horas con tres compañeros de clase librando combates de cazas en una tele de tubo con culo de 14 pulgadas dividida en cuatro a 15 fps en aquel multijugador tan arcaico de Star Fox 64, pero no me imaginaba volviendo a engancharme 30 años después, por muchos gráficos modernos, código de red o pantalla completa.<br />
<br />
Sin embargo, sinceramente me convence lo que intentan aquí, con modificadores, potenciadores y objetivos modernos de escuadrón contra escuadrón. En mi tiempo multijugador he sido, cómo no, <strong>Wolf O'Donnell</strong> del equipo Star Wolf, y como <em>el enemigo de Andross es mi enemigo</em>, ha sido un gustazo derribar a <em>cocky little freaks</em> como <strong>Fox McCloud</strong> y <strong>Slippy Toad</strong> mientras capturaba o protegía la zona de las torres satélite. He colocado minas <s>de proximidad</s> inteligentes, usado un <strong>teleportador</strong>, lanzado cohetes teledirigidos, me he curado con un orbe reparador, aprovechado el hiperturbo, encañonado un láser especial o creado un escudo con el campo de fuerza, y esto podría volverse muy, muy competitivo poco después del lanzamiento.<br />
<br />
¿El problema? Sólo tres mapas multijugador o <strong>misiones</strong>: Corneria (Bahía), Fichina, Sector Y. Quizá la estrategia de Nintendo sea lanzar y publicitar más planetas con el tiempo si despierta interés, pero por ahora sigue resultando una extraña una promesa más que una baza de venta de salida.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Para entender las estadísticas de precisión, piensa que estás disparando todo el rato, no solo cuando alineas el punto de mira.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>6. El Andross está en los detalles</h2><br />
<br />
Una sensación general que me llevo y que no pertenece a ningún aspecto específico es la atención al detalle y cómo esto alimentará tanto el fanservice como el interés entre los recién llegados. La banda sonora orquestada con coros que hace que una de las mejores obras de <strong>Koji Kondo</strong> te conmueva de nuevo. La chorrada, aunque muy bien implementada, de los <strong>avatares con cámara</strong> y rastreo facial que ya puedo ver en futuros juegos multijugador. El sutil <strong>HD Rumble 2</strong> haciendo honor a las primeras vibraciones que muchos sentimos en videojuegos. El 'lore' añadido con las escenas ampliadas dentro y fuera de las misiones, junto al guion de diálogos actualizado.<br />
<br />
Esto apunta directamente a los corazones de los que jugamos a Star Fox en los 90, pero puede convertirse en el punto de entrada para las nuevas generaciones, todo ello manteniendo el alma y la personalidad del original, sin necesidad de fijarse de la película. Comprobaré mis dudas y si <em>all systems go</em> en el lanzamiento completo, es muy posible que juegue a esto una y otra vez, otra vez más.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Además de las medallas, al concluir o completar misiones podrás desbloquear nuevos desafíos, datos para el holovisor, opciones de personalización del avatar y objetos para la tarjeta de piloto.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.es (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 12:42:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-de-star-fox-en-switch-2-las-cosas-que-me-encantan-y-las-que-no-me-convencen-1707843/</guid>
</item><item><title>Ya podemos desclasificar nuestras PRIMERAS IMPRESIONES tras jugar a Call of Duty: Modern Warfare 4</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-call-of-duty-modern-warfare-4-infinity-ward-pone-el-liston-alto-aunque-la-formula-sea-familiar-1703703/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Es por la mañana en Los Ángeles y acabo de terminar un desayuno americano de hotel que, por primera vez en mis 31 años, incluía patatas fritas con varias verduras. <em>&quot;Nunca es tarde para probar algo nuevo&quot;</em> se convirtió en mi lema del día. Poco después, llegó el momento de ponerse en marcha. A mí y a otros 30 miembros de la prensa de videojuegos se nos había indicado que nos reuniéramos en el vestíbulo del hotel a las 10:30 de la mañana, llevando la pulsera verde que confirmaba nuestra participación. A continuación, el autobús partió hacia la sede de Infinity Ward para una demostración de lo que podía ofrecer el próximo gran proyecto de Call of Duty.<br />
<br />
La presentación comenzó exponiendo una de las visiones de Infinity Ward para Call of Duty: a saber, el concepto <em>&quot;arrancado de los titulares&quot;</em>, que, en pocas palabras, significa que la ambición es que sus juegos parezcan sacados directamente de las portadas. No necesariamente de los titulares reales, ya que los títulos de Infinity Ward representan naturalmente conflictos ficticios, pero la sensación debe estar ahí. Los personajes retratados deben tener los pies en la tierra y no parecer puros superhéroes; en resumen, lo que nos espera es una guerra cruda y descarnada.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tal como muchos habían especulado de antemano, es el conflicto entre Corea del Norte y Corea del Sur el que sirve de escenario a Call of Duty: Modern Warfare 4. Según los desarrolladores, hay muchas razones para ello, pero se puede resumir simplemente en la ola de cultura popular coreana que ha tomado el mundo por asalto en los últimos años (¿hace falta decir algo más que K-pop y El juego del calamar?). El conflicto en sí también es único en el sentido de que los dos países vecinos tienen innumerables armas apuntándose el uno al otro en cualquier momento, pero esto no afecta significativamente a la mentalidad de los habitantes. Los desarrolladores de Infinity Ward consideraron que este es un excelente ejemplo de <em>&quot;arrancado de los titulares&quot;</em>, que explora lo que ocurre cuando las cosas estallan de repente y estalla la guerra.<br />
<br />
Desde mediados de la década de los 2000, Call of Duty también se ha centrado en varios tipos de fuerzas especiales, mientras que Modern Warfare 4 ha optado, al menos en parte, por retratar un conflicto de este tipo desde la perspectiva de jóvenes reclutas y soldados rasos que de repente tienen que hacer frente a un ataque del país vecino del norte. La narración que sigue describe su lucha por la supervivencia, pero también podemos esperar algunos cambios de perspectiva, ya que ciertas partes del juego tienen lugar tras las líneas enemigas en Corea del Norte. Por supuesto, no sería un juego de Modern Warfare sin incluir en la alineación al ya legendario merodeador bigotudo, el capitán Price, pero debido a los acontecimientos de entregas anteriores, esta vez se nos presenta una versión más oscura del héroe de guerra. Nos encontramos con un capitán solitario y perseguido que se embarca en una misión de venganza que pone en marcha la serie de acontecimientos en torno a los cuales gira la historia. Averiguaremos cómo encaja todo a su debido tiempo, pero podemos esperar una aventura que nos lleve de viaje por todo el mundo, con Bombay, Nueva York, París y Rusia entre los lugares donde podemos esperar librar batallas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Una vez cubierta la campaña, llegó el momento de hablar del multijugador, que sigue siendo la piedra angular de la franquicia Call of Duty. Esta vez, Infinity Ward se ha propuesto que la experiencia de juego sea más fluida y envolvente que antes. Como ejemplo de esto último, han tomado ejemplo de la industria cinematográfica en sus esfuerzos por dejar que el jugador interactúe más con el entorno, incluso haciendo que los objetos reaccionen más cuando son alcanzados por disparos. Las ollas se hacen añicos, las bocas de incendios rocían agua y los objetos salen volando de las estanterías, que son elementos geniales, sin duda, pero a pesar del entusiasmo de los desarrolladores, no pude evitar preguntarme hasta qué punto esto es realmente revolucionario. De acuerdo, puede que no haya aparecido antes en Call of Duty, pero desde luego no es ni mucho menos la primera vez que un juego ofrece este tipo de efecto.<br />
<br />
Otra cosa en la que Infinity Ward se ha esforzado mucho esta vez es en garantizar que los movimientos de tu personaje sean lo más accesibles e inmersivos posible. Durante la presentación, quedó claro que el principio rector es que, como jugador, te sientas como un soldado de élite mientras te mueves por el mundo. Para conseguirlo, han profundizado en todas las microanimaciones del modelo de personaje y en las transiciones que se producen constantemente, para encontrar nuevas formas de hacer que el jugador se sienta más ágil.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Algunos ejemplos de sistemas que se han reelaborado son el sistema de cobertura, que en Modern Warfare 4 permite un mayor control del jugador y ahora le permite asomarse por las esquinas mientras cuelga de las paredes. Los movimientos del personaje también son ahora más elegantes, lo que permite al jugador realizar entradas más activas, y también se ha introducido una nueva maniobra en la que el personaje se desliza hacia delante sobre su espalda y acaba en posición prona.<br />
<br />
La sensación de las armas, que también es una parte central de Call of Duty, también se ha reelaborado para mejorar la inmersión de los jugadores. Infinity Ward ha trabajado, entre otras cosas, en la profundidad de campo para que las armas parezcan menos comprimidas, y ha introducido algo llamado &quot;FOV mejorado&quot; para aumentar el campo de visión del personaje. El fogonazo del arma, que antes podía oscurecer al adversario, también se ha ajustado para mejorar la visibilidad incluso durante intensos tiroteos. En general, también se ha revisado la forma en que el personaje sujeta y maneja su arma para conseguir una sensación más realista. La gran novedad es que el disparo a la cadera ahora dispara exactamente en la dirección a la que apunta el cañón, en lugar del chorro de pólvora esparcido aleatoriamente que antes era habitual en el género.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pero aunque eso suene bien, ¿qué hay de nuevo en términos de gameplay, te estarás preguntando? Pues te lo diré. Los desarrolladores de Infinity Ward, por ejemplo, estaban muy orgullosos de presentar los llamados &quot;accesorios Apex&quot;, que están disponibles en todas las armas del juego y son lo último que desbloqueas para cada arma. Como su nombre indica, los aditamentos Apex no son las mejoras habituales, ya que van un paso más allá y, en algunos casos, resultan un poco cómicamente exagerados, con, por ejemplo, una escopeta integrada en una pistola pequeña, cuchillos arrojadizos acoplados al costado de un rifle, o armas con luces estroboscópicas incorporadas que ciegan a los oponentes, y también hay una variedad de soluciones explosivas. Personalmente, tengo que decir que parecen añadidos divertidos que te hacen esperar siempre con impaciencia esa recompensa final para tu arma favorita, pero al mismo tiempo me pregunto hasta qué punto estarás realmente dispuesto a utilizar tus accesorios Apex una vez que no quede nada por desbloquear. El tiempo lo dirá, pero la decisión de colocarlos todos al final de cada lista de mejoras resulta un poco extraña desde el principio.<br />
<br />
En cuanto al equipamiento, Infinity Ward también ha perfeccionado su sistema y ahora nos permite vincular operadores específicos y recompensas de killstreak a nuestros equipamientos guardados, lo que parece el siguiente paso obvio. Otra novedad de Modern Warfare 4 es el asistente de equipo Gunny, basado en la IA, que está disponible para seleccionar el equipo de los jugadores que no se sientan lo suficientemente inspirados o capacitados para hacerlo ellos mismos. También se incluyen pericias, y esta vez volvemos a lo básico: eliges tres y te lanzas a la batalla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El sistema de Prestigio también se ha renovado y esta vez está disponible en dos versiones distintas para que elijas. El modo Prestigio clásico reinicia todo tu progreso como de costumbre, pero te permite seguir luchando con un aumento de XP del 20%, con algunas recompensas extra por el camino. Si no te apetece deshacerte de todo lo que tienes y empezar de cero, hay una opción más suave que te permite conservar casi todo tu equipo junto con un pequeño aumento de XP.<br />
<br />
Además de muchos modos multijugador clásicos como Combate a Muerte y Buscar y Destruir, Modern Warfare 4 ofrece un par de características nuevas. Una de ellas es un modo al estilo Deathmatch llamado Inflación, en el que los jugadores pierden &quot;recompensas&quot; al morir y el equipo que haya recaudado más dinero cuando se agote el tiempo es declarado vencedor. Tiroteo es un modo en el que dos equipos de diez jugadores se enfrentan en un mapa que cambia a medida que avanza la partida, y también habrá al menos dos modos de juego principales, Puesto de Combate y Asalto Frontal, en los que los vehículos y la infantería desempeñan un papel clave.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Hablando de mapas, también pudimos echar un primer vistazo al Centro de Entrenamiento de Westbridge, o Killblock, como también se le conoce, que es el nuevo mapa dinámico de Infinity Ward que cambia durante el transcurso de la batalla para que nunca haya dos combates exactamente iguales. La idea básica es que el nivel está dividido en diferentes componentes, algunos de los cuales consisten en lugares conocidos de la serie Modern Warfare que están en constante rotación; en el momento del lanzamiento, el plan es tener unas 500 combinaciones diferentes disponibles.<br />
<br />
Entonces terminó la presentación y fuimos conducidos a una gran sala equipada con un sinfín de puestos de juego. Así que llegó la hora de ir a la guerra junto a mis compañeros periodistas. Lo que siguió fue algo más de una hora de gameplay en varios modos multijugador, y aunque debo admitir que soy un novato en lo que se refiere a Call of Duty, puedo decir con certeza que... Bueno, parece CoD. Las armas salían disparadas en todas direcciones y me dispararon por la espalda más veces de las permitidas, pero me lo pasé muy bien. Con la presentación fresca en mi mente, también pude confirmar que lo que se decía sobre la agilidad del personaje y el manejo de las armas parece ser cierto. Call of Duty ha vuelto, y con Modern Warfare 4, al menos en mi opinión, Infinity Ward ha puesto el listón muy alto. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.es (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 14:15:15 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-call-of-duty-modern-warfare-4-infinity-ward-pone-el-liston-alto-aunque-la-formula-sea-familiar-1703703/</guid>
</item><item><title>Casi nos quedamos atrapados para siempre en el adictivo Warhammer Survivors, pero pudimos salir para contaros la experiencia en unas PRIMERAS IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-warhammer-survivors-un-frenetico-y-estilistico-pozo-de-horas-1701243/</link>
<category>PC, Warhammer Survivors, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer Survivors no esconde su influencia sobre el juego que está emulando. Si, como yo, no has jugado a Vampire Survivors y quieres saber qué te espera con esta nueva entrega de Auroch Digital, es una premisa bastante simple: Te enfrentas a hordas de enemigos en uno de los dos universos de Warhammer, ganando habilidades y potenciadores hasta que acabas siendo invadido.<br />
<br />
El juego te permite jugar en el universo de Warhammer 40.000 o en el de Age of Sigmar, y te ofrece distintos héroes, enemigos, objetos y demás según el que hayas elegido. Hemos probado ambos, y si eres completamente nuevo, es difícil no recomendar Warhammer 40.000 para empezar. No solo es la ambientación más reconocible, sino que la mecánica del primer héroe, Malum Caedo (que también aparece en Warhammer 40.000: Boltgun) es mucho más fácil para los principiantes. Su ataque básico con espada de cadena cubre tu retaguardia y a los enemigos que tengas delante, mientras que los ataques con hacha de Naeve Blacktalon solo se ocupan de los enemigos a los que se enfrenta. Es cierto que les hacen retroceder un poco, pero en mi primer intento con Naeve me acosaron con facilidad, pero conseguí sobrevivir un poco más como Malum.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Una vez más, no he jugado a Vampire Survivors, ni a ninguno de los otros juegos posteriores. Sin embargo, conozco la esencia general y, de nuevo, Warhammer Survivors no tiene nada que ocultar sobre su funcionamiento. Matas enemigos, recoges gemas de sus cadáveres y las usas como XP para dar a tu personaje nuevas habilidades o potenciar las que ya tiene. Necesitarás más gemas para subir de nivel cuanto más fuerte seas, y más hordas se dirigirán hacia ti hasta que estés rodeado, atrapado en una vorágine de acción caótica mientras no estás seguro de qué explosiones son causadas por ti y cuáles son enviadas por un Skaven que intenta pillarte desprevenido. El caos es donde florece Supervivientes Vampiro, y lo mismo puede decirse de Warhammer Survivors, también. Esa primera parte en la que caminas lentamente a la carrera es bastante rutinaria, pero a medida que avances y empieces a convertirte en un ejército de un solo hombre o una sola mujer, verás rápidamente dónde está el pan de cada día del juego.<br />
<br />
No hay mucha profundidad en el gameplay, ya que se trata simplemente de hacer clic donde quieres ir, o moverte con WASD, y dejar que las armas de disparo automático se ocupen de los enemigos que tienes delante. Puede que no despierte el interés de alguien que quiera una experiencia masiva, pero la acción sigue siendo trepidante y atractiva, aunque a veces seas más un observador que un participante activo en todas las matanzas de Xenos. Sin embargo, ese es el encanto de los juegos tipo <em>bullet heaven</em> o Vampire Survivors para quienes los juegan. No buscan necesariamente tener que parar todos los golpes de los Tiránidos, sino que quieren tomar más decisiones tácticas sobre su constitución y sus movimientos. Al eliminar ciertas opciones de gameplay que cabría esperar de un juego como este, Auroch puede centrarse en hacer que importe más lo que puedes controlar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer Survivors es un juego increíblemente estilístico. Es fácil decir que no es más que Vampire Survivors con una piel de Warhammer, y es cierto, pero los fans de la IP de Games Workshop estarán encantados de ver el nivel de detalle que se ha puesto en los sprites de los enemigos y héroes, los diseños de las armas, sus funciones y las habilidades que obtienes. Sin haber jugado a Vampire Survivors, es difícil decir realmente qué más destaca, pero si has estado anhelando un juego que ofrezca un tipo de experiencia similar, y eres un fan de Warhammer, aquí tienes lo mejor de ambos mundos.<br />
<br />
Como no podemos profundizar demasiado en la demo, la primera impresión de Warhammer Survivors debería ser fuerte, adictiva. Debería hacer que te preocuparas por todas las horas que pasarás jugando, convenciéndote de que solo harás una carrera más hasta que salga el sol en otro día de verano innecesariamente caluroso. Warhammer Survivors consigue crear esa preocupación de horas &quot;malgastadas&quot;, pero ¿son realmente malgastadas si te lo estás pasando en grande jugando al juego? Es un sumidero de tiempo, que te permite lanzarte una y otra vez contra interminables hordas de oponentes. Puedes conseguir mejoras permanentes de personaje, pero realmente la principal diversión está en entregarse a la aleatoriedad de cada carrera. Puede que llegues al día rápidamente. Probablemente lo hagas, pero te divertirás vagando por un mundo desolado o por el lugar de un ritual maligno, dispersando enemigos al viento. Ese gancho inmediato es algo que Warhammer Survivors consigue en su demo, y espero que sea lo suficientemente fuerte como para retenerte durante horas y horas, incluso sacrificando mi horario. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 17:08:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-warhammer-survivors-un-frenetico-y-estilistico-pozo-de-horas-1701243/</guid>
</item><item><title>IMPRESIONES con Warhammer 40,000: Boltgun II: ¿Qué ocurre si combinas un buen boomer shooter con el lore más loco y despiadado del universo? Bueno, que todavía se podía mejorar en una secuela</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-warhammer-40000-boltgun-ii-mas-sangriento-mas-audaz-mejor-boltgun-1694323/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>En mi reseña del primer Warhammer 40,000: Boltgun, escribí que el concepto de Doom con una piel de Warhammer 40,000 era un sueño para los fans del sombrío futuro lejano. El hecho de que ese exitazo de shooter boomer tenga una secuela demuestra que los fans de Warhammer siguen viviendo el sueño últimamente, pero para crear una secuela de éxito, no podemos limitarnos a tener la misma experiencia que antes con un poco de brillantina aquí y allá. Aurochs Digital es más que consciente de ello, y ha dejado claro incluso en una breve experiencia de demostración que esto no es simplemente Boltgun 1.5, sino que es un juego que ha luchado por su puesto como secuela que se atreve a ser diferente y mejor sobre los cráneos de mil demonios muertos.<br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II se siente inmediatamente como el hermano mayor y más guay de su predecesor. Tiene una nueva protagonista jugable en la Hermana de Batalla Nyra, una interfaz fluida y fresca, más variedad de enemigos y mi mejora personal favorita: un diseño de niveles mucho mejor. Si hubo algo que me pareció un verdadero paso en falso en el primer juego, fue la cantidad de veces que corríamos de un pasillo a otro de una catedral gótica y dorada, sin saber nunca si habíamos explorado algún lugar antes o no. A veces resultaba alucinante, pero por los dos niveles que hemos jugado como parte de la demo Warhammer 40,000: Boltgun II, está claro que Aurochs ha escuchado y comprendido estas críticas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El primer nivel te lleva a una jungla pegajosa y pantanosa, infestada de la podredumbre de Nurgle. El segundo tiene lugar en un helado centro de investigación abandonado, donde los sanguinarios demonios de Khorne esperan en cada esquina para emboscarte con espadas y colmillos. Ambos niveles son únicos, con mucha acción intercalada con un divertido recorrido, secretos que encontrar y una ligera resolución de puzles. Lo que resultó especialmente impresionante fue cómo ambos niveles se adaptaron a la identidad no sólo de sus entornos, sino también de los enemigos presentes. La estructura del primer nivel se centraba en los siervos de Nurgle, que eran enemigos más lentos, tambaleantes y parecidos a zombis, mezclados con Marines Espaciales del Caos tanquistas que intentaban escupir bilis sobre ti. El planeta de hielo estaba lleno de cultistas enloquecidos y siervos de Khorne que sólo querían matarte lo antes posible. Esto demuestra que Aurochs no se limita a cambiar el aspecto de los enemigos del primer juego para añadir varias facciones nuevas, sino que ha pensado en cómo actuará cada siervo de los cuatro dioses del Caos del lore. Además, no me perdí ni una sola vez durante mi recorrido por la demo de Warhammer 40,000: Boltgun II, ya que incluso sin señalización directa, el diseño era lo suficientemente claro como para mantenerme en la dirección que necesitaba. Puede parecer una tontería plantear esto si no has jugado al primer juego, pero si lo has hecho, sabrás lo beneficioso que es.<br />
<br />
Teniendo en cuenta que los niveles de la demo eran bastante cortos, de unos quince minutos cada uno, decidí jugar tanto con el antiguo protagonista de Boltgun Malum Caedo como con la nueva heroína Nyra en cada misión. Fue divertido volver a pisar fuerte como Malum, y una vez más Aurochs ha conseguido que parezca un tanque andante sin que sus movimientos sean lentos o torpes. Sin embargo, si pensabas que Malum era rápido en el primer juego de Boltgun, la velocidad de Nyra lo supera con creces en el segundo. Tiene que ser diferente, y lo bastante emocionante de jugar como para que consideres alejarte del ejército de un solo hombre que llegaste a amar en el primer juego. Al igual que Dishonored 2 me hizo dejar que Corvo se convirtiera en piedra para ver cómo era jugar con Emily, Boltgun II muestra que Nyra tiene un estilo de juego mucho más diferente al de Malum, pero increíblemente divertido.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Donde Malum pisa fuerte, actuando quizás como un protagonista más amigable para los nuevos jugadores con su armazón más duro y su cargamento de armas más clásico, Nyra puede saltar, brincar y desplazarse por una galería de tiro como una profesional del surf de CS:GO. Su deslizamiento le permite entrar y salir de las multitudes de enemigos rápidamente, y su bomba melta parece una versión más potente de la granada de fragmentación de Malum. Sus armas son divertidas y únicas: tiene una ballesta de ciencia ficción que puede ser una de las armas más chulas que he visto en un FPS, así como un lanzallamas que nos muestra cómo los gráficos pueden mejorar los de un juego como Boltgun II, con enemigos que estallan en brillantes sprites ardientes. No me atrevo a decir que Nyra es la &quot;mejor&quot; protagonista, ya que el sesgo de recencia podría estar afectándome y aún no he jugado al juego completo, pero Aurochs ha hecho un trabajo fenomenal para que se sienta diferente de Malum, y merece la pena jugarlo aunque no la elijas en tu primera partida. Cabe señalar que se espera que superes la campaña con un personaje antes de volver a hacerlo con el otro.<br />
<br />
El diseño de niveles, los nuevos enemigos y la nueva protagonista van a ocupar, por supuesto, gran parte de los titulares en torno a las primeras impresiones gameplay de Warhammer 40,000: Boltgun II, pero también hay otros elementos que merece la pena destacar. Los disparos son tan buenos como siempre, y la excelencia del diseño de sonido del primer juego no se ve empañada en lo más mínimo. Si nos fijamos en las mejoras directas, hay un mejor diseño de la interfaz de usuario, efectos visuales más nítidos y enemigos que son duros no sólo por sus grandes reservas de salud. En definitiva, Warhammer 40,000: Boltgun II da la sensación de estar haciendo exactamente lo que quieres que haga una secuela. Ajustar lo que no funcionó en el primer juego, y darte más de lo que sí funcionó. Si el resto del juego mantiene el ímpetu de esta breve degustación, podría ver a Boltgun II alcanzando el salón de la fama de los shooter boomer. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:50:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-warhammer-40000-boltgun-ii-mas-sangriento-mas-audaz-mejor-boltgun-1694323/</guid>
</item><item><title>Ya hemos jugado a Assassin's Creed: Black Flag Resynced y os traemos nuestras PRIMERAS IMPRESIONES del regreso al Jackdaw junto a Edward Kenway</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-assassins-creed-black-flag-resynced-un-remake-en-el-verdadero-sentido-de-la-palabra-1699303/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Nunca había pisado el aeropuerto Charles de Gaulle, ni había visto París con mis propios ojos. Pero todo eso estaba a punto de cambiar cuando se me encomendó la tarea de viajar bajo la bandera de Gamereactor, con el objetivo de zarpar en The Jackdaw. La vieja fragata que sirvió como punto central de Assassin's Creed: Black Flag, un éxito de masas de hace 13 años al que se le ha dado una nueva vida en un próximo remake construido con la última versión de Ubisoft del motor Anvil, que impulsó Assassin's Creed Shadows el año pasado. <strong>Assassin's Creed: Black Flag Resynced</strong>, con el capitán pirata Edward Kenway como protagonista, vuelve dentro de unos meses y nunca ha sido tan versátil, de alta resolución o ágil -según mi juicio más o menos fiable-, y el trabajo que se ha realizado es realmente impresionante.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) regresa triunfante al timón.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El primer día consistió en instalarme y orientarme en el aeropuerto y las rutas de tren. Encontré mi hotel a las afueras de la Estación del Norte, donde iba a pasar los tres días siguientes; incluía minibar y el vino espumoso formaba parte del bufé del desayuno. Francia, como ya he dicho... Conozco un poco la cultura de los balcones y, para ser sincero, no entiendo los balcones franceses: no fumo. Sin embargo, sí uso snus, y aquí opté por traer la lata adecuada que no me llevaría a la cárcel. La velada se completó con una encantadora cena de tres platos en un restaurante italiano junto con el coordinador danés en el vestíbulo del hotel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Un edificio precioso, frente al hotel.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El representante de Ubisoft era un tipo realmente simpático (lo mismo puede decirse del resto del grupo), pero curiosamente seguía sin enterarme de nada sobre el futuro de Splinter Cell, ni me dieron una fecha de lanzamiento para Beyond Good & Evil 2. Sin embargo, nos entristeció colectivamente el hecho de que se hubiera desechado el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. ¿El futuro de Rayman? No me atrevo a prometer nada, pero hay signos de esperanza...<br />
<br />
Me llamaron brutalmente la atención en la mesa por mis preguntas, pero también hubo brillo en los ojos y comprensión, acompañados de risas. ¿El hecho de que el representante de Ubisoft sea también un gran fan de Returnal? Desde luego, eso no empeoró las cosas, pero quizá se debiera a que a su lado estaba sentada una periodista de juegos finlandesa de dos metros de altura con un apetito saludable... quién sabe.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Los cuatro que viajamos a París para jugar: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt y Dev Karnal Fridén... ¿Por qué ha desaparecido el ron?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Volvimos a casa dando tumbos por las calles de París y recargamos las pilas para el día que nos esperaba. Un día que dedicaríamos a un avance de unas cuatro horas de Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Y seré sincero, apenas recuerdo el juego original. Lo jugué brevemente hace media vida, ¿pero lo que pude experimentar aquel día? La verdad es que era realmente entretenido, y no menos avanzado técnicamente, con una paleta de colores que daba vida a las islas caribeñas según los estándares gráficos de 2026. Ubisoft Singapur ha creado algo que merece la pena seguir de cerca. Extrae inspiración e ideas de todos los títulos de la serie y destila lo que el jugador desea. El combate es más acrobático que nunca, y alternas entre el sigilo y el parkour, con prácticamente todas las superficies posibles para escalar y trepar. ¿Y bucear bajo la superficie? Esto va a ser una delicia en una pantalla OLED si el color, el contraste y los gráficos de alta resolución son algo que aprecias.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Paul Fu, Director Creativo y uno de los presentadores del día.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Paul Fu (Director Creativo) hizo una presentación del proyecto, antes de que pudiéramos sentarnos a jugar a la versión que aún estaba en desarrollo. Nos zambullimos directamente en el comienzo del juego con un Edward Kenway a lo Jack Sparrow (con la voz una vez más de Matt Ryan), cuyos bien elaborados chistes me hicieron reír a carcajadas. Comenzó una persecución por la jungla, en la que los controles se establecían mediante saltos, brincos y balanceos sobre lianas, antes de desembocar en una sección de libre elección de La Habana, el único gran centro urbano del juego. No se nos permitió grabar ni fotografiar estas secuencias, ya que aún estaban en desarrollo, pero me lo pasé en grande en esas calles. Me desplacé sigilosamente y asesiné todo lo que estaba a mi alcance. Subí al pico más alto de la ciudad, contemplé el Caribe y divisé objetivos valiosos en el horizonte, y perseguí palomas que actuaban como objetos coleccionables. Y créeme, ¿en lo alto de la ciudad? Era una vista que bien merecía el esfuerzo. Empecé un motín en toda regla en las calles para evaluar el sistema de combate, que se dice que toma influencias de toda la serie de juegos, y bueno... qué puedo decir, nunca he hecho ballet, pero definitivamente me gusta el trabajo de animación en el combate y la configuración clásica de uno contra uno que se presenta aquí; en la que paras, te alejas rodando por el terreno o por encima del hombro del oponente, y luego envías una hoja oculta a través del corazón de quienquiera que se sienta llamado a un duelo. El combate se siente vivo como pocos juegos lo hacen hoy en día; es dinámico y parece el mejor de la serie en lo que se refiere a Assassin's Creed y su gameplay en general.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El parkour del juego no decepciona, y Lucy no es sólo una cara bonita: también te hace la vida más fácil cuando chocas contra barcos piratas, además de contribuir a la historia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como era de esperar en un remake en toda regla, aquí también tenemos otras mecánicas nuevas. Podemos reclutar nuevos personajes que actúan como <em>&quot;perks&quot;</em> antes de las numerosas batallas navales que tienen lugar en mar abierto. Los personajes introducidos dan un nuevo giro a la historia con nuevas misiones, pero también al barco, con nuevos elementos gameplay que requieren astucia, sincronización y una lengua afilada. Ubisoft Singapur ha añadido aquí más de seis horas de nuevo contenido. Lucy era una mujer a la que tuve que rescatar tras infiltrarme en un barco a la deriva en el mar; con claros elementos de sigilo, me lancé al mar, nadé y trepé por la barandilla. Me colé bajo cubierta mientras asestaba golpes finales a españoles desprevenidos y rescaté a una mujer que añadió nuevos elementos al barco Jackdaw, que, en el mar, es una especie de protagonista por derecho propio. Y sí, puedes llevar mascotas a bordo y cantar nuevas canciones marinas mientras fijas el rumbo hacia el destino que vas a descubrir o bombardear, según el libro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Es absolutamente impresionante y un remake en el sentido más auténtico de la palabra.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En una misión posterior, tuve que hacerme con una campana de buceo, un modelo parecido a una campana de iglesia de 2 toneladas que se baja bajo la superficie del mar para navegar por los arrecifes de coral del juego y escabullirme entre la vegetación submarina. Los tiburones toro revoloteaban, el oxígeno escaseaba, y aquí tuve que abrirme paso sigilosamente hacia cofres y secretos ocultos en el lecho marino, que parecía sacado directamente de Avatar en cuanto a contraste y vivacidad. De vuelta a cubierta, salí en persecución de los tiburones que me habían estado persiguiendo, pues ahora había que arponearlos según la vieja costumbre. El tiburón toro no tuvo ninguna oportunidad, así que lo subí y disfruté de sus recursos, que empleé en decorar el barco.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Bucear bajo la superficie en busca de tesoros nunca ha sido tan colorido ni tan peligroso.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced es un juego a tener en cuenta, tanto si has jugado al original como si quieres probar esta entrega relativamente independiente cuando se lance dentro de poco menos de dos meses. Coquetea con el pasado, añade nuevos elementos y está empaquetado con un estilo que ha sido casi sinónimo de Capcom en los últimos años cuando se trata de fastuosos remakes. Tomar nota de esto y poner al capitán pirata Edward Kenway en el punto de mira no fue mala idea, en mi humilde opinión. También entrevisté al director del juego, Richard Knight, mientras estuve allí, <a href="https://www.gamereactor.eu/assassins-creed-black-flag-resynced-an-interview-with-director-richard-knight-1721443/">que puedes leer aquí</a>.<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced se lanza el 9 de julio para Xbox Series S|X, PlayStation 5 y PC.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.es (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:56:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-assassins-creed-black-flag-resynced-un-remake-en-el-verdadero-sentido-de-la-palabra-1699303/</guid>
</item><item><title>Clockfall nos pone contra el tiempo es este mazmorreo en el que cada visita es diferente, y te lo contamos en unas PRIMERAS IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-clockfall-el-tiempo-no-esta-de-tu-parte-en-este-dungeon-crawler-mezclado-con-roguelite-1691313/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Desde que Hades debutó hace varios años, hemos asistido al auge de la categoría roguelike de acción y mazmorras, que ha dado lugar a varias alternativas asombrosas. Aunque cada uno de estos juegos es entretenido por sí mismo, aparte de la estructura central del gameplay, tienden a jugar con otra idea clave: el tiempo. Dado que la idea es &quot;vivir, morir, repetir&quot;, como tan elocuentemente expresó Al filo del mañana, estos juegos suelen estar anclados en una historia en la que el protagonista se encuentra atrapado en una especie de bucle temporal o utiliza los flujos temporales no lineales en su beneficio. Lo vimos recientemente de nuevo con El Príncipe Pícaro de Persia e incluso la secuela de Hades juega con el tiempo, aunque de un modo ligeramente distinto...<br />
<br />
La gente de Rever Games quiere reclamar su parte del pastel con la próxima entrega de Clockfall. Se trata de un roguelite de acción en mazmorras, en el que el objetivo es emprender una misión en la que vas literalmente contrarreloj y dispones de una fracción de tiempo para acumular poder y mejoras antes de enfrentarte a un &quot;jefe&quot;. Si fracasas, y al final lo harás, se te enviará de vuelta a la zona central para que empieces una nueva misión desde cero, aunque con algunas mejoras menores que podrás aprovechar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Clockfall no pretende reescribir la fórmula que tantos aficionados han llegado a adorar de este tipo de juegos, pero sí tiene una plétora de ideas interesantes que no se encuentran en ningún otro sitio. Por un lado, el mecanismo del tiempo ejerce una presión sobre el jugador que no existe en ningún otro lugar, ya que lo más probable es que no &quot;mueras&quot; durante tu recorrido por las respectivas mazmorras, sino que te quedes sin tiempo disponible para explorar el dominio más amplio. Esencialmente, un poderoso reloj te asigna una fracción de tiempo para explorar y hacerte más fuerte, todo ello antes de que tengas que defender tu aldea natal durante todo el tiempo que puedas en el mencionado evento &quot;jefe&quot;. Es una tarea de Sísifo, en la que se espera que pierdas, y en la que tu aldea arderá en llamas una vez más, a pesar de protegerla unos segundos más después de cada carrera. Es una elección de diseño bastante interesante porque hay una repetición notable, pero también puedes ver mejoras de forma física en cuanto al tiempo que puedes impedir el destino cada vez.<br />
<br />
A medida que defiendes tu aldea durante un periodo de tiempo prolongado, acumulas Anomalías del Tiempo, que son esencialmente recursos permanentes que puedes gastar en la aldea central más allá del alcance del destino, y esto puede ser adquirir nuevas armas o hechizos para usar en la batalla, mejorar tus atributos básicos para que tu daño o salud básicos sean mayores, o incluso añadir un minuto al reloj del juego por cada carrera. Es con esto en mente cuando empiezas a ver que el bucle va tomando forma, ya que empiezas, exploras, recoges objetos, te quedas sin tiempo, defiendes tu base, pierdes, gastas tus recursos y luego vuelves a empezar el ciclo desde el principio con un minuto extra con el que jugar. Esto debería significar que puedes viajar más lejos y, si todo va bien, descubrir los &quot;secretos&quot; de cada lugar, incluida la búsqueda de piezas clave del reloj situado en el centro de tu aldea, que, una vez reparadas, pueden permitirte subvertir el destino por completo.<br />
<br />
Pero Rever Games también añade algunos toques creativos adicionales para definir cómo vas a jugar a Clockfall. Un elemento clave es que las puertas que conectan cada mazmorra de una carrera sólo se abren con un coste, que es el tiempo. El comienzo de la mazmorra puede restar cinco segundos a tu temporizador total, mientras que las puertas posteriores pueden restarte 40 o más segundos, lo que significa que no puedes progresar sin tener suficiente tiempo en el banco y que puedes quedarte rápidamente sin energía si no has explorado con rapidez. Puede que pienses que el truco consiste en avanzar por las habitaciones, yendo de puerta en puerta a un ritmo vertiginoso, pero también tienes que recoger oro de los enemigos derrotados para gastarlo en cargas vitales para defender tu base, todo ello mientras encuentras y abres cofres para encontrar mejoras temporales de atributos, localizas herramientas para ayudar en la protección de la aldea (como una Ballesta automatizada) y rezas en santuarios para obtener mejoras versátiles. Hay una enorme cantidad de cosas a tener en cuenta y tienes que ser decisivo e inteligente en tus tareas si tienes alguna intención de lograr un progreso general significativo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La versión demo que tuve la oportunidad de probar sólo incluía un bioma, pero hay varios y Rever Games promete decenas y decenas de salas totales para explorar también en los biomas principales. Esencialmente, hay un montón de secretos que descubrir y oportunidades que aprovechar, todo ello mientras completas las tareas básicas de encontrar las piezas del reloj y salvar a tu pueblo de un destino espeluznante. Esta filosofía central de diseño también parece funcionar bastante bien y sirve de base sólida sobre la que construir, con un gameplay ajustado y satisfactorio que refuerza el decisivo formato de exploración de mazmorras. Claro que es pronto y un poco tosco en algunos puntos, pero los huesos son fuertes y la idea es lo bastante entretenida como para justificar que te entusiasmes con lo que Rever está cocinando con Clockfall.<br />
<br />
Así que me mantendré optimista y entusiasmado con lo que hay en el horizonte. Una vez más, no se trata de una versión completamente renovada de la fórmula roguelike de exploración de mazmorras, sino de una versión única del sistema probado y comprobado que muchos adoran. Fundamentalmente funciona, es lo suficientemente fluido y ágil como para mantenerte enganchado, y tiene un bucle en el que las recompensas y las mejoras se sirven a buen ritmo. Es, sencillamente, un juego divertido. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 23:28:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-clockfall-el-tiempo-no-esta-de-tu-parte-en-este-dungeon-crawler-mezclado-con-roguelite-1691313/</guid>
</item><item><title>Hacia la Locura: Hemos regresado a The Sinking City en su secuela y os contamos nuestras IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-the-sinking-city-2-frogwares-da-un-giro-de-survival-horror-a-su-aventura-de-terro-lovecraftiana-1690223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Cuando el desarrollador Frogwares anunció que iba a adoptar un enfoque ligeramente diferente en la producción de la continuación de The Sinking City, inmediatamente me sentí muy intrigado por el aspecto que tendría finalmente. El juego original es un proyecto admirable en muchos aspectos, pero también es una experiencia detectivesca en forma de puzle en su mayor parte, un juego en el que exploras un mundo inquietante y descubres pistas en busca de una respuesta al misterio general. Funcionó con estas premisas, pero en The Sinking City 2 se ha tomado una nueva dirección que, para mí, es un poco más convincente.<br />
<br />
Frogwares se aleja de los puzles de aventura para ofrecer una experiencia de survival horror más auténtica. Sigue siendo The Sinking City, así que hay elementos de diseño y estilo que rinden homenaje al diseño del original, pero al mismo tiempo, esta continuación está hecha para dar más miedo y utiliza una filosofía de diseño con la que cualquier fan de Resident Evil o de Silent Hill estará familiarizado.<br />
<br />
Digo esto como alguien que ha tenido la oportunidad de jugar un par de horas a The Sinking City 2, en una versión preliminar que ofrecía un gameplay único en dos partes separadas del juego más amplio. Había una sección que unía una biblioteca, la ciudad abierta inundada y una iglesia espeluznante, y luego una sección adicional basada en un hospital ruinoso y espeluznante. Antes incluso de entrar en el gameplay y las impresiones, probablemente puedas intuir por dónde van las cosas en este juego.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
A los cinco minutos de empezar esta versión preliminar, dos cosas me llamaron la atención. Por un lado, la naturaleza terrorífica del gameplay, mucho más inquietante. The Sinking City 2 es más oscuro y claustrofóbico que su predecesor. Las luces parpadean, las criaturas trepan fuera de tu visión periférica, los crujidos y gemidos hacen que el mundo entero parezca hostil: en ese sentido, es un survival horror muy tradicional. Del mismo modo, un rápido vistazo a los menús, el inventario, la perspectiva de la cámara, la forma en que el protagonista Calvin Rafferty interactúa con el entorno, todo resulta familiar al survival horror, y los fans de Resident Evil y Silent Hill podrán adentrarse en él sin perder el ritmo.<br />
<br />
Deambulas por un edificio estrecho y apretado en el que interactúas con cajones y cofres para coger los materiales o las balas que se encuentran dentro, todo ello antes de intentar abrir una puerta y descubrir que requiere cierto tipo de llave para abrirse. Luchas contra los monstruos disparando a los puntos débiles, esforzándote por ser lo más preciso posible para no desperdiciar recursos cruciales, antes de interactuar con el entorno cuando la acción se ralentiza para desbloquear un camino hacia delante. De nuevo, es un survival horror muy tradicional en este sentido, y como el formato simplemente funciona, y lo ha hecho durante muchos años, también parece una incorporación bastante natural a la configuración de The Sinking City en este caso.<br />
<br />
No obstante, hay que reconocer el mérito de Frogwares, ya que, aunque no han intentado reinventar el formato del survival horror, han introducido mejoras adecuadas a la estructura de The Sinking City, de las que otros juegos de survival horror podrían aprender. Por un lado, se conserva en cierta medida el aspecto de investigación de la serie, ofreciendo un sistema de tablón de casos similar al de Alan Wake 2, en el que puedes recopilar información útil. En lugar de recoger cartas y documentos y perderlos en un códice más bien anónimo, ahora puedes colocar los realmente útiles en un tablero donde sean fáciles de alcanzar para acceder rápidamente a su información. Puede ser para resolver un puzle complejo, y un ejemplo de este avance está relacionado con un pilar de piedra con oscuros símbolos dispuestos sobre él. Se trataba de determinar la alineación correcta de los símbolos mediante referencias cruzadas de documentos para entender qué significaba cada símbolo y dónde debía utilizarse en la disposición escalonada. De nuevo, no se trata de una idea revolucionaria en absoluto, sino de una forma ligeramente más compleja de incluir mecanismos de puzle que no abrume al jugador ni le obligue a trabajar en el juego con un cuaderno físico a mano.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Por un lado, tienes la clara inspiración 'survival horror', que salpica la gestión compacta del inventario y el retroceso cuando tienes las herramientas adecuadas para acceder a zonas que de otro modo estarían bloqueadas. Hay niveles y localizaciones con la cantidad justa de complejidad y estratificación para que sientas que siempre hay rutas de progresión sin que resulten confusas. Y sí, es más aterrador, más centrado, y sigue siendo igual de alucinante a veces desde el punto de vista del misterio. Puedes sentir la fusión de ideas entre los juegos anteriores de Frogwares, como los títulos de Sherlock Holmes, y cómo esto se combina con el género del survival horror de una manera eficaz. Por lo que he visto en esta versión preliminar, el desarrollador entiende la tarea y cómo se entrelaza todo para formar un todo cohesivo. La gran incógnita es si todo esto se mantendrá en la historia completa, ya que los juegos de survival horror se pueden hacer o deshacer por una falta de precisión en la forma de combinar los puzles del entorno, la atmósfera de terror y el combate de supervivencia, y el reinicio de Alone in the Dark es un ejemplo de juego que no consiguió el equilibrio adecuado. A juzgar por lo que he visto, Frogwares tiene suficiente dominio de la tarea para que The Sinking City 2 destaque y sea un proyecto digno de seguir si te gustan este tipo de juegos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En resumen, estoy bastante impresionado por The Sinking City 2 y por lo que he visto del juego hasta ahora. Realmente parece que podría ser una evolución significativa de la configuración de The Sinking City, y aunque tal vez podría estar jugando un poco a lo seguro desde el punto de vista del diseño del survival horror, la narrativa más amplia, la construcción del mundo y el énfasis en la resolución de puzles característica de Frogwares deberían permitir a este juego mantenerse en pie y ser una digna adición al género. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 23:28:11 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-the-sinking-city-2-frogwares-da-un-giro-de-survival-horror-a-su-aventura-de-terro-lovecraftiana-1690223/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight apunta a GOTY, y esta es solo nuestra IMPRESIÓN FINAL antes de la versión de lanzamiento</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresion-final-con-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-el-caballero-oscuro-se-convierte-en-un-candidato-a-ser-lo-mejor-de-2026-1684913/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: El legado del Caballero Oscuro, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Tengo la suerte de haber tenido la oportunidad de jugar a Lego Batman: Legacy of the Dark Knight en dos ocasiones distintas. La primera vez fue en la pasada Gamescom, allá por agosto, donde obtuvimos una demo limitada con una misión singular y parte del mundo abierto. Fue una breve y dulce muestra de lo que estaba por venir. La prueba más reciente tuvo lugar en una Batcueva maravillosamente decorada con objetos de las películas de acción real e intrincados sets de Lego, lo que nos dio una impresión mucho más detallada del aspecto que tendría el producto final.<br />
<br />
En dos horas, pudimos jugar algunas misiones de los primeros capítulos del juego, viendo a personajes clave entrar en la vida de Batman, como Catwoman, Dick Grayson, Hiedra Venenosa, etc. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight puede tomar casi todo lo relacionado con Batman que había antes, pero no se limita a vomitar referencias y escenas icónicas por pura carnaza nostálgica. TT Games ha fusionado lo que considera el epítome de una historia de Batman, combinando películas, cómics, juegos anteriores y mucho más para crear un híbrido Arkham-Lego que, de algún modo, equilibra lo mejor de ambos. Hay un combate contundente, un desplazamiento sólido y una historia llena de humor, repleta de personajes sobresalientes y gags visuales que te arrancarán una sonrisa, independientemente de las dificultades inducidas por Londres que hayas soportado en tu viaje a la sesión previa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Con un enfoque mucho más centrado en la historia y un combate que parece muy inspirado en los juegos Arkham de Rocksteady, si no robado en gran parte, la primera impresión de Lego Batman: Legacy of the Dark Knight podría ser que se esfuerza demasiado por complacer a todo el mundo. No puedes hacer que un juego de Lego divertido tenga un sistema de combate gratificante, y no puedes hacer que una experiencia pseudo-Arkham sea divertida sin arruinar el ambiente. A mí también me preocupaban esas cosas, pero mientras me zambullía de plataforma en plataforma en el Circo de Haly, cambiando entre Dick Grayson y Batman mientras intentábamos desactivar una bomba ridículamente grande colocada por Dos Caras, sentí que los desarrolladores habían dado en el clavo en cada aspecto del juego que pretendían con Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. No debería juzgarse como la serie Arkham ni como los anteriores juegos de Lego Batman. Por supuesto, se inspira mucho en ambos, pero crea un juego nuevo y emocionante que te ofrece un montón de Batman para disfrutar, tanto si eres un fan nostálgico como si te has aficionado a todo lo relacionado con el Caballero Oscuro tras su reciente serie Absolute.<br />
<br />
Simplemente, hay mucho juego en Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. La historia combina el humor irónico de Lego con escenas clásicas de Batman, creando una versión del personaje que seguiremos desde sus inicios hasta convertirse en el héroe consagrado de Gotham. Las misiones son variadas y únicas, los personajes secundarios vienen cada uno con sus propias habilidades, y algunos parecen incluso más divertidos que el propio Cruzado con Capa para jugar en el modo historia. Por ejemplo, me pasé a Robin en la misión del Circo de Haly y en la lucha contra la jefa Hiedra Venenosa. También hay un amplio mundo abierto, que no parece atascado por las ideas de desbloquear ciertas zonas encontrando una torre cercana, o esperando a que hayas completado ciertas misiones. Hay secretos que no podrás descubrir hasta que tengas un determinado artilugio, pero por lo demás puedes planear y conducir por Gotham a tu antojo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Algo que me preocupó un poco cuando jugué en la Gamescom fue la aparente falta de actividades secundarias en el mundo abierto del juego. Era algo que incluso pensaba plantear en mi entrevista. Eso fue hasta que terminé todas las misiones de historia previstas en nuestra demo. Cuando tuve tiempo de relajarme, subirme al Batmóvil y destrozar las calles, vi que hay un montón de actividades secundarias variadas, puzles ocultos y formas de sacar más partido a tu dinero, aparte de ir de misión en misión. No parece que haya misiones secundarias en profundidad, pero las carreras, los puzles del Acertijo, los desafíos de combate, los crímenes aleatorios, otros puzles y las actividades adicionales hacen que a menudo te veas arrastrado de un modo u otro a una parte de la ciudad que necesita ser salvada. Además, con tantas apariencias que desbloquear, siempre estarás a la caza de un nuevo aspecto para Batman y sus compañeros. Eso sin mencionar la Batcueva del juego, que es personalizable y viene con zonas adicionales que puedes comprar con tachuelas, minikits que descubrir y una tienda regentada nada menos que por Bat-Mite para conseguir 'cosméticos' (accesorios estéticos) adicionales y mejorar tus habilidades. Como he dicho, un montón de juego al que hincarle el diente. Es difícil quejarse sin sonar como si odiaras que tu filete fuera demasiado jugoso y tu langosta demasiado mantecosa.<br />
<br />
Al jugar a Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, tengo la misma sensación que tuve al sumergirme en Astro Bot por primera vez. TT Games se centra simplemente en hacer que sea lo más divertido posible. Se inclina hacia un público más joven, sí, pero nosotros, los nostálgicos, aún podemos sentir que se nos acelera un poco el ritmo cardíaco cambiando a la dificultad Caballero Oscuro, lo que demuestra una vez más la sensación de que TT ha pensado en casi todo. Hay un par de pequeñas quejas, como tiene que haberlas. La lucha contra la jefa Hiedra Venenosa me pareció un poco deslucida, sobre todo en su primera fase, en la que me di cuenta de que podía seguir dándole puñetazos en una esquina sin ninguna repercusión. Sin embargo, es fácil ignorar los pequeños fallos en un producto que consigue ser tan divertido de jugar. No es un nuevo Arkham, ni los juegos de Lego Batman de antaño. Es nuevo. Es emocionante. Es Batman. Funciona. Si la versión completa está a la altura de la calidad que hemos visto hasta ahora, no me sorprendería ver Lego Batman: Legacy of the Dark Knight incluido en las conversaciones sobre los mejores juegos de 2026.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 13:39:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresion-final-con-lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-el-caballero-oscuro-se-convierte-en-un-candidato-a-ser-lo-mejor-de-2026-1684913/</guid>
</item><item><title>¿Mantendrá el nivel? Te contamos el GRAN CAMBIO de The Blood of Dawnwalker en esta nueva preview</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-the-blood-of-dawnwalker-sube-de-nivel-y-nos-dejo-sedientos-de-mas-1679793/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Como tú, querido amante de los RPG, quizá recordarás, cuando eché un <a href="https://www.gamereactor.es/impresiones-practicas-el-amanecer-de-dawnwalker-se-parece-mas-a-batman-dishonored-que-a-the-witcher-1499613/" title="Hemos visto una hora de The Blood of Dawnwalker y te lo contamos todo cual detectives">primer vistazo a The Blood of Dawnwalker</a> en la Gamescom del año pasado, se trataba de una demo 'hands-off', sin poder jugar. Así que cuando nos invitaron a Gamereactor a visitar <s>la oficina</s> la guarida de los Rebel Wolves en Varsovia el otro día, supuse que por fin pasaría algún tiempo en la piel del mago de día y vampiro de noche <strong>Coen</strong>. Por desgracia, nos informaron previamente: esta vez tampoco podrás jugar.<br />
<br />
Lo que al principio parecía un fastidio pronto se tornó en lo contrario. El juego sigue previsto para 2026, y es probable que se revele una fecha de lanzamiento cuando leas estas líneas [Actualización: <strong>The Blood of Dawnwalker ya tiene fecha: el 3 de septiembre de 2026</strong>], así que el hecho de que aún no se pudiera jugar arqueó algunas cejas. Sin embargo, la demo guiada pasó de &quot;preocupante, algo debe estar mal o roto&quot; a &quot;vaya, ha progresado mucho, ahora sé mucho más y necesito jugar a esto cuanto antes&quot;.<br />
<br />
Porque lo que nos brindó esta nueva versión preliminar fue, en primer lugar, una prueba de la importante evolución respecto a la beta temprana del año pasado. Y en segundo lugar, mucho más contexto sobre su historia y el llamado &quot;sandbox narrativo&quot;: sus personajes, su historia ramificada y su diseño de misiones, y cómo funciona. ¿Habríamos podido comprender todo eso por nuestra cuenta mientras descubrimos los gráficos más fluidos y los escenarios con múltiples consecuencias? No lo creo, al menos no del todo, y por eso agradecí la demostración guiada.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Con esto visto y las notas tomadas, dos grandes interrogantes se ciernen aún sobre el proyecto. ¿Puede mantener esta fascinante variedad de misiones consecuentes a lo largo de los <strong>30 días in-game</strong> conservando el mismo nivel de intriga y recompensa? Y, puesto que sigue describiéndose como un RPG de acción y fantasía oscura <em>de mundo abierto</em>, ¿qué hay de ese mundo abierto?<br />
<br />
Durante la demo y el tiempo que pasamos con sus directores y desarrolladores, sólo cazamos algunos detalles al respecto. Habrá pequeños <strong>santuarios</strong> que actuarán como puntos de teletransporte y estaciones de obtención de habilidades, pero no habrá monturas, como <strong>Mateusz Tomaszkiewicz</strong> <a href="https://www.gamereactor.es/desvelado-el-recorrido-por-el-mundo-abierto-de-blood-of-dawnwalker-y-por-que-no-hay-monturas-1682303/">confirmó a Gamereactor durante nuestra entrevista</a>, pero Coen podrá transformarse en lobo (<a href="https://www.gamereactor.es/a-pesar-de-ser-un-vampiro-el-protagonista-de-the-blood-of-dawnwalker-se-baso-en-un-hombre-lobo-1494533/" title="A pesar de ser un vampiro el protagonista de The Blood of Dawnwalker se basó en un hombre lobo">cómo no</a>) para recorrerlo más rápidamente. También echamos un vistazo al mapa del mundo exterior, que, además de dibujado a mano con mucho arte para mayor claridad, nos prometieron que está &quot;repleto de ruinas antiguas&quot;, pero seguimos sin tener ninguna pista real de cómo se extenderá la aventura sobre él una vez que abandones la <strong>aldea de Laslea</strong>.<br />
<br />
Ahora, vayamos al grano. Este era <strong>el prólogo</strong> del juego, así que, a diferencia de la demo del Día 9 del año pasado, que se centraba en la ambientación, las habilidades, el combate y la faceta de investigación, la primera hora y pico de una partida nueva tenía un propósito diferente. Tras la misma intro prerrenderizada que vimos el año pasado, esta vez conocimos a Coen y a toda su familia, tuvimos nuestro primer ataque de <em>FOMO</em> con las diferentes elecciones que puedes hacer, y vimos lo duras y cambiantes que pueden ser las consecuencias de la historia. Mientras tanto, nos deleitamos con los gráficos mucho más pulidos (aparte de algunas animaciones de diálogo ortopédicas, ya se ve muy bonito) y aprobamos un sistema de combate direccional fluido que parece totalmente transformado en base a los comentarios y correcciones del año pasado.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Y por eso me pregunto si mantendrá la calidad a largo plazo, porque para ser un mundo abierto con desenlaces siempre cambiantes, los primeros pasos en el juego estaban muy bien dirigidos. Tanto, que parece la típica aventura de acción para un jugador, guionizada al milímétro, tipo God of War.<br />
<br />
Coen es un joven que vive tiempos difíciles de peste y hambruna en el <strong>Valle de Sangora</strong>, en la cordillera de los <strong>Cárpatos</strong>. Trabajaba en las minas, donde contrajo <strong>Argiria</strong> debido a la exposición al polvo de plata. Este elemento parece clave para su condición especial de Caminante del Alba (Dawnwalker) y para la historia en general. Está atormentado por cómo podría afectarle a su hermana pequeña el episodio con los Vrakhiri (la introducción, descrita en nuestro avance anterior), pero el propio Coen acaba infectado por los vampiros. Muy pronto se hace evidente aquí el gran dilema:<br />
<br />
<blockquote>&quot;Lucha por tu humanidad o abraza la maldición para salvar a tu familia&quot;</blockquote><br />
<br />
Y esto no es algo que decidirás hacia el final de la aventura de 30 días en el juego, sino constantemente desde el Día 1. Tu <strong>hermana, Lunka</strong>, desaparece en el tutorial, insinuando que algo va mal con ella, y quizás contigo, en una visión rojiza deliciosamente retorcida. Tu <strong>madre, Esme</strong>, está enferma, y en el momento en que te dan el control de Coen debes decidir si vas a buscar hierbas para ella. Si no lo haces (y los lobos rebeldes no lo hicieron, pues se dedicaron deliberadamente a otros menesteres), será brutalmente asesinada, devorada viva ante tus ojos al mostrar debilidad ante <strong>Knyaz Brencis</strong>, el señor Vrakhir de esta tierra. Puede que haya eliminado los impuestos y curado las enfermedades de los aldeanos, pero gobierna con mano de hierro y &quot;sólo&quot; pide a cambio una donación regular: &quot;Una pinta de sangre, una vez cada Luna&quot;.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<blockquote>&quot;Sangre tan fina que sabe a agua&quot; - Brencis sobre la debilidad de Esme</blockquote><br />
<br />
Este hecho tuvo consecuencias reales. Puedes <strong>matar a PNJ importantes</strong>, decidir cómo afrontar las misiones y elegir a quién apoyas. &quot;Descubre secretos, lucha contra la noche solo o con aliados improbables: experimenta y observa cómo responde el mundo, explota los puntos fuertes de cada forma&quot;. Esa es la filosofía de este juego, que a mí me sonó y me hizo sentir como mi querido Dishonored, pero de una forma mucho más RPG.<br />
<br />
¿Y qué hiciste, mal hijo TDAH, en lugar de curar a tu pobre madre? Como el objetivo principal, <em>si quieres</em>, es salvar a tu familia, nos dijeron que puedes tomar las decisiones correctas cada día para mantenerlos a todos con vida, incluido tu <strong>padre Pieter</strong>, tu <strong>hermanito Mirto</strong> y tu <strong>hermana Yanna</strong>, que te sigue en edad. Pero, como pronuncia la ominosa cita anterior, parece que será mucho más fácil si te rindes y adoptas tus habilidades vampíricas por la noche.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En lugar de recoger hierbas en el médico local <strong>Anca</strong>, vimos aparecer varias misiones secundarias tentadoras alrededor de Coen mientras caminaba por el pueblo. Completar esos objetivos, así como aprender nuevas habilidades, <strong>hace avanzar el reloj del juego</strong>. Ignoraron una ofrenda bien pagada y a una dama en apuros llamada <strong>Gremla</strong> (más tarde ejecutada irremediablemente en la <strong>Misa de Sangre del Padre Florin</strong>), y en su lugar optaron por salvar a un cerdo desaparecido (por qué no, aunque sólo fuera para ilustrar las consecuencias) y al hermano también perdido de un conocido.<br />
<br />
Las hojas, la luz, las sombras, la arquitectura y los detalles del entorno de las afueras de Laslea tienen ahora un aspecto bello, lleno de personalidad añadida a pesar de la tensión y la desesperación que se respiran en el aire. Los soldados vigilan constantemente a los aldeanos, los Vrakhiri van y vienen a su antojo. Sólo las misiones cercanas se muestran en el mapa o la brújula, mientras que un <strong>Modo de Enfoque</strong> similar al de Batman revela el botín, los interactuables y las pistas en pantalla.<br />
<br />
Un paria tenía al cerdo bajo custodia, y el icono del <strong>reloj de arena</strong> de la primera opción de diálogo indicaba que enfrentarle haría avanzar el tiempo un segmento. Entonces se desencadenó el combate, con los ataques direccionales, las esquivas manuales y las autoparadas (parry automático) que consumen resistencia que expliqué el año pasado. Con el tipo abatido a puñetazos y el puerco capturado aparecieron los lobos, que no mostraron ninguna simpatía por Coen a pesar de su remoto parentesco. Lástima que el cerdo acabe siendo sacrificado y servido para cenar por su verdadero dueño <strong>Iorgu</strong>, que ya estaba afilando su cuchilla cuando se lo entregamos, un toque irónicamente cómico mejorado por el hecho de que también puedes elegir si unirte o no a la comida.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
¿El hermano desaparecido? Se llama <strong>Lazar</strong>, y como llegamos pronto en la línea temporal del día, sigue vivo. Pero podría haber sido peor. Su rescate, que incluye algo de trabajo detectivesco, nos lleva a una de las ruinas antiguas, que naturalmente prepara el escenario para un minijefe alternativo, <strong>El Guardián Olvidado</strong>, un muerto devuelto de algún modo a la vida cuyos ataques son imbloqueables, para los que confían en la autoparada. &quot;Si tuviera que luchar contra esa cosa, me mearía encima&quot;, dice nuestro rescatado. Una misión tan diferente y que te perderás por completo si dedicas tu tiempo a otra cosa.<br />
<br />
En lugar del &quot;envase&quot; más genérico que vimos en agosto, Coen ha ganado mucha personalidad para nosotros con esta nueva muestra. Dadas las muchas formas que puedes darle, entendemos que tendrá que mantener una especie de espacio de &quot;personaje creado por el jugador&quot;, pero también tiene que engancharnos con la historia y sus motivaciones. Las nuevas ilustraciones dedicadas a él ya dicen mucho más, y este prólogo ha mostrado cómo pasará de ser un joven inexperto y débil, propenso a asustarse, a un protagonista más fuerte y seguro de sí mismo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La cinematografía también ha mejorado, dentro y fuera de las escenas. Los acontecimientos de la Misa Sangrienta parecen tensos y creíbles. Llegamos a conocer un poco mejor a los otros vampiros introducidos en la secuencia inicial, y parece que actuarán como los Koopalings de Brencis durante todo el juego.<br />
<br />
La Misa llegó más tarde en el prólogo para que pudiéramos ver lo que ocurre a continuación, que enfrenta a Coen con sus colegas de la mina de plata y pone en peligro a su afligido, y por tanto imprudente, padre. No haré más spoilers, pero baste decir que él también acaba desaparecido, y es aquí donde Coen empieza a luchar con sus recién adquiridos poderes Vrakhiri, algo relacionado con que Brencis le clavó un colmillo en el corazón. Y tengo que decir que nos encantó el momento en que siente la tentación de devorar a su amigo <strong>Kostel</strong> mientras yace cubierto de sangre cuajada de primera división. Una pierna le saciará por ahora, como una tapilla de aperitivo. Curiosamente, habrá decisiones que podrás tomar o no en función de tu <strong>Sed de Sangre (Blood Hunger)</strong>, que en realidad puede decidir por ti cuándo necesitas una recarga, señalada por un marco rojo en pantalla. Y sí, matarás involuntariamente a amigos y enemigos de este modo.<br />
<br />
Con más poderes vampíricos a nuestra disposición, era la sección perfecta para mostrar las habilidades ya conocidas. Coen parece menos humano, usa sus garras en combate y le crecen colmillos. Se enfrenta rápidamente a los <strong>Kobolds</strong>, unas molestas criaturitas tipo Gollum en las cuevas, y pone en práctica Paso Sombrío (Shadow Step) y Desplazamiento de Plano (Plane Shift). Este último le permite caminar por las paredes como Spider-Man y, según nos dicen, siempre está disponible en el mundo abierto. Una nueva habilidad vampírica fue Claw Ride, que permite a Coen deslizarse por las paredes usando sus garras en lugar de caminar sobre ellas.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Los <strong>Vrakhiri Banneret (Abanderados)</strong> aparecieron en el último combate (nocturno) mostrándose como enemigos más duros que custodiaban una casa en llamas junto al examigo, líder de la rebelión y ahora desconfiado Vladimir. &quot;¿Razonaría contigo un monstruo?&quot;, trata de humanizarse un Coen que realmente puede ceder al hambre si así lo decide antes de que se convierta en algo automático.<br />
<br />
¿La guinda del pastel? El enfrentamiento final con Brencis en el prólogo, donde araña la cara de Pieter para explotar la sed de su propio hijo. ¿Se saciará Coen con su padre? Incluso tan pronto en el juego, es hora de enfrentarse a Brencis, el Knyaz de Vale Sangora, un soldado romano milenario y experimentado. Coen no es rival para él, pero entonces ocurre algo: su sangre plateada de Caminante del Alba sabe mal y el sol está a punto de salir. &quot;¡Debería abrirte en canal y estudiar tus entrañas!&quot;. Y nuestro protagonista acaba clavado a un árbol con una estaca. ¿Cómo se salvará?<br />
<br />
Sabremos eso y más dentro de unas semanas, cuando, con un poco de suerte, juguemos nosotros mismos para descubrir sobre poderes y misterios más avanzados, árboles de habilidades llenos de ventajas y habilidades como <strong>Maestria de Espada</strong>, el papel de los aliados en la aventura completa y, por supuesto, la verdadera escala de mundo abierto que podemos esperar del juego cuando salga el 3 de septiembre. Por ahora, sólo puedo aplaudir las muchas cosas originales, pero genuinamente roleras, que The Blood of Dawnwalker está poniendo sobre la mesa. Si se mantiene a lo largo del juego como en el prólogo, puede convertirse en algo muy especial para los fans del género.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.es (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 08:06:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-the-blood-of-dawnwalker-sube-de-nivel-y-nos-dejo-sedientos-de-mas-1679793/</guid>
</item><item><title>Quédate con estas cinco CLAVES para exprimir al máximo Assassin's Creed: Black Flag Resynced</title>
<link>https://www.gamereactor.es/assassins-creed-black-flag-resynced-cinco-datos-que-hemos-sacado-de-la-revelacion-1675543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Por fin ha llegado el momento. Después de años de rumores y de filtraciones, Ubisoft ha anunciado de forma oficial el juego Assassin's Creed: Black Flag Resynced: una aventura que devolverá a los jugadores a la era dorada de piratas en el Caribe, donde revivirán la historia de Edward Kenway. Con el anuncio oficial y la fecha de lanzamiento fijada en el 9 de julio de 2026, hemos tenido la oportunidad de ver un poco de Black Flag Resynced en acción como parte de un vídeo de desarrolladores dedicados. Después de haberlo visto, estos son los 5 datos principales que vale la pena conocer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;<h3>1. Será una versión Resynced, pero sigue siendo el mismo juego que recordamos y amamos...</h3><br />
<br />
Esta nueva versión, que se considera fiel al videojuego original, tuvo que volver a programarse desde cero con el motor de videojuegos Anvil Engine de Ubisoft, que es la misma potente tecnología utilizada en Assassin's Creed modernos de estilo RPG. Entre sus mejoras nos encontramos con una resolución de texturas alta, una mejor iluminación, un nuevo y dinámico sistema de clima, un ajuste completo de la captura de movimiento, etc. Todo esto sin dejar de ser el Assassin's Creed IV: Black Flag que conocemos y amamos.<br />
<br />
Cuenta con la misma historia, con las mismas secuencias cinematográficas y con el mismo actor de voz de Edward Kenway, Matt Ryan, que volvió a grabar sus diálogos. Es decir, no se trata de volver a imaginar el juego original, sino de hacer una nueva versión fiel que los fans acérrimos puedan reconocer sin importar que esté cubierto de una nueva y brillante capa de pintura.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>2. ...aunque sí que se le hayan hecho unas mejoras más que bienvenidas</h3><br />
<br />
Siguiendo con el punto anterior, si intentamos volver a jugar el original nos daremos cuenta de que algunas decisiones de diseño están un poco anticuadas, lo cual esta nueva versión trata de abordar. Por ejemplo, se han añadido nuevos movimientos y mecánicas más fluidas para mejorar el parkour; se ha optimizado el combate para que su sistema se oriente más a la acción y así se parezca más a los Assassin's Creed modernos y, además, las ciudades, puertos y otras ubicaciones de Jackdaw se pueden acceder de forma ininterrumpida. Asimismo, ahora podemos agacharnos para aumentar nuestro sigilo y las misiones en las que tenemos que escuchar a escondidas también se mejoraron, puesto que ya no provocan que deje de sincronizarse de forma instantánea. Por último, se centraron en que cada una de las armas de Edward tuviera su lugar en el sistema de combate.<br />
<br />
En general, el objetivo de esta nueva versión es optimizar la experiencia del jugador, así como ajustar el juego estándares y estilos modernos sin perder la esencia de Black Flag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>3. No habrá modo multijugador ni ninguno de los DLC, pero sí otro tipo de contenido nuevo</h3><br />
<br />
Ubisoft ha decidido no incluir el modo multijugador ni el DLC en esta versión Resynced, por lo que no aparecerá ninguna de estas partes del videojuego original. En cambio, ha optado por emplear el tiempo y los recursos en crear contenido exclusivo de la nueva versión.<br />
<br />
No será mucho, pero nos han prometido que tendremos nuevos arcos narrativos sobre Barbanegra y Stede Bonnet, así como nuevas escenas y misiones, estará incluida una donde nos encontraremos con la mujer de Edward. Tenemos algunos militares nuevos que podemos reclutar para el Jackdaw, conocidos como Lucy Baldwin, The Padre y Death Man Smith. Con ellos se pueden desbloquear nuevas opciones de armas; Smith, por ejemplo, te permite usar tiros dobles en los cañones del barco. También podremos tener un gato o un mono mascota que animarán el ambiente del Jackdaw al pasearse por la borda mientras la tripulación canta nuevas y antiguas salomas. Por lo que hemos visto, la historia principal se tratará como la de los Assassin's Creed modernos; es decir, se centrará, primero que nada, en la travesía de Edward y conectará con Desmond y el mundo moderno cuando sea posible.<br />
<br />
Si todo esto suena un poco abrumador, no te preocupes, presta atención al siguiente punto.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. El juego original seguirá estando disponible</h3><br />
<br />
Sí, este punto es bastante simple y conciso: Assassin's Creed IV: Black Flag, el juego original de 2013, no se irá a ninguna parte. Ubisoft ha prometido que el título original permanecerá accesible para aquellos que prefieran jugarlo tal y como se había planeado en su origen. En otras palabras, la versión Resynced no reemplazará al primer Black Flag, sino que los dos convivirán juntos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>5. Los coleccionistas también están invitados</h3><br />
<br />
Por último, Ubisoft ha prometido que la versión Resynced tendrá una edición de coleccionista, que será exclusiva y más cara. Incluirá una figura bastante grande de Edward Kenway, un cuaderno de bitácora del protagonista, un mapa de tela y un pin, junto con otros regalos y tesoros. El precio de la edición aún no está disponible, pero teniendo en cuenta el contenido, no será barato.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Esto ha sido solo una pequeña muestra de lo que será una aventura más grande. Así que estad atentos a artículos más exhaustivos del juego. No obstante, teniendo en cuenta lo que hemos visto, nuestras primeras impresiones son que Ubisoft Singapore ha hecho un trabajo excelente en la nueva versión de este juego: ha tomado lo que hacía de Black Flag un proyecto tan especial, le ha conservado todo lo que ha podido y ha actualizado las áreas que más lo necesitaban. También esperamos que sea un cambio bien recibido a pesar de la diferencia con los Assassin's Creed más recientes. Como se ha descrito con firmeza que la versión Resynced  <em>no es un RPG</em>, entonces debería mantener su tamaño y tiempo de partida originales, bastante distintos de los de Origins, Odyssey, Valhalla y Shadows.<br />
<br />
Su lanzamiento se ha fijado para el <strong>9 de julio</strong>, por lo más pronto que tarde, estarás escuchando más noticias de Assassin's Creed: Black Flag Resynced. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 18:54:17 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/assassins-creed-black-flag-resynced-cinco-datos-que-hemos-sacado-de-la-revelacion-1675543/</guid>
</item><item><title>Nuestras PRIMERAS IMPRESIONES con Call of the Elder Gods es que es monumental... de esa clase de monumentos de geometría no euclidiana</title>
<link>https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-los-amantes-de-las-aventuras-clasicas-deberian-oir-la-call-of-the-elder-gods-1678373/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Han pasado más de cinco años desde que <a href="https://www.gamereactor.es/call-of-the-sea-xbox-series-x-pc/" title="Call of the Sea (Xbox Series X, PC)">Out of the Blue lanzó La Llamada del Mar</a>, y aún más tiempo ha transcurrido en el universo desde el viaje de Norah a aquella isla remota en medio del Pacífico. Call of the Elder Gods aún no ha salido, pero tras tener la oportunidad de repasar sus tres primeros capítulos -más el Prólogo- queda claro que quiere establecerse como una continuación adecuada de aquella historia original, al tiempo que sigue creando suficiente suspense y llenando algunos vacíos para que disfruten los que harán de éste su primer rodeo eldritch orientado a los puzles. Así pues, la cuestión no es qué es Call of the Elder Gods, sino más bien cuáles son las formas en que podría sorprendernos.<br />
<br />
En contraste con Call of the Sea y su isla inspirada en The Lost World, Call of the Elder Gods parece decidido a manejar una mayor reserva de atmósferas nuevas pero esperadas; un pastiche americano de elementos salpicados de narración de estilo noir, todo ello en un pintoresco mundo de gigantescas mansiones con puertas ocultas, cuevas malditas que albergan puertas de acceso a templos olvidados hace mucho tiempo, y el tipo de conspiraciones que cabría esperar de una sociedad secreta en plena Guerra Fría. La columna vertebral de La Llamada del Mar sigue ahí, pero todo parece más grandioso, ampliado y un poco menos centrado en lugar de lo que al principio parece una película de aventuras, al estilo de En Busca del Arca Perdida, pero que rápidamente se transforma en algo más parecido a lo que encontrarías en una campaña de La Llamada de Cthulhu. La inspiración en la obra de Lovecraft sigue siendo clara y evidente (uno de los nombres de los personajes y la mayor parte de la narrativa de base están tomados de La sombra fuera del tiempo, un hecho que la página de la tienda de Steam reconoce con orgullo), pero cosas como el ir y venir del protagonista o la cadencia y estructura generales parecen algo que podrías obtener experimentando el TTRPG, sólo que con menos interactividad y ahora realizado en paisajes tridimensionales... y vaya paisajes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Es un juego extraordinariamente magnífico, una hermosa colección de entornos que da forma a un mundo que sólo ofrece más y más cuanto más te sumerges en él. El estilo de dibujos animados en 3D abre el camino a escenarios gloriosos, con el detalle justo para engañar a tu mente y que veas más de lo que hay, pero también para que no resulte agobiante. Saltar de un lugar a otro no resulta tan chocante cuando puedes pasar tanto tiempo rumiando las paredes de la biblioteca y maravillándote de cómo la luz se filtra dentro y fuera de las cavernas. Hay algunas salas que están claramente destinadas a ser puntos intermedios para la carga de recursos, y como tales son donde se encuentran la mayoría de las caídas de fotogramas, pero esos casos son prácticamente insulares y sólo se notan debido a la naturaleza lineal del juego. Incluso así, es probable que tengas que ir hacia atrás y hacia adelante para algunos de ellos, pero aun así, son pocos y distantes entre sí. Aun así, estas bonitas vistas, y son bonitas, no son nada si no contienen puzles con los que merezca la pena interactuar, y ese aspecto es mucho más reconocible.<br />
<br />
El primer par de horas presentan un auténtico retorno a la forma, si es que alguna vez quisiste más Llamada del Mar? En ese sentido, Call of the Elder Gods es exactamente eso. La sensación de una aventura point and click llevada a un espacio más lineal y abierto está igual de presente; tu cuaderno y tus conocimientos en lugar de lo que sería tu pantalla de selección de objetos, y un gran, <em>gran</em> enfoque en los puzles del entorno que oscilaban entre acertijos estilo caja secreta a problemas que abarcaban instancias enormes o varias habitaciones. El puzle del Capítulo 3 es hasta ahora, y con diferencia, el más destacado en todos los sentidos, un problema de varias capas y larga duración que se centra en el aspecto de la investigación, en comparación con los anteriores centrados en la interacción, todo lo cual me obligó a pensar las cosas, pero también me dio la sensación de ser contenido. Parecía bastante fácil adelantarse a lo que el juego esperaba de ti, lo que hace que algunas líneas que exponen hechos que ya conoces parezcan redundantes y que la linealidad del juego vaya en detrimento de su inmersión. El Capítulo 3, sin embargo, es sobre todo un conjunto de habitaciones y un puzle que resolver, y aquí brilla con luz propia, no sólo porque es difícil (al menos para mí y mi débil, débil mente) sino porque se siente original y un ejercicio de una especie de arqueología y deducción basado en interacciones con la resolución de problemas. Adoro esto en este tipo de juegos, y si hay más puzles como éste en el juego que tenemos por delante, no puedo esperar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No puedo dejar de elogiar la presencia del Sistema de Pistas, algo habitual en la mayoría de los juegos de puzle modernos, pero que se lleva a cabo de la mejor manera posible. Nunca se te desprecia por utilizarlo, sino que siempre se te anima a pensar por ti mismo. Te respeta como jugador y, hasta el final, actúa como una pista extra, adecuada, que puede ayudar a tu cerebro a ordenar los pensamientos y te da palabras de aliento, un recordatorio de que no está mal utilizar este tipo de característica de accesibilidad y puede reforzar tu disfrute de la experiencia. Incluso si tú mismo no eres un aficionado o &quot;bueno&quot; en los juegos de puzle, ésta es una función que te da la bienvenida con los brazos abiertos, y sólo puedo esperar que aquellos que no estén familiarizados con el género hagan uso de ella si se encuentran interesados en el juego.<br />
<br />
Me parece bastante pronto para emitir cualquier tipo de veredicto sobre Call of the Elder Gods en su conjunto, y la razón por la que ni siquiera me he atrevido a abordar la historia es porque me parece bastante tonto hacer cualquier valoración sin haber llegado a su conclusión, aunque mantenga el mismo tono general de película de los 80. De lo que sí estoy seguro es de mi optimismo con lo que nos espera. Si Call of the Elder Gods mantiene este ritmo, podría acabar siendo un juego de puzles realmente agradable e interesante y una secuela más que digna. Incluso ahora lo dejo con un sabor dulce y un aprecio por su ejercicio de diseño ambiental y de acertijos, y si te ha llamado la atención, definitivamente deberías tenerlo a la vista. Eso sí, no te quedes mirándolo demasiado tiempo...<br />
<br />
<em>Call of the Elder Gods saldrá a la venta el 12 de mayo para PC, Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S, y ya está disponible una demo que abarca el primer capítulo del juego.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.es (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 18:48:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-los-amantes-de-las-aventuras-clasicas-deberian-oir-la-call-of-the-elder-gods-1678373/</guid>
</item><item><title>Impresiones de D-Topia: Una utopía IA demasiado perfecta</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-de-d-topia-una-utopia-ia-demasiado-perfecta-1676493/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, D-topia, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>En una época en la que la IA se posiciona como la némesis de los artistas, es bastante atrevido que el estudio Marumittu Games haya creado un mundo utópico en el que la IA sea uno de sus factores claves. D-topia es una aventura de puzles desarrollada por Marumittu y publicada por Annapurna Interactive. Se sitúa en un futuro en el que todos vivimos en armonía y en el que las máquinas han ayudado a los humanos a alcanzar nuevos niveles de paz y comodidad. Se desarrolla principalmente en una instalación en la que máquinas y humanos trabajan y conviven. Nuestro trabajo es ser técnico de las instalaciones, por lo que debemos asegurarnos de que todos los robots dirigidos por IA funcionen y que la vida de los residentes carezca de tantos problemas como sea posible.<br />
D-topia se presenta como un juego de puzles tranquilo y mayoritariamente narrativo. En gran medida, empiezas el día resolviendo puzles, puesto que todo el mundo trabaja en la fábrica de las instalaciones por la mañana. Estos no serán un gran desafío para los amantes de Blue Prince ni para los fans casuales del Profesor Layton. Ese es el punto. El desafío que suponen los puzles es mínimo porque este es el mundo de D-topia, en el que la solución se puede ver casi al instante. Todo lo que debes hacer es mover bloques en la pantalla y asegurarte de que el número correcto se sitúa correctamente en la red eléctrica. En los 20 minutos de demo disponibles, no tardé en completar ningún puzle más de un minuto y muchos de ellos los terminé en segundos. Después de que mi turno de resolver puzles terminase, los robots que me esperaban fuera de la fábrica me felicitaron por mi buen trabajo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Me sentí tan satisfecho con mi habilidad que incluso me quedé a trabajar horas extra. Pensé, ¡vaya! ¡Qué buen robot trabajador soy! Estos puzles, si bien eran entretenidos de hacer, tampoco presentaban ningún gran desafío. Después de eso, probé el aspecto más de aventura del videojuego: le entregué a un residente excéntrico un pincho USB y reparé un robot estropeado en un tienda cercana para lo cual tuve que resolver otro puzle extremadamente simple. El acercamiento de este juego bebe bastante de las ideas y de los temas que asociamos con los cada vez más populares videojuegos «cosy» o acogedores: cuentan con una mecánica de juego ultra simplista, una música pacífica y un apartado gráfico adorable, aunque parece que Marumittu está escondiendo algo.<br />
Podría decirse que todo es demasiado simple. Muchas de las tareas diarias las completan por ti: te hacen el desayuno y te lavan y preparan el uniforme. Además, te llenan de elogios constantes por hacer bien un trabajo muy simple. Esto no es más que un reflejo de cómo un futuro producido por las IA no sólo podría darnos más comodidad, sino también volvernos letárgicos, soberbios e ignorantes de lo que pasa a nuestro alrededor. Nos convertiría en animales sin instinto, algo de los D-topia parece ser muy consciente. En el avance que nos muestran al terminar la demo, se deja claro que hay algo más. Algo sórdido que se esconde bajo la superficie.<br />
<br />
<br />
No creo que este juego se vuelva un Doki Doki Literature Club o un Wanderstop, convirtiéndose en un género totalmente diferente, pero tampoco creo que vaya a mantenerse como la adorable aventura de puzles optimista al estilo Ted Lasso que se nos presenta durante toda la partida. Como el juego no tiene mucho tiempo y la demo se centra sólo en el primer día, es difícil determinar si terminaremos descubriendo algún misterio en las instalaciones y de su IA demasiado útil o si esto será un elemento de la historia que se nos enseñará al final. Sea cual sea, estoy mucho más intrigado por el juego después de probarlo que cuando lo vi por primera vez.<br />
<br />
Los videojuegos acogedores se están convirtiendo en toda una potencia de los videojuegos en la actualidad y nunca me he interesado por ninguno de ellos cuando los veo en Steam o en cualquier otra plataforma digital. Sin embargo, parece que D-topia no será otro título acogedor más. Tiene algo que contarnos sobre la IA y sobre nuestra dependencia de las máquinas, que es evidente con tan solo unos minutos de partida. No obstante, espero que los desarrolladores puedan dejar claro lo que quieren decir y que no se preocupen si deben sacrificar un poco de su atmósfera tranquila para hacer que la experiencia del juego sea original. Es difícil tener una impresión real de cualquier cosa después de tan solo 20 minutos, pero D-topia lo ha conseguido y me ha dejado pensando sobre lo que nos tiene preparado antes de su lanzamiento en julio.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Apr 2026 19:50:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-de-d-topia-una-utopia-ia-demasiado-perfecta-1676493/</guid>
</item><item><title>Frosthaven: Into the Abyss - Hemos jugado a la última actualización previa a la versión completa y os contamos cuál es el estado actual del título en nuestras IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-frosthaven-into-the-abyss-la-vida-es-mejor-alli-donde-hay-mas-humedad-1676553/</link>
<category>PC, Frosthaven, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Con las otras grandes actualizaciones de contenido de Frosthaven, hemos explorado las tierras que rodean nuestro puesto de avanzada, abrigándonos para ver más nieve, hielo y tundra, o adentrándonos en las cuevas y mazmorras ocultas llenas de secretos. Ahora, en Into the Abyss, desplegamos nuestras velas y preparamos nuestras máscaras respiratorias, mientras nos adentramos en las profundidades del océano.<br />
<br />
Como era de esperar por el nombre de esta última actualización de contenido, la mayor parte de la historia tiene que ver con el agua. También incluye cambios en las mecánicas de gameplay para los combates sobre el agua y bajo ella, así como dos nuevos personajes que parecen muy adecuados para chapotear entre las mareas. Como nos han dicho que a la base de jugadores no le gustan mucho los spoilers (¿a quién sí?), usaremos los nombres no spoiler de estos dos personajes. El equipo de desarrollo los llama Kelp y Coral, y tienen habilidades y diseños únicos que los diferencian del resto de héroes de Frosthaven que puedes llevar en tus aventuras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Puede que los nuevos compañeros sean los más adaptados a un entorno submarino, pero hay algunos pequeños detalles agradables para los héroes preestablecidos que puedes llevar contigo. Por ejemplo, se nos mostró a los Blinkblade con una elegante máscara que les permite respirar bajo el agua, y se nos dijo que hay un montón de mecánicas que harán que el combate submarino sea algo más que un simple cambio de escenario con algún que otro efecto burbuja por aquí y por allá. Nuestros enemigos y aliados potenciales en Into the Abyss son los Lurkers, una raza de crustáceos maravillosamente alienígena en su diseño, además de bastante diversa. Hay langostas más delgadas y tipos más voluminosos con aspecto de cangrejo, lo que demuestra una vez más el gran diseño de personajes de Frosthaven. Se ve mucho con los héroes jugables, pero también es agradable ver que no solo luchas contra cangrejos de distintos colores en las nuevas misiones.<br />
<br />
Aparte del contenido específico de las misiones submarinas, los héroes y la historia, Into the Abyss también aporta muchos cambios visuales y de interfaz al juego. Aún no hemos llegado a la fase en la que cada héroe tiene su propio tutorial, pero sí hemos implementado muchas otras características solicitadas por los fans. Hay nuevas animaciones, indicadores para cada personaje, información más clara sobre obstáculos, trampas y terreno. También hay nuevas opciones que te permiten personalizar tu forma de jugar, como la posibilidad de recordarte todas las cartas que has jugado antes de terminar tu turno, y más opciones de cámara que significan que no volará por todas partes, sino que únicamente se centrará en tu personaje cuando recibas daño. Puede que estas cosas solo las note una parte selecta de la base de jugadores de Frosthaven, pero cuando se añaden detalles menores como ese, los aficionados seguro que lo aprecian y aprecian el esfuerzo que supone.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aparte de las nuevas opciones y mejoras visuales que verás en el mapa en combate, Into the Abyss prepara también los aspectos no relacionados con el combate de Frosthaven para la 1.0. En tu campamento, ahora tendrás un calendario, como en el juego de tablero, algo que los fans llevaban mucho tiempo pidiendo. También tendrás nuevos recordatorios cuando eches un vistazo a tu puesto avanzado, para asegurarte de que estás al tanto de las mejoras y cosas por el estilo, parecido a un juego de estrategia como Civ, en el que no puedes pulsar el siguiente turno hasta que al menos hayas reconocido todas las cosas que puedes hacer antes. Además de la sensación de que ahora los jugadores pueden jugar al ritmo que deseen y ver el contenido cuando quieran, ahora los acontecimientos de la historia pueden minimizarse hasta más tarde, lo que significa que no tienes que ignorar la retirada de un héroe si tienes otra prioridad en el momento en que decide colgar el sombrero, por ejemplo.<br />
<br />
Muchos de los cambios de Into the Abyss de Frosthaven parecen haber dado vida a la visión inicial del juego. Parece que fue ayer cuando eché un vistazo a la versión de acceso anticipado por primera vez, un poco insegura de su apariencia básica. Ahora, el juego parece una brillante recreación del popular juego de tablero, así como un gran dungeon crawler por derecho propio. El contenido submarino es un añadido bienvenido, pero después de explorarlo, los jugadores probablemente quedarán más impresionados por lo mejorada que está ahora la experiencia en general. Aún faltan cosas buenas, como los ya mencionados tutoriales de los personajes, pero este último lote de contenidos para Frosthaven da la sensación de ser el que mejor engloba los comentarios que Snapshot Games ha recibido de los aficionados desde el primer día.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Apr 2026 18:34:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-frosthaven-into-the-abyss-la-vida-es-mejor-alli-donde-hay-mas-humedad-1676553/</guid>
</item><item><title>Ya hemos visto Metro 2039 y os contamos qué nos ha parecido esta primera aproximación a lo nuevo de 4A Games en unas IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-con-metro-2039-nuestro-primer-vistazo-a-los-mandos-con-el-proximo-proyecto-de-4a-games-1670873/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Han pasado siete años desde la última vez que supimos algo del estudio ucraniano 4A Games. Entretanto, un grupo se separó del estudio principal para formar Reburn, que lanzó el mediocre La Quimera, mientras que GSC Game World (de donde proceden los fundadores de 4A Games) recuperó la serie S.T.A.L.K.E.R. con toda su fuerza.<br />
<br />
En otras palabras: siete años es mucho tiempo en esta industria, pero ahora 4A Games está por <u>fin, por fin</u> lista. Para cuando leas esto, Metro 2039 se habrá desvelado formalmente a través de una presentación Xbox First Look en profundidad.<br />
<br />
Así que resumamos brevemente qué es Metro 2039, qué <strong>no es</strong>, y qué ideas y circunstancias han dado forma a 4A Games como estudio y a Metro 2039 como juego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Bien, pues Metro 2039 es, en pocas palabras, un nuevo juego AAA que, como sugiere el título, tiene lugar tres años después de que termine Metro Exodus. La idea es enviar al jugador &quot;de vuelta a los túneles&quot;, por lo que parece que los grandes espacios abiertos de Metro Exodus, así como el diseño de niveles más basado en la libertad de ese juego, se quedan atrás en favor de una experiencia para un solo jugador más claustrofóbica e intensa.<br />
<br />
El juego se ha creado con el motor gráfico propio del estudio, el 4A Engine, que permite crear unos entornos realmente impresionantes. El breve vistazo al gameplay que hemos visto, junto con las explicaciones de apoyo del estudio, parecen sugerir que podemos esperar algo visualmente fastuoso, así como un enfoque en la inmersión por encima de todo lo demás. Esto se expresa, por ejemplo, a través de lo que el estudio llama <em>&quot;historias congeladas&quot;</em>, lo que significa que, como jugador, podrás ver estas instantáneas detalladas de la vida hasta el momento de la catástrofe, y cómo los entornos pueden contar sus propias historias sin necesidad de diálogos hablados.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No parece que esta vez vayamos a jugar como el protagonista habitual de la serie, Artyom. En su lugar, serás &quot;El Forastero&quot;, un protagonista que, tras pasar un tiempo en la superficie, se ve obligado a adentrarse de nuevo en la red de metro de Moscú. Lo hace, entre otras razones, porque todas las facciones que hemos visto anteriormente se han unido bajo un único estandarte totalitario, tiránico y de inspiración nazi, el Novoreich. Este régimen está dirigido por el enigmático Führer Hunter, y los paralelismos (desde la persecución de cualquiera con opiniones críticas hacia el régimen, hasta las cantidades interminables de propaganda, desinformación y adoctrinamiento son claros.<br />
<br />
El juego parece tener un aire más oscuro, un tono más terrorífico y un enfoque centrado en la pura supervivencia en los túneles. El propio estudio afirma que este oscurecimiento de la franquicia Metro también se debe a lo que ha ocurrido en nuestro propio mundo desde que Metro Exodus llegó en 2019. Rusia invadió Ucrania en 2020, y aunque gran parte del estudio tiene ahora su sede en Malta, ellos mismos afirman que son <em>&quot;mayoritariamente ucranianos&quot;</em>, y que por tanto el juego se ha desarrollado durante la invasión en curso.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;La guerra es ahora una realidad&quot;,</em> como dice el desarrollador durante la presentación, por lo que ahora Metro ya no trata de advertir contra los horrores de la guerra, sino sobre las consecuencias de hacer la guerra unos contra otros.<br />
<br />
Como ya se ha dicho, el breve vistazo al gameplay es breve. El Forastero explora una zona increíblemente detallada, donde es atacado por lo que parece ser un Lurker, un mutante parecido a una rata que ha sido un enemigo recurrente en anteriores juegos de la serie. Sin embargo, es rescatado por un equipo que consigue cerrar las puertas a una parte más segura del metro antes de que los monstruos los invadan. Eso es todo por ahora, pero sabemos que el juego llegará a Xbox Series, PC, Steam, Epic Games Store y PS5 este invierno. Suponemos que esto sitúa el lanzamiento del juego en diciembre, ya que no parece haber absolutamente ningún interés en lanzar juegos importantes cerca de Grand Theft Auto VI, independientemente del género.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aunque Exodus fue un éxito, al parecer hay muchos que creen que el juego se alejó demasiado de las raíces más claustrofóbicas de la serie. Metro 2039 es una respuesta a eso, y el juego parece oscuro, brutal y cinético, a la vez que enlaza de forma más orgánica con las anteriores entregas de Metro. Tienes mucho que esperar. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 16 Apr 2026 00:39:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-con-metro-2039-nuestro-primer-vistazo-a-los-mandos-con-el-proximo-proyecto-de-4a-games-1670873/</guid>
</item><item><title>Ya hemos probado el Early Access de Morbid Metal y tenemos unas PRIMERAS IMPRESIONES sobre su acción frenética</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-del-acceso-anticipado-de-morbid-metal-ghostrunner-se-cruza-con-infinity-blade-en-una-experiencia-de-accion-divertida-y-vistosa-1669503/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>¿Necesitamos más roguelikes, roguelites y demás derivados? Me hago esta pregunta casi todos los años, y entonces no uno, ni dos, sino unos pocos juegos más salen a la luz y demuestran que puede que no los necesitemos, pero estos juegos siguen proporcionando mucha diversión. Mewgenics y Slay the Spire II ya han hecho de este 2026 un gran año para los roguelikes, pero si apartamos la vista de las entradas más convencionales en el género, aún encontramos muchas joyas, como Morbid Metal.<br />
<br />
No estaba seguro de qué esperar cuando me metí por primera vez en el roguelite futurista y trepidante de Screen Juice y Ubisoft. Empiezas con un sencillo tutorial de cinco minutos que te da las nociones básicas, pero al final de tu primera o segunda carrera te darás cuenta rápidamente de que solo te han enseñado las habilidades más sencillas que necesitarás. Alcanzar el techo de este juego requerirá horas de ensayo y error mientras perfeccionas personajes, combos y creas la sinergia que Morbid Metal requiere para fluir al máximo. Dicho esto, las primeras fases siguen siendo increíblemente divertidas, y rápidamente me encontré totalmente inmerso en los sistemas de combate.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Morbid Metal acaba de entrar en su fase de acceso anticipado, así que aún queda mucho trabajo por hacer en algunos elementos. Sin embargo, algo que destaca al instante por su increíble pulido es el sistema de combate que he mencionado antes. Es rápido, fluido e increíblemente llamativo. Te permite crear tu propio ritmo, con habilidades especiales y un intercambio de personajes súper fluido. Cuesta un minuto acostumbrarse a estas cosas, y son un poco complicadas si decides jugar únicamente con teclado y ratón, pero son increíblemente gratificantes una vez que les has cogido el truco. Saltar rápidamente entre los enemigos como Flux, lanzar por los aires a un molesto enemigo de la retaguardia como Vekta, y luego golpear con poderosos ataques como Ekko es una experiencia monstruosamente satisfactoria. Los tres personajes jugables son lo suficientemente distintos como para que sin duda tengas un favorito, pero pronto aprenderás a sacar el máximo partido de todos ellos si quieres jugar al máximo de tus posibilidades. El bucle general y la fórmula de Morbid Metal pueden parecer un poco repetitivos, pero en cuanto llegas a la siguiente sala de combate y aparecen los enemigos, es fácil perderse en el flujo de una buena pelea.<br />
<br />
En el poco tiempo que llevo con Morbid Metal, no he tenido demasiada experiencia con los jefes. O, para ser más exactos, no he tenido suerte venciéndolos en las pocas horas que pasé en el juego antes del lanzamiento de Early Access. Desde luego, son fuertes, amenazadores y te presionan mucho más que los enemigos normales. Hay una buena cantidad de variedad en los robots a los que te enfrentarás en cada carrera en Morbid Metal. Robots con escudos, voladores que pueden ser irritantes si no los eliminas pronto, molestos enemigos más pequeños que te apuñalarán por la espalda si te olvidas de ellos. Son suficientes para mantenerte alerta y evitar que los combates previos a los jefes se conviertan en una aburrida experiencia de machacar botones.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Morbid Metal, como habrás podido deducir hasta ahora, tiene mucho potencial. La ambientación y la historia de fondo no son tan intrigantes como atractivo es el combate, pero sin duda merece la pena pensar en ellas mientras te esfuerzas por liberar a tu personaje jugable de IA de las interminables simulaciones de combate. La narrativa es lo que cabría esperar de un roguelike, en realidad. Algo para mantenerte jugando, pero no el núcleo central de la experiencia global. Si la historia, la ambientación, el combate y las mecánicas son todas súper ajustadas, entonces, ¿cuál es el problema? Bueno, creo que Morbid Metal es el que más tiene que mejorar en sus elementos roguelike, en realidad.<br />
<br />
Cuando entras en una carrera, o una iteración como la llama Morbid Metal, sabrás inmediatamente qué hacer si has jugado antes a un roguelike. Corre de una habitación a otra, lucha contra unos cuantos enemigos básicos y coge mejoras a medida que avanzas. En Morbid Metal, este bucle no resulta tan convincente como en los mejores juegos del género. Las mejoras parecen demasiado decepcionantes, ya que muchas de ellas ofrecen aumentos porcentuales de los ataques, en lugar de habilidades interesantes que cambien realmente tu forma de jugar. Con una mecánica de combate tan sólida, es comprensible que no se quiera cambiar, pero al mismo tiempo me pregunto si habría sido mejor como una experiencia hack-and-slash normal y corriente. La exploración es bastante divertida, pero sufrir una caída puede ser increíblemente castigador, así que a veces ni siquiera estás seguro de si quieres desviarte del camino principal, sabiendo que la mejora que probablemente consigas no va a ser apreciable. Todavía estamos en las primeras fases de Acceso Anticipado con Morbid Metal, así que esperemos que este problema pueda solucionarse, junto con otros elementos que necesitan atención antes del lanzamiento completo. Vale la pena mencionar que la mecánica de esquivar también puede fallar a veces.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Morbid Metal es, en su estado actual, un juego hack-and-slash impresionante y rapidísimo, y aunque parece que su mecánica roguelike necesita pulirse para añadir algunas mejoras que merezcan la pena para tu personaje, la acción es tan buena que con gusto harás una carrera más después de tu última derrota, solo para afinar tus combos y probar nuevas formas de encadenarlos. Morbid Metal es una agradable sorpresa en muchos sentidos, pero es bueno ver que, si todo va bien con él, no solo estaremos discutiendo sobre Slay the Spire II y Mewgenics como los grandes roguelikes del año. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 14 Apr 2026 10:29:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-del-acceso-anticipado-de-morbid-metal-ghostrunner-se-cruza-con-infinity-blade-en-una-experiencia-de-accion-divertida-y-vistosa-1669503/</guid>
</item><item><title>Estas son nuestras impresiones de Wyldheart, el prometedor RPG de tablero</title>
<link>https://www.gamereactor.es/wyldheart-avance-una-aventura-prometedora-para-todos-los-amantes-de-los-ttrpg-1658063/</link>
<category>PC, Wyldheart, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Si eres un fan de los shooters y, en particular, del reciente esfuerzo de EA y DICE por reiniciar Star Wars: Battlefront, probablemente te resulten familiares los nombres de Dennis Brännvall y Fia Tjernberg. Estos dos fueron cruciales tanto para Star Wars: Battlefront como para Star Wars: Battlefront II, ya que Brännvall fue director creativo de este último juego y Tjernberg también fue directora de diseño técnico del estudio DICE. El motivo por el que destaco esto es que, tras la decisión de EA de abandonar todo lo relacionado con Battlefront, al menos en el futuro inmediato, ambos abandonaron DICE para crear su propio estudio, conocido como Wayfinder Studios, un desarrollador que acaba de presentar su primer título.<br />
<br />
Conocido como Wyldheart, este juego dista mucho de Battlefront, ya que cambia la guerra de ciencia ficción multijugador a gran escala por un mundo rústico de RPG con un enfoque inherente en el gameplay cooperativo. En esencia, imagina pasar de hacer Call of Duty a Baldur's Gate. Ese es el tipo de salto del que estamos hablando. Yo también lo sabría, ya que hace poco tuve la maravillosa oportunidad de probar una primera parte de Wyldheart, una breve demo que dirigieron Brännvall y la directora de marketing de Wayfinder, Erin Bower. Incluso puedes ver una entrevista que realicé a esta pareja a continuación, en la que aparecen fragmentos de nuestro propio gameplay de Wyldheart.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Para los que busquen un avance más exhaustivo, ya podemos entrar en materia. Hay que decir que la parte de Wyldheart que pude probar era sólo un fragmento del juego más amplio, que promete un mundo multijugador persistente y múltiples campañas de unas 10 horas de duración cada una. Así que apenas es una muestra firme de lo que podría ser el producto final, aunque estoy ansioso por ver más.<br />
<br />
El resumen de Wyldheart es que se trata de un juego cooperativo fuertemente inspirado en los TTRPG (juegos de rol de tablero) y en Dragones y Mazmorras. La premisa consiste en tomar anclajes narrativos básicos y utilizarlos para crear una historia propia. Por ejemplo, creas un personaje a partir de tres opciones de raza (Freefolk, Mossling, Grimhorn) y luego los construyes con trabajos definidos que sientan el precedente de cómo juega un personaje y también ajustando el modelo con una variedad de elementos de personalización para dar al personaje un toque personal. A partir de aquí, puedes cargar en un mundo en el que completarás de forma constante tareas y misiones que se vinculan a una historia más amplia. Y de nuevo, la naturaleza cooperativa permite que una sesión de juego admita hasta cuatro usuarios a la vez, pero el mundo persistente, sin un jugador que actúe como anfitrión, significa que muchos más jugadores pueden participar saltando en diferentes momentos y ayudando a avanzar en la historia y en la progresión de otras formas. En la nota de prensa se menciona que este juego pretende hacer más fácil que nunca la organización de una noche de juego, y es difícil rebatir esa afirmación desde mi experiencia hasta ahora.<br />
<br />
En cuanto al gameplay propiamente dicho, la parte que experimenté incluía una mazmorra y luego una breve incursión en el mundo exterior. En cuanto a la mazmorra, es más o menos lo que cabría esperar, ya que deambulas por pasillos oscuros y estrechos, derrotando enemigos, evitando trampas y saqueando todo lo que puedas en un intento de acumular recursos útiles y también de descubrir algunos de los secretos que, de otro modo, estarían ocultos. El gameplay funciona desde una perspectiva en tercera persona y tiene un sistema de combate bastante básico, tipo MMO, en el que blandes armas cuerpo a cuerpo, bloqueas ataques, esquivas manualmente y evitas golpes mortales, e incluso puedes cambiar a opciones mágicas o a distancia si tienes las herramientas o los tipos de clase adecuados. Con esto en mente, recorres constantemente la mazmorra mientras golpeas esqueletos y limos pegajosos con espadas, martillos y otras armas, ganando experiencia y encontrando equipo más poderoso que hace el combate más fácil y a tu héroe mucho más duro.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Las mazmorras tienen pequeños puzles que resolver, que sin duda se harán más complejos y exigentes a medida que avance la historia. En el caso de esta construcción, se trataba de encontrar objetos de distintos colores, sobre todo en los montones de sustancia viscosa que gotean de las paredes, y luego utilizarlos en el lugar adecuado para abrir una puerta a un enemigo jefe con una enorme barra de salud. Aquí es donde entra en juego el trabajo en equipo y la variedad de armas y habilidades, ya que el jefe al que me enfrenté con Brännvall y Bowers era especialmente débil al daño de fuego, por lo que el barril explosivo que Bowers lanzó contra esta amenaza resultó ser increíblemente eficaz, eliminando al oponente de un solo golpe.<br />
<br />
A partir de aquí, pasamos a la siguiente fase de la misión y salimos al mundo principal. Tras una breve parada en una hoguera para cenar y descansar hasta la mañana siguiente, viajamos a la ciudad más cercana, una pintoresca colección de edificios que cuenta con todas las comodidades que los aventureros podrían desear. Ya sea una posada con una cama cómoda, un herrero para mejorar tu equipo, casas adicionales y encantadoras decoradas a mano, o incluso el próximo buscador de misiones, aquí hay suficiente para llenar tu tiempo. Incluso puedes escuchar rumores que podrían llevarte a vivir aventuras emocionantes y conseguir equipo poderoso, suponiendo que los rumores fueran ciertos...<br />
<br />
De forma muy similar a los TTRPG, Wyldheart tampoco te lleva de la mano en el sentido tradicional. No es un juego complejo que te haga tirarte de los pelos, pero la sensación de aventura se mantiene gracias a la eliminación de una brújula/mini-mapa que nunca deja de orientarte y a que los pasos de las misiones están abiertos a la interpretación en lugar de servir como manual de instrucciones. Puede que a los no iniciados les cueste un poco adaptarse, pero para los que tengan amigos con los que jugar, esta elección de diseño debería funcionar simplemente para aumentar la emoción de la aventura y conservar la sensación de agencia y misterio.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dado que éste es el primer vistazo a Wyldheart y que el juego se encuentra aún en una fase temprana de su desarrollo, con la búsqueda de patrocinadores en Kickstarter ya iniciada, pasaremos por alto hablar del rendimiento y los aspectos visuales, ya que estas áreas cambiarán mucho sin duda en los meses y años siguientes. Lo que probablemente seguirá siendo más sólido es la dirección del juego y la intención que hay detrás de Wyldheart, y es aquí donde tengo más confianza en lo que se está cocinando. A los desarrolladores les apasiona todo lo relacionado con los TTRPG y eso se nota claramente en todo el juego. Hay carácter y encanto, pasión y orgullo, y a menudo con juegos indie debutantes como éste podemos plantearnos preguntas sobre los objetivos multijugador y técnicos, tan ambiciosos y definitivos. Teniendo en cuenta la herencia de DICE (además de otro personal de Embark Studios y Mojang) en Wayfinder, esto no debería ser un problema para Wyldheart.<br />
<br />
Así pues, un buen comienzo para un videojuego prometedor. Estaremos muy atentos a Wyldheart a medida que siga progresando, pero el dato final clave que hay que destacar hoy es que el juego se lanzará en PC en algún momento del futuro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Mar 2026 14:14:45 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/wyldheart-avance-una-aventura-prometedora-para-todos-los-amantes-de-los-ttrpg-1658063/</guid>
</item><item><title>Hemos visitado la sede de Housemarque en Helsinki para probar Saros</title>
<link>https://www.gamereactor.es/visitamos-housemarque-y-jugamos-a-saros-1656523/</link>
<category>PS5, Saros, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Returnal fue el tipo de sorpresa que desearía que tuviéramos más. Sobre el papel, sonaba audaz que el estudio finlandés Housemarque, conocido por una acción arcade increíblemente ajustada con una historia pobre o inexistente, se hubiera propuesto contar una historia de ciencia ficción profunda y convincente con coherencia temática. Incluso querían jugar completamente en 3D, en lugar de los títulos de desplazamiento lateral y vertical con los que se habían hecho un nombre. De hecho, Returnal también empezó como un juego similar al estilo de Dead Nation y Alienation, según me cuenta su fundador y director general, Illari Kuittinen, mientras tomamos una cerveza la noche antes del evento previo al que Housemarque y PlayStation han invitado a la prensa de videojuegos de todo el mundo. A Saros le toca brillar con luz propia tras cinco años de desarrollo, y la confianza es grande. Esto se debe, sin duda, a que esa audacia dio sus frutos, ya que Returnal fue uno de los mejores juegos de 2021 y la prueba de que Housemarque podía asumir fácilmente su nuevo papel.<br />
<br />
Saros no abre nuevos caminos de la misma manera. Es, en mayor medida, &quot;Super Returnal&quot;, una secuela espiritual que se basa en las ideas que introdujo Returnal, pero en un mundo nuevo. Eso está claro después de más de tres horas con el juego. Sin embargo, esto no debe verse como una crítica, ya que los juegos tardan mucho tiempo en hacerse, y Returnal sentó unas bases tan sólidas que tiene sentido construir sobre ellas, y porque Housemarque ha conseguido una vez más crear un universo y una historia que tengo una curiosidad increíble por desentrañar, al tiempo que ha refrescado el gameplay de formas emocionantes. Saros parece destinado a ser otro éxito de los finlandeses.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nuestro protagonista, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pero rebobinemos un poco. Una de las personas a las que se puede atribuir con razón el tremendo desarrollo de Housemarque como narradores es el británico Gregory Louden, que, como muchos otros en Housemarque, se unió al estudio procedente de Remedy, y que, como director narrativo, sentó las bases de la singular visión de Returnal de la ciencia ficción intergaláctica unida al terror cósmico. En aquel momento, Harry Kruger era el director, pero tras haber participado en las primeras fases de Saros, cedió las riendas a Louden, que abre la presentación que constituye la base de nuestro tiempo con Saros. <em>&quot;Éste es un proyecto de ensueño realizado por un equipo de ensueño&quot;,</em> dice Louden. Una frase que se ha utilizado desde el anuncio. Sin embargo, no parece (sólo) palabrería. Durante los dos días que paso con Housemarque -tanto en el estudio como en un entorno, digamos, más informal- hablo con un buen puñado de personas diferentes del equipo y el entusiasmo es inconfundible. Por supuesto, también están contentos de poder hablar por fin de verdad sobre aquello en lo que han pasado los últimos cinco años trabajando, pero también parecen genuinamente entusiasmados con lo que tienen que compartir con nosotros. Esto se hace evidente cuando mi compañero de mesa en la cena de bienvenida, el jefe de efectos visuales Sharman Jagadeesan, saca con entusiasmo una foto del menú de Saros que hay junto a nuestros platos, o cuando Kuittinen obsequia a un pequeño grupo de periodistas con anécdotas sobre la enrevesada historia del estudio.<br />
<br />
Hay una buena razón para el entusiasmo. Como ya hemos dicho, Saros se basa en la fórmula introducida por Returnal. En esencia, es un desafiante juego de acción, un &quot;Ball Brawl&quot;, como lo llama descaradamente Housemarque, en el que el gameplay es lo primero, pero el mundo y la historia no se quedan atrás. Hay claros elementos roguelike y metroidvania, pero los primeros son menos pronunciados que en Returnal (hablaremos de ello más adelante).<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque ha recreado físicamente partes de la colonia Soltari en su estudio.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aunque Housemarque da prioridad al gameplay por encima de todo lo demás, me gustaría cambiar las cosas y empezar estableciendo el escenario narrativamente. Juegas como Arjun Devjrac; un soldado del conglomerado Soltari, cuya total indiferencia hacia el valor de la vida humana recuerda a Weyland-Yutani. Arjun forma parte de una misión de rescate encargada de averiguar qué ha ocurrido con las tres oleadas de colonos que Soltari envió al planeta Carcosa para extraer una valiosa fuente de energía. Según Louden, el papel de Arjun en Soltari -y su relación con ella- representa la cara clásica de ciencia ficción de la moneda narrativa, mientras que Carcosa y sus antiguas civilizaciones encarnan el horror cósmico.<br />
<br />
A diferencia de Returnal, donde, como Selene, estabas completamente sola, en Saros tienes un puñado de colegas con los que puedes hablar en la zona inicial, que se ha ampliado enormemente en comparación con Returnal. Esto tiene sentido desde el punto de vista estructural, ya que un respiro en el que mejoras tus habilidades y charlas con los demás proporciona un descanso muy necesario de la jugabilidad principal, pero me preocupaba que diluyera la sensación de impotencia que tan poderosamente se transmitía en Returnal. Afortunadamente, Housemarque da un golpe maestro narrativo al hacer que uno de tus compañeros te ataque en tu primera visita, estableciendo así que Carcosa tiene un efecto terrible en la gente. La cuestión se convierte rápidamente en en quién puedes confiar y quién será el siguiente, creando una atmósfera paranoica en la que os necesitáis los unos a los otros pero, al mismo tiempo, no confiáis realmente los unos en los otros. Cuando, por ejemplo, el jardinero de la misión empieza de repente a decir tonterías, empiezan a sonar las alarmas, pero luego pone una excusa y te hace pensar que tal vez seas tú el paranoico.<br />
<br />
Sin embargo, Arjun no es un angelito, pues esconde un secreto. Está buscando a alguien, y da prioridad a esa búsqueda por encima de todo lo demás, pero no comparte ni una sola palabra al respecto con ninguno de sus colegas. Aún no se sabe por qué mantiene oculta esta búsqueda, pero uno sospecha que sus motivos se encuentran en una especie de zona gris.<br />
<br />
&lt;bild&gt;La versión de Saros de la clásica escopeta.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Me encanta escribir historias de ciencia ficción&quot;,</em> me dice Louden con entusiasmo, antes de sentarme a jugar. Y se nota, porque aunque muchos de los elementos narrativos resultan familiares a cualquiera razonablemente versado en ciencia ficción y terror, es, hasta ahora, un cóctel irresistible del que no puedo esperar a beber hasta la última gota.<br />
<br />
Lo mismo puede decirse del increíblemente ajustado núcleo del gameplay. Para ser un shooter en tercera persona, es rápido y arcade, como Returnal, pero parece aún más preciso e impactante. El gran cambio es el escudo. En Returnal, se trataba sobre todo de esquivar utilizando el útil escudo de Selene. Aquí sigue siendo así, pero Arjun también tiene un escudo que, además de protegerle, puede absorber las balas, convirtiéndolas en energía que puede utilizarse para disparar un poderoso ataque especial. Activas el escudo con R1, lo que significa que tanto R1 como L1 están en uso constante, ya que el escudo no es eficaz contra todos los proyectiles. Los azules estándar están bien, pero las balas naranjas corruptas te dañarán. Esto recuerda al brillante título de 2011 del desarrollador, Outland, que también jugaba con el código de colores de forma similar.<br />
<br />
En su marketing de Saros, Housemarque se ha esforzado en explicar cómo, con su progresión permanente, es más accesible que Returnal, pero la adición del escudo en realidad aumenta la complejidad y requiere que afrontes el juego de forma diferente, evaluando constantemente si debes buscar o evitar un ataque.<br />
<br />
En definitiva, Saros es un juego desafiante. El primer jefe del juego, Prophet, me golpeó un puñado de veces antes de que le cogiera el truco, y cada vez que dejaba escapar mi concentración, me castigaba severamente.<br />
<br />
Prophet es, por cierto, una maravillosa culminación del primer bioma, Shattered Rise, que introduce Saros de la forma más bella. La arquitectura neoclásica y las espectaculares vistas están muy lejos de las ruinas cubiertas de maleza que introdujeron Returnal. De hecho, me recuerdan a los mundos decadentes de FromSoftware, una comparación que no pierde relevancia cuando el director artístico del juego, Simone Silvestri, me dice que la torre que se vislumbra en el horizonte es un lugar que visitaremos.<br />
<br />
<em>&quot;Belleza violenta&quot;</em> es el mantra de la dirección artística del juego, y cuando Silvestri explica su proceso, la frase tiene todo el sentido. <em>&quot;Me gusta empezar por lo básico. Historia, misticismo, folclore. Coges algo relacionable; algo que puedas entender, y lo desmenuzas. Me encantan los contrastes y los choques, así que cojo otra idea que sea muy diferente, hago que luchen y veo qué se desarrolla&quot;,</em> dice. El resultado es sorprendente. Sigue siendo oscuro y a veces claustrofóbico, pero también opulento y grandioso.<br />
<br />
Al igual que Louden, Silvestri también se ha unido a Housemarque procedente de Remedy, el otro gran desarrollador no móvil de Helsinki. Parece que en Espoo hay un gran respeto por los colegas, pero eso no significa que el enfoque del desarrollo de juegos sea el mismo en ambos lugares. <em>&quot;En Housemarque, hay un enfoque diferente de la colaboración entre departamentos&quot;,</em> explica, y continúa, <em>&quot;cuando estás en Housemarque, tienes que entender la gameplay segundo a segundo, minuto a minuto y hora a hora a un nivel verdaderamente fundamental, porque somos un desarrollador que da prioridad a la gameplay&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;La armadura de Arjun está inspirada en los héroes de acción de los años 80 y 90.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silvestri es una persona interesante con la que hablar, porque su departamento tiene que inclinarse ante la vaca sagrada de la gameplay, y aun así se le tiene en gran estima. <em>&quot;Primera prioridad: mejorar el gameplay. Segunda prioridad: construir el mundo. Las prioridades están muy claras&quot;,</em> como él dice. Por ejemplo, cuando empezó a trabajar en la dirección artística de las esferas, que son tan importantes en los juegos de Housemarque, añadió muchos efectos, como relámpagos, tras lo cual los diseñadores de gameplay tuvieron que pedirle que bajara un poco el tono, porque era casi imposible ver lo que pasaba en la pantalla. Del mismo modo, también hay un sistema para la disposición de la pantalla, revela. <em>&quot;En la parte superior del diseño del nivel es donde se encuentran todos los detalles. La parte central es más sencilla, porque necesitas poder leerla fácilmente&quot;.</em><br />
<br />
Es impresionante la perfección con la que funciona en la práctica el ajustado gameplay con el cautivador mundo. Especialmente cuando, tras derrotar al mencionado Profeta, me aventuro en el segundo bioma, Profundidades Ancestrales. Aquí, las impresionantes vistas han sido sustituidas por un subterráneo retorcido y metálico que parece sacado de Scorn o quizás de Aliens.<br />
<br />
La comparación con Aliens parece especialmente acertada, ya que Silvestri explica que las películas de acción de los 80 fueron una de las principales inspiraciones visuales. Ancient Depths es también el bioma que introduce la elección en Saros. Mientras que Shattered Rise es totalmente lineal, Ancient Depths tiene dos objetivos principales que pueden completarse en cualquier orden. Combinado con el estilo visual marcadamente diferente y el combate más claustrofóbico, se siente completamente diferente, al tiempo que encaja brillantemente. <em>&quot;Queremos que cada bioma sea algo propio&quot;,</em> dice Silvestri, dejando caer cambios aún más sorprendentes más adelante en el juego. Housemarque no dice exactamente cuántos biomas hay, pero a juzgar por los menús, seis es una suposición razonable.<br />
<br />
Según el orden que elijas para completar tus objetivos, desencadenarás un eclipse solar al principio o al final del bioma. El eclipse solar es otra gran diferencia con respecto a Returnal. Las antiguas civilizaciones de Carcosa intentaron utilizarlo para alcanzar un plano superior. Mudaron la piel y soportaron el dolor, la locura y la codicia. Harían cualquier cosa por alcanzar el poder que el eclipse podía otorgar. Se trata de asuntos sombríos, que afortunadamente se nos permite desvelar capa por capa. Desde el punto de vista mecánico, lo más lógico es pensar en el eclipse solar como un estado corrupto, en el que el entorno cambia, los enemigos se vuelven más agresivos y los potenciadores que normalmente sólo te hacen más fuerte también tienen inconvenientes.<br />
<br />
Es emocionante, en parte porque Silvestri explica que el eclipse varía de un bioma a otro, pero también porque los inconvenientes antes mencionados añaden una muy necesaria capa de riesgo/recompensa a la progresión durante cada carrera. Este aspecto, en particular, es una de las pocas cosas que no me gustaron de Saros. Por lo general, simplemente se te entrega una mejora sin que tengas que elegir, lo que disminuye la sensación de estar mejorando tu Arjun a lo largo de esa carrera en particular. Hay opciones en el camino y también una recompensa por ser curioso, pero por lo que he jugado, no tienes ni de lejos el mismo control que en, por ejemplo, Hades. Esto también se aplica a la progresión permanente, que, a pesar de las opciones, sigue siendo de lo más lineal. Al principio, mejoras tu salud, tu capacidad para recoger rápidamente materiales de mejora o tu escudo. No hay nada malo en ello, ya que es útil, pero tampoco es especialmente emocionante. Sin embargo, conseguí desbloquear &quot;Segunda oportunidad&quot;, que, como su nombre indica, te revive cuando te golpea la muerte.<br />
<br />
Sólo puedo esperar que a Saros se le ocurran más cambios en el juego como éste.<br />
<br />
Pero aunque los elementos roguelike acaben siendo menos prominentes, esto no significará el fin de Saros, ya que es significativamente menos roguelike que Returnal. Ya he hablado de la progresión permanente, pero quizás sea aún más significativo el hecho de que puedas teletransportarte directamente a un bioma una vez que lo hayas desbloqueado. Esto significa carreras más cortas, y para todos los que jugamos a Returnal en su lanzamiento, también es una buena noticia que el autoguardado durante las carreras esté incluido desde el principio.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Housemarque tiene su sede en el centro de Helsinki.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Espero que lo anterior deje claro que estoy bastante emocionada con lo que he jugado hasta ahora. Como alguien que adoraba absolutamente Returnal, Saros es quizás mi juego más esperado del año, pero también era un poco escéptico sobre si podría recuperar la magia. Sin embargo, basándome en lo que he jugado, poco a poco puedo empezar a dejar de lado mis preocupaciones, porque Saros es exactamente tan cautivadoramente sombrío como podía esperar; se juega como un sueño, y realmente no se parece a ningún otro juego AAA del mercado aparte de, por supuesto, Returnal y quizás los tres últimos juegos de Doom. Esto se debe principalmente a la fusión de ciencia-ficción oscura con profundidad narrativa y gameplay de shooter de inspiración arcade, pero también al &quot;casi motor&quot; Graphite de Housemarque, que lo distingue visualmente del mar de juegos UE5 con sus &quot;patrones de esferas hipnóticas&quot;, como le gusta llamarlos a Silvestri.<br />
<br />
Antes de Returnal, Alienation y, curiosamente, Supreme Snowboarding eran los mayores proyectos en los que Housemarque había estado trabajando. Con Returnal y ahora Saros, han ascendido a otra liga sin perder ese espíritu arcade por el que siempre les he admirado. Tras la presentación inaugural, Kuittinen bromeó diciendo que Housemarque podría combinar el snowboard con el bullet hell (¡lo siento, ballet!), pero luego bromeó diciendo que probablemente harían juegos de acción en tercera persona durante los próximos 10 años. Una broma inocente, si no fuera porque, tras unas cervezas la noche anterior, mencionó en un tono mucho más serio que lo ideal sería tener un plan a 10 años.<br />
<br />
Si la próxima década va a ser toda de juegos al estilo de Returnal, seré el primero en darle la bienvenida, siempre que los finlandeses puedan seguir abordando la tarea con la pasión y la artesanía que han puesto en Saros. Esperemos que el resto del juego esté a la altura de esas primeras horas, porque en una industria vulnerable, necesitamos a gente como Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan y el resto de Housemarque.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.es (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:17:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/visitamos-housemarque-y-jugamos-a-saros-1656523/</guid>
</item><item><title>Ya hemos probado Starfinder: Afterlight y os traemos unas PRIMERAS IMPRESIONES para poner los dientes de un Vesk bien largos</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-de-la-beta-de-starfinder-afterlight-el-potencial-para-llegar-a-las-estrellas-1650373/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>El rol está más vivo y de moda que nunca. Aunque siempre haya sido un hobby de nicho, no se puede negar que su impacto cultural ha permeado de forma constante en el resto de la cultura del entretenimiento desde hace ya más de 50 años. Y desde el principio, los videojuegos han sido un medio en el que el concepto no solo se ha sabido desarrollar y crecer, sino que se ha enriquecido, diversificado y ensanchado el concepto para después llevarlo de vuelta a la mesa con papel y lápiz. Me gusta que, además, estemos en medio de un gran boom simultáneo para los TTRPG y para los cRPG, porque eso ha propiciado que estemos a punto de recibir experiencias como la de Starfinder: Afterlight.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Estos días he tenido la oportunidad de probar una build temprana de una versión beta del juego, un 'vertical slice' de apenas una hora de juego, pero con la posibilidad de probar tres enfoques distintos, con tres personajes diferentes. Y la primera impresión es que tiene los ingredientes para ser una experiencia memorable en el género.<br />
<br />
Aunque se controla de forma similar a la de otros cRPG recientes como Baldur's Gate 3 o Warhammer 40,000: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight está más cerca de la experiencia de Pathfinder: Wrath of the Righteous, ya que se basan en un sistema de juego en esencia similar. Lo importante aquí es que Starfinder Afterlight lleva la fantasía a un futuro de la fantasía en el que numerosas especies humanas y alienígenas conviven en los Mundos del Pacto mientras exploran una galaxia en pos de nuevos mundos, culturas desconocidas y riquezas sin fin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En este escenario de exploradores espaciales, imperios en guerra y piratas es donde entramos en Starfinder Afterlight, como uno de los miembros de la tripulación de la <strong>capitana Khali</strong>. La demo permitía elegir como protagonista principal a uno de entre tres personajes de esa tripulación: <strong>Yunna</strong>, una humana de clase Soldado y de aspecto duro con habilidades de combate y diálogo equilibradas. <strong>Whinnik</strong>, un Vesk (una especie de dracónido espacial) de clase Emisario (algo así como una mezcla entre un Pícaro y un Bardo), y por último <strong>Ixo'tle</strong>, un Shirren de clase Operativo, experto en tecnología y ataque a distancia. Tres formas de relacionarse con este universo, pero con el mismo objetivo: Averiguar por qué hemos estado a la deriva en hibernación durante cinco años, encontrar a nuestra capitana, y seguir de aventuras. En la beta de Starfinder: En Afterlight comenzaremos nada más salir de la cápsula de escape, y tendremos que explorar el Distrito de Entretenimiento de Hivemarket, del planeta Akiton, en el que acabamos de estrellarnos. Allí habremos de establecer relaciones con algunos personajes importantes y formar una party con ellos. Por último, un pequeño enfrentamiento para poner en práctica las habilidades de estos personajes.<br />
<br />
El juego se basa en un sistema point and click como el que ya hemos visto en los ejemplos antes mencionados, con pruebas de características como Tecnología o Persuasión en diálogo basadas en lanzar un d20, pero añade algunas mejoras de calidad de vida que he agradecido bastante. La primera, que cada vez que en los diálogos con textos aparece un término relevante para el universo Starfinder, se desglosa un comentario que te lo explica. La segunda, que además de los objetos, la interfaz también resalta los NPC con los que se puede interactuar mediante diálogos, aunque solo sea para darte breves indicaciones sin mayor peso en la historia. Son dos detalles pequeños que ayudan a sumergirte en su universo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Además de los controles, el otro objetivo que tiene esta beta es mostrar la ambición del equipo de Epictelers por dar empaque a su historia y su talento para elevarlo a las estrellas. E incluso siendo una build temprana, el trabajo de los actores de voz del <strong>Narrador</strong> (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (el inconfundible Neil Newbon, que además dirige el equipo de VA), el guerrero solariano <strong>Sterling</strong> (James Alexander) e incluso las pocas líneas que tiene la capitana Khali (Carolina Ravassa) llevan cariño por el proyecto. Los escenarios tienen animación tanto en primer plano como de fondo, mostrando una animada vida &quot;nocturna&quot; en una ajetreada ciudad futurista, y podemos visitar callejones, sótanos, bares y terrazas, saqueando contenedores, buscando equipo y objetos de curación, preparándonos para el siguiente asalto.<br />
<br />
Hay evidentes limitaciones en una beta tan temprana, especialmente en el acceso y uso del inventario, pero con lo visto es evidente que Starfinder: Afterlight comenzará su Acceso Anticipado este 2026 (en una fecha todavía por determinar) como otra promesa atractiva del género cRPG y uno de esos juegos que, si disfrutaste de Baldur's Gate 3, Rogue Trader o Pathfinder, puede darte justo lo que buscas: Un universo nuevo en el que vivir aventuras, conocer personajes memorables y llegar donde nadie había llegado antes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.es (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:55:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-de-la-beta-de-starfinder-afterlight-el-potencial-para-llegar-a-las-estrellas-1650373/</guid>
</item><item><title>Hemos probado 2 horas de Pragmata y te contamos qué nos ha parecido lo nuevo de Capcom en nuestras impresiones</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-pragmata-puzles-plataformas-accion-y-una-ambientacion-muy-lograda-1643603/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata es la nueva IP de Capcom que, tras sufrir un par de retrasos y un <a href="https://www.gamereactor.es/pragmata-se-lanzara-antes-de-lo-previsto-1638983/" title="Pragmata se lanzará antes de lo previsto">adelanto</a>, llega para demostrarnos que las nuevas IP también pueden ser buenas y que Capcom tiene talento más que suficiente para mantener a flote sus series más longevas y queridas, sin descuidar la innovación y la creación de nuevas experiencias. En la sesión de preview a la que asistí, pude probar aproximadamente dos horas de lo que ofrece Pragmata en un punto de su historia posterior a la demo Sketchbook disponible en todas las plataformas, donde pude ver más de lo que ofrece este nuevo juego y profundizar en sus mecánicas, que van más allá de lo que esperaba. Cabe destacar, que otros compañeros ya han probado la versión para Nintendo Switch 2, puedes leer más sobre ella <a href="https://www.gamereactor.es/pragmata-avance-de-la-version-switch-2-1612053/" title="Impresiones de Pragmata en Nintendo Switch 2: ¿Dead Space, Bloodborne y Bioshock pero sin miedo?">aquí</a>.<br />
<br />
<h2>Plataformeo y puzles</h2><br />
<br />
Mi aventura comenzó en el &quot;hub central&quot; del juego, una base donde podemos mejorar a Hugh, el protagonista, su arsenal y habilidades, así como las habilidades de pirateo de Diana, nuestra simpática compañera artificial. Para desbloquear estas mejoras, necesitamos diversos recursos, algunos de los cuales son más comunes y pueden obtenerse eliminando enemigos, mientras que otros están ocultos por los niveles y hay que buscarlos. Al salir de la base, podemos elegir nuestro próximo destino o incluso volver a zonas descubiertas anteriormente y seguir explorando. Cada zona tiene un porcentaje que indica qué parte de ella hemos completado, así que siempre es buena idea echar un vistazo a lo que hemos dejado atrás antes de seguir adelante. Sin embargo, en mi sesión de prueba, sólo pude acceder a la zona nueva, una ciudad de aspecto futurista en la que nuestro objetivo es llegar a la torre de comunicaciones para enviar un mensaje. Obviamente, el camino está bloqueado por seis balizas que hay que encontrar y activar, y nuestra sesión de prueba consistió en encontrar esas seis balizas y enfrentarnos al jefe final de esa zona.<br />
<br />
Aunque al principio el juego te da una idea aproximada de dónde buscar, en entornos algo más lineales, la exploración pronto depende por completo de mis habilidades plataformeras y de mi curiosidad, porque el mapa es bastante grande y muy vertical; no es del todo un mundo abierto, pero las zonas son bastante amplias. Mientras exploraba los edificios en busca de esas balizas, me encontré con numerosas emboscadas enemigas, zonas cerradas que no se abren hasta que se derrota a todos los enemigos (como en Devil May Cry), y montones de objetos que encontrar. Otro aspecto importante de la exploración es que hay numerosos puntos de teletransporte para volver a la base, el eje central del juego, donde, como he mencionado antes, podemos adquirir mejoras de armas y habilidades de personaje. Es aconsejable volver a la base de vez en cuando para obtener mejoras y que sea más fácil derrotar a los enemigos más poderosos y, sobre todo, a los jefes. Sin embargo, como en la serie Dark Souls, volver a la base y luego regresar al punto de teletransporte revive a todos los enemigos e incluso reactiva las emboscadas y las zonas bloqueadas hasta que los hayamos derrotado a todos. Es importante elegir el mejor momento para volver a la base, porque puede ser frustrante haber limpiado una zona de enemigos y luego tener que volver a luchar cuando vas a mejorar a tu personaje.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Un sistema de combate diferente pero adictivo</h2><br />
<br />
Pragmata tiene un sistema de combate muy peculiar. Tenemos un arma principal con munición infinita y a lo largo del juego encontramos varias armas adicionales que ocupan las tres ranuras de armas disponibles. Cada ranura es de un color diferente, y sólo podemos equipar armas de ese color. Por ejemplo, un arma parecida a una escopeta es del mismo color que otra arma que paraliza a los enemigos, así que tenemos que elegir si llevar una u otra, e incluso podemos intercambiarlas si encontramos el arma tirada en el suelo mientras exploramos. Una vez que hayamos encontrado un arma, podemos desbloquearla y mejorarla en la base, de modo que podemos empezar la zona con esa arma equipada si queremos. Sin embargo, debemos tener cuidado porque estas armas tienen munición limitada, y si nos quedamos sin balas, puede pasar mucho tiempo hasta que encontremos más munición u otra arma de ese color para sustituir a la que no tiene balas.<br />
<br />
Pero no todo son armas y disparos: hackear es una parte clave de la jugabilidad. Los enemigos son increíblemente resistentes a nuestras armas, y la única forma de dañarlos eficazmente es hackeándolos, que es el trabajo de Diana. Para ello, cuando apuntas con un arma a un enemigo, aparece un puzle en la pantalla en el que tienes que mover un bloque a través de una cuadrícula hasta la meta (un bloque verde) pulsando los botones delanteros del mando (en Nintendo Switch 2, por ejemplo, son los botones A, B, X e Y). Este puzle debe resolverse en tiempo real, mientras los enemigos se acercan y sin soltar el botón de apuntar. Aunque al principio puede parecer complejo, pronto me acostumbré a esquivar, correr y disparar mientras resolvía el puzle en pantalla, lo que rompe las defensas del enemigo y me permite hacer daño crítico. Estos puzles se complican cada vez más, y a veces aparecen bloques que te impiden pasar, o potenciadores que te obligan a cambiar la ruta más rápida para hacer más daño o aturdir al enemigo durante más tiempo. Es un sistema de combate que añade profundidad y da una sensación de frescura, pero tras varios viajes a la base para mejorar mis habilidades y después de morir un par de veces (también resucitas en la base cuando mueres), encontré la mecánica un poco repetitiva al volver a enfrentarme a los enemigos básicos, aunque disfruté mucho con los enemigos más complejos y con el jefe de la zona.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Otra maravilla del RE Engine</h2><br />
<br />
Aunque no quiero extenderme demasiado sobre mis impresiones del juego, debo decir que la versión que jugué era en PS5 Pro y el nivel de detalle era impresionante. Los cristalinos pasillos futuristas, los reflejos y efectos de iluminación, los trajes de Hugh y Diana... todo era precioso y tenía un acabado brillante y reluciente, como un coche recién encerado. También me sorprendió el sonido, con elementos futuristas mezclados con efectos de sonido bien elegidos y, en mi caso, un doblaje al español muy bueno.<br />
<br />
Aún es pronto para saber si Pragmata será uno de los juegos del año, pero sí creo que será uno de los títulos más únicos de Capcom y que sorprenderá a todo el mundo. Me ha dejado mubuen sabor de boca y con ganas de más, y me alegra ver que Capcom sigue abierta a nuevas ideas y experiencias más allá de sus franquicias icónicas.<br />
<br />
Pragmata saldrá a la venta el 17 de abril en PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC. ¿Has probado ya la demo? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.es (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 16:12:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-pragmata-puzles-plataformas-accion-y-una-ambientacion-muy-lograda-1643603/</guid>
</item><item><title>Sudden Strike 5 tiene más acción y un ritmo más rápido, te lo contamos en nuestras impresiones</title>
<link>https://www.gamereactor.es/sudden-strike-5-avance-del-gameplay-un-ritmo-mas-rapido-y-una-accion-mas-dinamica-1642463/</link>
<category>Sudden Strike 5, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Tanques, infantería, artillería: una combinación que nunca resulta aburrida en los juegos. En la quinta entrega de la saga Sudden Strike, volvemos a ponernos en la piel de los líderes de las superpotencias durante la Segunda Guerra Mundial. En primer lugar, tengo que decir que tiene una pinta estupenda, con efectos de rebote que nunca antes había visto en un título de este tipo, pues, cuando los proyectiles de los tanques rebotan en el blindaje de los vehículos, tiene un aspecto genial. Puede que sean detalles menores, pero mejoran la experiencia de ver el espectáculo en pantalla. A pesar de las mejoras gráficas, ganar requiere estrategia. Tienes que colocar a tus soldados correctamente y asegurarte de que tus tipos de tropas realizan las tareas que quieres que lleven a cabo. Dependiendo de cuándo hayas conocido la saga, habrás visto que esto se ha abordado de maneras algo diferentes.<br />
<br />
Una de las primeras misiones que pude probar me exigía tomar una ciudad y expulsar a los alemanes. Dicha ciudad estaba rodeada por un río con puentes destruidos. Construí un puente de pontones improvisado y logré enviar a mis tropas al otro lado. Sienta bien y es emocionante disponer de estos elementos, pero el inconveniente es que no hay dinamismo en tu oponente, pues lo controla la máquina. Ésta es quizá mi mayor crítica de lo que he jugado. Está claro que los enemigos controlador por el juego siguen un guion y tiene dificultades para adaptarse a nuevas situaciones. No hay contraataques ni sorpresas directas, normalmente sabes todo lo que está pasando y por qué.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Qué general y qué bonificaciones debes tener son decisiones importantes que debes tomar antes de cada batalla.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cuando tomes la ciudad, el los enemigos nunca contraatacarán ni intentarán obstaculizar tu ataque sorprendiéndote. Simplemente se quedan en sus posiciones defensivas y te esperan. Esto te permite rodear la ciudad, eliminar todas las amenazas y expulsar lentamente al enemigo. A pesar de esto, me sigue gustando lo que he podido probar. Los tipos de tropas parecen reales, no resisten un daño ilimitado y su posicionamiento es importante. Puedes solicitar ataques aéreos fácilmente y comprar más tipos de tropas mediante un sistema económico que ya conocemos desde el cuarto juego. Durante la misión vas generando esta moneda, que luego puedes utilizar para comprar refuerzos o apoyo aéreo.<br />
<br />
Me gustó que se me permitiera elegir un general antes de cada misión y mejorar diferentes habilidades. Esto significaba que podía centrarme en algo y darme una ventaja a mí mismo, por ejemplo, en poder ver más lejos o que ciertos tipos de tropas pudieran lanzar granadas de humo. No ganarás todas las batallas gracias a ello, pero te dan la oportunidad de especializar a tus tropas antes del combate. Creo que ésta podría ser una forma de incitarnos a ti y a mí a repetir ciertas misiones, probar nuevas estrategias y experimentar. También significa que puedes adaptar tus fuerzas a tu antojo. Las misiones en sí son bastante entretenidas, aunque sólo he probado unas pocas estando en el bando aliado. Una misión consistía en atacar, y la otra en defender.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Es importante mantener vivas a tus tropas, y puedes hacerlo mediante un posicionamiento inteligente.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Al igual que en Company of Heroes, hay puntos en el mapa que puedes conquistar, aunque no tienen la misma importancia y rara vez es un requisito tener el control de todas las zonas. Sin embargo, pueden darte la oportunidad de llamar a las tropas, espiar al enemigo o aumentar la cantidad de puntos que generas. Es una buena forma de hacer que yo, como jugador, quiera enviar tropas a esos lugares. También agradezco que se basen en algo un poco realista: una torre de radar puede ayudarte a vigilar al enemigo, o un puesto de guardia junto a la carretera puede abrirte la posibilidad de pedir refuerzos. Estas bonificaciones simplifican un poco las misiones, cosa que agradezco.<br />
<br />
No obstante, creo que es una pena que Kite Games se esté alejando de los sistemas más tácticos y realistas que constituían la base de sus títulos originales. Es un poco extraño tener que gastar dinero en refuerzos, como si estuviera comprando pociones de salud a cambio de oro en The Elder Scrolls V: Skyrim. Por otro lado, es un sistema que se emplea en juegos de estrategia modernos como European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict y Regiments; por eso, puedo pasarlo por alto, aunque los sistemas de divisas me resulten raros. En ese aspecto, creo que Graviteam Tactics: Mius-Front maneja mejor los refuerzos. Sudden Strike 5 también tiene un ritmo más rápido y con más acción que los títulos más antiguos de la serie. No tengo mayor problema con esto, ya que me sigue gustando la configuración, pero a veces resulta un poco extraño cuando los tanques tienen que acercarse entre sí más que antes. Al mismo tiempo, se vuelve menos una simulación táctica y se parece más a Company of Heroes, para bien o para mal.<br />
<br />
&lt;bild&gt;También puedes solicitar ataques aéreos si lo deseas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Una de mis mayores críticas a esta preview fue su rendimiento. No estoy seguro de cuál es la causa de los problemas, pero el juego se ralentiza cuando los tanques y los soldados sufren una explosión y se dispersan. Mi sospecha es que tiene algo que ver con el motor de físicas. Sin embargo, confío en que Kite Games pueda solucionarlo. La música, los efectos y los gráficos son impecables en general; este proyecto suena genial y tiene un aspecto fantástico. Es un paso adelante en términos audiovisuales y visuales. Creo que esto es positivo para la saga, que por lo demás parece estar quedándose un poco anticuada. Aunque el gameplay es algo simple, me divertí bastante.<br />
<br />
Si la variedad en las 23 misiones restantes es tan buena como las que pudimos probar, creo que será una gran adición a la saga. Aunque no ofrezca la más compleja de las experiencias, es entretenido. Es en este punto donde creo que los que jugaron al original pueden quedarse un poco decepcionados, ya que no se trata de una vuelta a lo antiguo, sino que desarrolla más en profundidad las novedades que trajo la cuarta entrega. Sin embargo, me gustan muchos de los nuevos sistemas y la posibilidad de mejorar las tropas, y también que se puedan conquistar ciertas zonas para obtener bonificaciones. Mi opinión al respecto es que se nos ofrece un juego gráficamente impresionante que puede quedar un poco por debajo de las expectativas de los seguidores de la serie. Debido a unos cuantos problemas técnicos y a un número limitado de misiones para probar, es difícil decir si este título será un éxito o un fracaso. Aún así, tengo esperanzas, y creo que deberías echarle un ojo si te gustan los juegos de estrategia.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Las explosiones, la nieve, los tipos de tropas, los vehículos y otros elementos tienen un aspecto brillante.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.es (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:31:56 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/sudden-strike-5-avance-del-gameplay-un-ritmo-mas-rapido-y-una-accion-mas-dinamica-1642463/</guid>
</item><item><title>¡Darkhaven nos ha encantado! Te lo contamos en nuestras impresiones</title>
<link>https://www.gamereactor.es/darkhaven-vista-previa-un-nuevo-nombre-se-abre-camino-en-un-genero-muy-querido-1642473/</link>
<category>PC, Darkhaven, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Algunos de los creadores de Diablo II han vuelto con su propio RPG de acción, y yo me he tomado mi tiempo investigando si de verdad merece la pena esperarlo con ansias. Aunque de momento se encuentra en una etapa muy temprana, hay muchas cosas que apreciar en la versión preview de este juego. Nada más comenzar, te da la bienvenida el mismo rostro encapuchado de la portada de Diablo II, pero esta vez con una estética en tonos morados. Está claro que Moonbeast Productions se inspira en creaciones previas, pues varios desarrolladores de este estudio participaron en la creación del primer y segundo juego de dicha saga con Blizzard Entertainment. Es curioso que uno de sus contrincantes más importantes en la actualidad sea un título que ellos mismos ayudaron a desarrollar, sobre todo teniendo en cuenta todo la nueva atención que ha recibido Diablo II gracias a su expansión más reciente.<br />
<br />
Darkhaven empieza en una fortaleza en ruinas, con una música desoladora sonando de fondo. Te encuentras de pie, en medio de las ruinas, y asumes el papel de un personaje aparentemente humano. No llevas mucha equipación encima, y además eres bastante débil. A aquellos que hayáis jugado antes a algún RPG de acción seguro que todo esto os suena, a mí me pasó. Así comencé mi camino por el mundo del juego, con unas ganas locas de empezar a pelearme con monstruos. Lo primero de lo que me percaté fue de que podía destruir el terreno: cuando daba un golpe con mi hacha, el suelo y las construcciones que golpeaba desaparecían. Siendo sincero, nunca había jugado a ningún título de este género que incluyera esta característica. Además, puedes desenterrar tesoros, encontrar agujeros llenos de monstruos, e incluso cuevas. Después, puedes entrar a estos sitios para saquearlos y derrotar a tus enemigos. Es divertidísimo y le queda genial a este tipo de juegos. Es muy satisfactorio poder abrirte camino y encontrar una cámara secreta llena de tesoros, y, aparte de eso, también hace que el mundo sea mucho más interesante. Puede haber cosas esperando a ser encontradas detrás de cada pared.<br />
<br />
&lt;bild&gt;La interfaz de usuario recuerda a la de Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como aún no está del todo desarrollado, me permito obviar algunas cosas como la interfaz de usuario, las fuentes del texto, y otros cuantos elementos que no parecen haber salido del mismo juego. También puedo hacer caso omiso a los problemas de optimización y los defectos técnicos. Por desgracia, la versión de prueba está plagada de este tipo de errores. Con lo que he jugado, puedo decir que tiene pinta de ser un prototipo, un intento de Moonbeast Productions de mostrar que tiene entre manos algo interesante. A pesar de que su tono, estética y diseño recuerdan un poco a Diablo, diría que su ritmo se asemeja más al de Titan Quest. Va algo más lento y no se siente tan ágil. Por otro lado, te permite saltar, y da la sensación de ser un título 3D más completo que muchos de sus competidores. También noté que, al igual que en Donkey Kong Bananza, para Nintendo Switch 2, la cámara a veces se queda atascada y se vuelve algo incómoda cuando excavas o luchas bajo tierra. Seguramente sea un problema que los desarrolladores solucionen, pero en esta versión preliminar es bastante evidente. Por supuesto, gran parte de estos detalles pueden pasarse por alto en esta fase del desarrollo.<br />
<br />
Me gusta que se pueda destruir el entorno por cómo el juego se construye en base a esta característica. Puedes drenar el agua de los lagos y desbloquear ruinas antiguas inundadas plagadas de monstruos y tesoros. También es importante decir lo que pasa en el mundo y las batallas que libras dejan huella en el entorno. Lo que destruyes, se queda destruido. Y si esto no te gusta, no te preocupes, porque en este juego también puedes construir cosas, lo que lo diferencia de títulos como Path of Exile o Titan Quest II. No es como los clásicos Torchlight o Diablo; esta funcionalidad lo vuelve algo distinto y emocionante. No llega a estar a la par con The Forest o Rust, sino que se parece un poco más a V-Rising, aunque aún no queda demasiado claro cuánta construcción incluirá. Lo que lo diferencia de V-Rising es que este último se centra mucho más en el aspecto de la supervivencia, algo que Darkhaven parece no priorizar tanto. Sin duda, Darkhaven comparte mucho más con títulos como Titan Quest, Torchlight y Diablo. Otro aspecto a mencionar es que este juego te permite tener un personaje de varias clases a la vez, algo que personalmente me gusta bastante. También puedes combinar hasta árboles tres habilidades, y esto te permite construir configuraciones muy variadas y hacer que tu personaje sea único. Me recuerda un poco al sistema de Titan Quest y sus secuelas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Puedes mejorar a tu personaje basándote en tres clases simultáneamente.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Si eres como yo y has probado muchos RPG de acción a lo largo de los años, puede que este te interese. No obstante, el resultado final del juego dependerá en parte de si su campaña de Kickstarter consigue financiarse por completo. Aunque la versión de prueba sea más un prototipo que una experiencia terminada, yo tengo esperanzas. Además, creo que los desarrolladores van por el buen camino con su decisión de permitir que los jugadores construyan sus personajes a partir de más de una clase e incorporar elementos como gemas, runas y otros objetos con bonificaciones. Estos desarrolladores también prometen que ocurrirán acontecimientos muy importantes en el mundo del juego que influirán en el camino que recorrerás durante tu campaña. En la versión limitada que hemos tenido la oportunidad de probar, solo pudimos ver uno de esos acontecimientos. Se desbloquea cuando llevas un buen rato siguiendo las misiones principales y, en cuanto se extiende por el mundo, te das cuenta enseguida de que algo va mal: Se trata de una oleada de no muertos que arrasa el mundo de la campaña, lo que en la práctica se traduce en más enemigos no muertos y un mundo que se muere poco a poco. Me gusta porque puedes elegir detenerlo o dejar que pase. La decisión de cómo afrontar estos acontecimientos globales es solamente tuya, y afecta a tu campaña de varias formas distintas.<br />
<br />
Si te apetece probar algo diferente, puede que Darhaven sea perfecto para ti. Destaca entre sus competidores por su mundo destructible y dinámico, y gracias a su fantástica música, su diseño de juego y sus sonidos de ambiente tan adecuados, logra crear algo único. Aunque la experiencia no resulta especialmente difícil si la comparamos con la de otras obras del género, esta propuesta tiene mucho potencial. No es habitual ver algo tan diferente dentro de este tipo de juegos. Queda por ver si terminará convirtiéndose en un título completo y plenamente desarrollado, pero, aún así, puedo decir sin ninguna duda que quiero probar la versión final. Ojalá Moonbeast Productions consiga ofrecer un RPG de acción que sea a la vez diferente y familiar, pero también entretenido y gratificante. Desde luego, es un título que los fans del género deberían seguir de cerca.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Si no sabes adónde ir, hay un mapa que puedes utilizar para encontrar cosas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;La variedad de biomas en el mundo es muy diferente. Pueden ser túneles subterráneos, colinas cubiertas de hierba y mesetas llenas de lava.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.es (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 10:46:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/darkhaven-vista-previa-un-nuevo-nombre-se-abre-camino-en-un-genero-muy-querido-1642473/</guid>
</item><item><title>Echa un vistazo a nuestras impresiones de Ashes of the Singularity II: tiene robots, tanques, láseres... ¡de todo!</title>
<link>https://www.gamereactor.es/ashes-of-the-singularity-ii-avance-del-gameplay-laseres-robots-tanques-oh-cielos-1640993/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Miles de tanques, vehículos y aviones de ataque avanzan por un árido paisaje desértico. Están en proceso de conquistar zonas y derrotar a un jugador realmente desafiante. Sin embargo, dispone de robots gigantes y armas láser. Me produce una sensación que no tenía desde que jugué al original y al más reciente Supreme Commander. No es ningún secreto que me gusta el concepto que hay detrás de este título. Puedo afirmar desde el primer momento que el rendimiento es mejor que en el original y que se siente mejor al jugar. Al igual que en su predecesor, juegas como una de las dos facciones y acumulas fuerzas masivas. Estas fuerzas se utilizan para derrotar al enemigo en mapas gigantescos. Cuanto más duren las partidas, mayores y más peligrosos serán los tipos de tropas a los que tengas acceso. Lo mismo ocurre en la segunda entrega. Esta vez, sin embargo, tenemos una serie de nuevas características e incluso una facción completamente nueva, una de las cuales está bloqueada en la versión de pre-lanzamiento.<br />
<br />
Una novedad es que los mapas están divididos en pequeñas zonas que debes conquistar antes de poder extraer sus recursos y construir edificios en esa zona. Se trata, por supuesto, de una elección atrevida, ya que el predecesor no estaba diseñado así. En Ashes of the Singularity: Escalation, luchabas por puntos en el mapa, y aún así puedo entender el cambio. Creo que, en términos de gameplay, creará una mejor fluidez en las escaramuzas. También es posible que me equivoque y esto cree más problemas de los que merece la pena. En la demo, me dio la impresión de que cada partida comienza con la construcción de una base en tu zona. Sin embargo, tienes zonas de construcción limitadas, lo que te obliga a conquistar las zonas cercanas para extraer recursos y construir más edificios. Esto significa que no puedes construirlo todo en un solo lugar, lo que crea nuevas opciones estratégicas. También te obliga a salir al campo de batalla y reduce el riesgo de que te quedes en un lugar durante toda la partida.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Te esperan explosiones y enfrentamientos violentos.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Creo que este nuevo sistema tiene sus ventajas. Entre ellas, la necesidad de planificar con más antelación y utilizar más el mundo. También hay desventajas, como que pierdes libertad en tu forma de jugar. Algo que me encantaba de Supreme Commander y su expansión Forged Alliance era que no tenías que pensar en nada de eso. Podías enviar trabajadores y construir una base donde quisieras. Por otro lado, esto daba lugar a un ritmo bastante lento. Sospecho que los desarrolladores están intentando encontrar un buen equilibrio en este sentido y mantenerte a ti, el jugador, ocupado con algo que hacer en todo momento. El hecho de que ambas facciones parezcan al menos tan diferentes entre sí como en el primer juego es una ventaja en mi opinión. Tienen historias de fondo, edificios, estrategias y tipos de tropas diferentes. No están al mismo nivel que en Starcraft, pero son un poco más diferentes entre sí que las facciones de Supreme Commander.<br />
<br />
Las dos facciones enfrentadas son las Fuerzas Unidas de la Tierra y la Coalición Posthumana. Una tercera facción, Substrato, aparecerá en el lanzamiento, incluyendo una campaña para un jugador. Sólo tuve la oportunidad de probar un modo escaramuza limitado. Esta secuela se parece un poco a la situación de Supreme Commander y Supreme Commander 2. Hay varios cambios importantes que alteran tu forma de jugar. Varios de ellos son limitaciones que no tenías en el primer juego. También han incluido un árbol tecnológico. Me pareció un poco precipitado afrontar este árbol antes de encontrarte con oponentes reales. Sin embargo, esto es fácil de arreglar si los desarrolladores y los jugadores lo consideran un problema. Incluso aspectos como que tus edificios defensivos sean más bien débiles, contribuye a dar la sensación de que la mejor defensa es un buen ataque. Está construido para un gameplay más rápido, veloz e intenso. Creo que algunos apreciarán esto, mientras que otros quizá prefieran el predecesor por ello.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El aspecto visual es bueno.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Me gustó que hubiera un ciclo de día y noche y que las tropas se sintieran bien al moverse por el mundo. Los gráficos son relativamente buenos y es fácil acercar y alejar la imagen en función de lo que necesites. Al igual que en su predecesor, la idea es que macrogestiones grandes ejércitos y construyas bases en lugar de microgestionar todo al detalle. Esto también funciona bien en el segundo juego. También me gustan los prototipos de armas que he visto esta vez. Tienen un aspecto más peligroso y parecen hacer más daño. Esto era un gran problema en Supreme Commander 2, donde los tipos de tropas experimentales estaban diseñados para morir bastante rápido en comparación con el primer juego. La escala también es buena entre los tipos de tropas más simples y las máquinas de guerra más fuertes. Esta vez está más claro qué es qué, y los gráficos en general han recibido un impulso. Las grandes y monstruosas máquinas de guerra se elevan sobre las más pequeñas. El sonido también es bueno, y puedes oír la diferencia entre los tipos de tropas, lo que siempre ayuda en los juegos de estrategia.<br />
<br />
Entiendo lo que Oxide Games quiere hacer con esta secuela, y creo que podría ser polémica. Sin embargo, tengo curiosidad por ver cómo será el producto final. No tenemos este tipo de juegos muy a menudo, aunque me encantan estos juegos de estrategia en tiempo real más grandes y menos limitados. También es bastante divertido pintar el mapa con tus tropas y las zonas conquistadas. Es un poco como una carrera para pintar el mundo con tus colores. Siempre me ha parecido entretenido en los &quot;juegos 4X&quot; (Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar). Si te gustan los grandes campos de batalla, construir bases y destruir a tus oponentes con tropas cada vez mayores, este juego te gustará. Las facciones son suficientemente diferentes entre sí, y esta vez tendremos tres en el lanzamiento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El árbol tecnológico parece un poco fuera de lugar. Hubiera preferido ver una mejor implementación directamente en los edificios.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sin embargo, hay que entender que no es el mismo juego que el primero, sino algo diferente. Queda por ver si ocurrirá lo mismo que con Dawn of War 2, que encontró público, o con Supreme Commander 2, que fue criticado. Sin embargo, me parece bien pensado y completo, aunque sea diferente y ofrezca una serie de cambios controvertidos. Un problema que tienen que resolver es cómo deben enfrentarse los jugadores individuales al spam de un tipo de tropas para derribar tu cuartel general, como por ejemplo, aviones bombarderos. Incluso con reconocimiento y otras medidas, puede ser difícil igualar esos números si construyes ampliamente con varios tipos de tropas en tus fuerzas. Sin embargo, es una situación en la que el tiempo dirá si la innovación y los cambios en el concepto básico tendrán éxito o no. No obstante, tengo esperanzas y creo que, hasta cierto punto, funcionó bien. También me preocupa que se trate de cambios demasiado grandes en el concepto básico en lugar de un desarrollo y mejora adecuados del mismo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El mapa es excelente, y puedes ampliarlo o reducirlo directamente al nivel del suelo utilizando el ratón del ordenador.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Conquistar las regiones de la pista es pan comido y una novedad en esta secuela.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.es (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 09:18:06 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/ashes-of-the-singularity-ii-avance-del-gameplay-laseres-robots-tanques-oh-cielos-1640993/</guid>
</item><item><title>Impresiones de Warhounds: Un poco de XCOM mezclado con Jagged Alliance, pero en África</title>
<link>https://www.gamereactor.es/warhounds-avance-del-gameplay-xcom-se-encuentra-con-jagged-alliance-en-africa-1638673/</link>
<category>PC, Warhounds, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Si me pagasen por cada juego de estrategia táctica por turnos que he jugado a lo largo de los años, sería rico. Es un género fantástico y, a menudo, tan limitado en escala que conserva la profundidad y ofrece una gran experiencia sin hacerse demasiado largo. Hay excepciones, por supuesto, como XCOM, donde la duración es considerablemente mayor en términos de tiempo de juego. Warhounds es un emocionante intento de permitirte controlar una fuerza mercenaria que lucha por el futuro de África. Un misterioso grupo ha empezado a desmantelar un país tras otro y está intentando conquistar todo el continente. Te envían para rescatar a uno de los últimos presidentes supervivientes de uno de los países y luchar contra esta amenaza.<br />
<br />
En esta versión preliminar, las opciones eran bastante limitadas. Pude pasar tiempo en tres misiones distintas en los momentos iniciales del juego. Te llevan en avión para ayudar a un presidente con una ametralladora, y las dos primeras misiones sirven como modo de entrenamiento. Lo primero que pensé fue que se parecía a XCOM y a Jagged Alliance. Por desgracia, no parece tan bueno como aquellos, pero en algunos aspectos parece una alternativa entretenida. Si puedes soportar diálogos terribles con extrañas elecciones de palabras y vergonzosos machismos, puede que te guste el gameplay. No bromeo cuando digo que el diálogo es vergonzoso; hubo momentos en los que quise esconder la cabeza bajo el escritorio del ordenador. El cuestionable doblaje, grabado a distintos niveles de volumen, contribuye a que el diálogo sea bastante difícil de apreciar. Por desgracia, sólo unos pocos actores de doblaje trabajan en este juego, e incluso ellos tienen cosas cuestionables que decir. Esto significa que ya no es tan parecido a Jagged Alliance.<br />
<br />
&lt;bild&gt;La zona gris es un área que no puedes ver. Normalmente, el enemigo tampoco puede verte a ti.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sin embargo, si aprecias el combate táctico por turnos, este título es bastante decente. El gameplay se desarrolla con cobertura total y media cobertura. Puedes equipar a tus soldados con chalecos protectores, distintos tipos de armas, granadas de mano y mucho más. Al llegar a la tercera misión pudimos probar una parte de esto. Aprecio la posibilidad de girar la cámara, el sistema de movimiento y el disparo. Al igual que en los juegos XCOM modernos, puedes moverte y disparar, disparar dos veces o moverte más lejos. También hay habilidades que te permiten tanto esprintar como disparar. En este sentido, creo que Warhounds funciona bien. Por desgracia, no puedo decir lo mismo de los enemigos controlados por el ordenador en esta versión de prueba. Los enemigos a menudo tomaban decisiones bastante torpes, poniéndose en peligro, y no era difícil derrotarlos.<br />
<br />
Supongo que se reforzarán con más chalecos protectores, mejores armas y habilidades. Al mismo tiempo, ya puedo intuir que los adversarios del juego no tienen demasiada inteligencia. A menudo acabas en una posición superior y puedes destruir rápidamente al rival. Es un poco pronto para criticar esto con dureza, ya que sólo hemos probado los niveles iniciales. Tampoco está claro qué diferencia supondrán los niveles de dificultad para la experiencia. Las batallas en sí son sólo un aspecto del título. También hay un modo que incluye la construcción de bases, el reclutamiento y la gestión del dinero. Queda por ver si el paquete completo será bueno, y creo que esto hará o deshará el título. Por lo que he probado hasta ahora, no es un juego prometedor. Da la sensación de estar anticuado y de ser algo que la competencia ya ha hecho mejor. Al mismo tiempo, puede dar lugar a un título interesante que se inspire mucho en lo anterior y no haga nada completamente nuevo. A veces, más de lo mismo puede funcionar excelentemente, y eso es exactamente lo que me intriga de Warhounds.<br />
<br />
&lt;bild&gt;El barco es tu centro y tu base. Es donde construyes edificios, reclutas soldados y te preparas para tus misiones.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tengo mucha curiosidad por saber cómo interactuará la base a bordo del barco con el resto del juego. ¿Cómo ganarás dinero y cómo funcionará todo junto? Aún no sabemos cuántas de las misiones son genéricas y cuántas están hechas a medida. La historia en sí se basa únicamente en la premisa de estas tres misiones. Sin embargo, hay que decir que todo resultaba familiar. No había nada que destacara realmente en el título, salvo su ambientación. África es un continente poco utilizado en videojuegos, lo que me parece una pena. Mi favorito de la serie Far Cry sigue siendo probablemente el segundo, gracias a la ambientación, la historia y los geniales elementos de gameplay que la serie no ha reutilizado del mismo modo desde entonces.<br />
<br />
Aunque tuve problemas con el doblaje y los diálogos escritos, la música es adecuada. Las armas también suenan bien, y por lo poco que he podido usar, la selección parece variada. Los gráficos no son nada del otro mundo, pero es aceptable a pesar de algunas extrañas animaciones faciales. Técnicamente, está algo anticuado en cuanto a efectos y destrucción del entorno. Sin embargo, no creo que sea injugable, y a veces tiene buen aspecto. Por desgracia, las bellas imágenes son sustituidas por horribles animaciones y texturas de baja resolución. Sin embargo, me gustaría señalar que he visto ejemplos peores y mejores en el género. Un ejemplo típico en este juego son sus secuencias cinematográficas. Éstas pueden parecer una completa locura debido al ángulo de la cámara. En uno de los edificios, me encontré con un nuevo tipo de enemigo con un cuchillo. Este villano tenía la cara cubierta con una toalla de baja resolución durante toda la secuencia. Hay muchas cosas como ésta que desvirtúan la experiencia general.<br />
<br />
&lt;bild&gt;A veces el ángulo es incorrecto. Este villano está cubierto con una toalla e intenta dar miedo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds es un juego que trata sobre dinero y mercenarios en un entorno XCOM. Los personajes hablan un poco como en Jagged Alliance, y más de una vez deseé que se callaran. Por otro lado, me gustó lanzar granadas de mano, golpear a ese enemigo difícil de alcanzar y flanquear de la forma correcta. Los entornos también presentan casas, tejados y mucho más, lo que permite libertad de movimientos y muchas estrategias. Por desgracia, tuve la sensación de que la oposición informática no sacaba realmente partido de esto en las misiones libres. En los niveles de entrenamiento, siguen ciertas instrucciones de los desarrolladores para que aprendas lo básico. Esto significa que es difícil decir algo sobre ellos. Soy cautelosamente optimista sobre este título. Sin embargo, incluso en la prueba previa al lanzamiento, hay problemas evidentes que no estoy seguro de que Everplay DMCC pueda solucionar antes del lanzamiento completo. Si te interesan XCOM y Jagged Alliance, puede merecer la pena echarle un ojo a este título. Sin embargo, no parece un título que vaya a superar a estos clásicos, sino más bien ofrecer más de lo mismo. Por lo que he probado, me temo que no será más que una experiencia mediocre o al borde de lo bueno. Sin embargo, me encantaría que me demostraran lo contrario, ya que me gustan este tipo de juegos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Cuando te dirijas a una misión, recibirás una sesión informativa sobre lo que debes hacer, como en el XCOM moderno de Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.es (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 13:36:19 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/warhounds-avance-del-gameplay-xcom-se-encuentra-con-jagged-alliance-en-africa-1638673/</guid>
</item><item><title>No te pierdas nuestras impresiones de Battlepan, la nueva promesa de los juegos de estrategia</title>
<link>https://www.gamereactor.es/battleplan-avance-del-gameplay-un-nuevo-jugador-se-une-al-teatro-de-la-guerra-1638663/</link>
<category>PC, Battleplan, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>¿Te gusta el concepto de Hearts of Iron pero te parece demasiado difícil? Entonces Battleplan podría ser el juego para ti. Esta semana, he tenido la oportunidad de probar una versión ampliada de este título, y al igual que muchos otros títulos del género, está ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Atrás han quedado la microgestión, la diplomacia y la creación de capacidad industrial. Creas y estructuras tus fuerzas como una de varias facciones beligerantes. En la versión que probé, pude elegir a los Aliados. Por desgracia, las demás facciones no estaban disponibles esta vez. Fue después de elegir bando cuando me di cuenta de que se trataba de una experiencia diferente. Lo que hace único a este título es que desarrolla aún más el concepto de trazar líneas de batalla y comandar a tus tropas de Hearts of Iron IV. En Battleplan, recibes la misión de tus superiores y, como general, debes asegurarte de que tus tropas son capaces de llevarla a cabo.<br />
<br />
Tu mundo de juego es un tablero con un mapa de una zona en la que debes luchar. Puede estar en Inglaterra, Europa o el norte de África. Construyes tus tropas utilizando diferentes tipos de tropas, cuarteles generales y otros elementos. A continuación, se colocan en grupos más grandes y se enlazan entre sí trazando líneas entre sus cartas en un menú. Puede ser beneficioso vincular un cuartel general con tus tropas para que puedan obtener más fácilmente suministros, bonificaciones y otros elementos. Recuerda en cierto modo al sistema de jerarquías de Hearts of Iron, pero aquí es considerablemente más sencillo. La demo me proporcionó plantillas ya hechas, y el modo de entrenamiento te explica cómo proceder si no estás seguro. Una vez hecho esto y sin haber superado los límites de peso para tu fuerza, estos tipos de tropas se colocan en el mundo del juego. Entonces puedes tomar el control y empezar a hacer aquello de lo que trata principalmente el título: ganar guerras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Organizar las tropas y decidir quién las dirige es sencillo e intuitivo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como no eres un oficial o sargento incompetente, no necesitas molestarte en reunirte con tus tropas. Utilizas una herramienta de pincel para dibujar intuitivamente dónde debe estar la línea del frente. Eliges qué tipos de tropas enviar allí, y luego decides qué deben hacer las tropas. Si deben atacar una ciudad, fortificar un punto importante u ocupar rápidamente una ciudad, es fácil elegir justo lo que quieres hacer. Cada misión individual que creas coloca un marcador en el reloj. El marcador te indica cuánto tiempo llevará. Puedes añadir varias a la vez, pero debes tener en cuenta que varios de los tipos de tropas no atacan de noche. Por esta razón, debes planificar tus operaciones basándote en el reloj. Por ejemplo, cuánto durará un ataque de artillería seguido de un ataque rápido de tanques. Así te aseguras de que tus ataques están sincronizados y obtienes los mejores resultados posibles.<br />
<br />
Battleplans me pareció intuitivamente fácil de aprender y muy adecuado para los nuevos jugadores del género. Esto se debe a que es más un juego arcade que un simulador en profundidad. También hay elementos de simulación, estadísticas y otras características que puedes utilizar en tu beneficio. Battplan me pareció un poco como Theme Hospital es a Project Hospital, o Simstad es a Simcity 4. No es el más profundo, complejo o difícil, pero está bien hecho y es divertido y entretenido. Se sostiene por sí mismo y ofrece una configuración interesante. Sólo tienes que centrarte en una cosa: tus soldados y tipos de tropas. En ese sentido, recuerda más a Warno sin ofrecer la misma profundidad táctica y estratégica.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dibujas directamente en el mundo del juego y creas órdenes para tus tropas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tengo bastantes esperanzas de que éste pueda ser un juego realmente bueno. Foolish Mortals Games tiene un concepto ganador con este título. Si pueden pulir un poco la IA de los oponentes, creo que podría ser uno de los mejores títulos de Slitherine para principiantes. Rápidamente se hace evidente que no se dirigen a los veteranos del género. La importancia de los generales y las bonificaciones es fácil de entender, y cómo aplicarlos es bastante sencillo. Independientemente de los generales que compres o utilices para dirigir tus fuerzas (son los que dan bonificaciones a través de los cuarteles generales), hay un uso para ellos. El juego es bueno a la hora de explicar qué significan las cosas que haces. Estoy deseando probar las batallas más grandes para poder sumergirme de verdad en ellas. Siempre me ha gustado el lado más macro y operativo de los juegos de estrategia bélica, así que si eres como yo, puede que merezca la pena probar esto.<br />
<br />
Si te interesa, hay una demo que puedes probar a través de Steam. No está tan repleta de contenido como mi versión preliminar, pero te harás una buena idea de lo que ofrece. No sólo el gameplay es de primera. El doblaje es bueno, y tanto la música como los gráficos cumplen su función sin estorbar. La interfaz de usuario es limpia, lo que facilita la creación de tus tropas. Nunca estás abrumado de información y puedes hacer la guerra y dar órdenes a tus tropas a tu propio ritmo. Aunque el ritmo es relativamente alto, ya que el juego se desarrolla en tiempo real, puedes pausar, ralentizar y acelerar la acción. Esto me lleva a concluir que hasta ahora tengo muy pocas críticas para este título.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Todas las tropas a mi disposición tenían una pequeña enciclopedia bien escrita sobre sí mismas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mi principal crítica ahora mismo es que los enemigos controlados por la consola son un poco planos. Creo que pequeños ajustes en su comportamiento podrían contribuir a que el juego supusiera un mayor desafío. Al mismo tiempo, tengo que señalar que lo que probé fue al principio de la campaña. Esto significa que las batallas no eran especialmente grandes y que los enemigos se contuvieron. En el modo de entrenamiento, el oponente no te ataca en absoluto. Dicho esto, será realmente emocionante probar la versión completa del juego. Aún no he visto cómo juegan las potencias del Eje, y no he probado todos los tipos de tropas. También será emocionante ver si los oponentes del juego pueden desafiarme como jugador en campos de batalla más grandes.<br />
<br />
Si estás interesado en un juego de estrategia bélica fácil de jugar que toma prestadas ideas de Hearts of Iron IV y se mantiene por sí mismo, deberías echarle un vistazo. Mi experiencia con este juego ha sido positiva en todo momento, y aunque aprecio los títulos difíciles del género, éste es un buen ejemplo de algo más ligero que aún consigue interesarme. Si la versión completa es igual de impresionante en general, podría ser uno de los mejores títulos del año en su género. Sin duda le echaré un ojo, y creo que tú también deberías hacerlo. Especialmente si no te importa una configuración y un nivel de dificultad ligeramente más sencillos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Las tareas se presentan con voces e información sobre lo que se espera que hagas. Al final de la tarea, también recibirás un resumen y una calificación.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.es (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 11:47:50 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/battleplan-avance-del-gameplay-un-nuevo-jugador-se-une-al-teatro-de-la-guerra-1638663/</guid>
</item><item><title>Ya hemos probado al Brujo de Diablo IV: Lord of Hatred y creemos que se va a convertir en nuestra clase favorita</title>
<link>https://www.gamereactor.es/impresiones-del-brujo-de-diablo-iv-lord-of-hatred-esta-podria-ser-nuestra-nueva-clase-favorita-1637573/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha sido un comienzo de año muy ajetreado para Blizzard Entertainment, que en tan solo cuatro meses habrá reiniciado Overwatch, lanzado la primera gran actualización de contenido para Diablo II en 25 años, estrenado una gran expansión para Hearthstone, lanzado Housing y la expansión Midnight en World of Warcraft, y también, para cuando acabe abril, habrá entregado la segunda expansión de Diablo IV conocida como Lord of Hatred. Así que sí, ocupado es quizás quedarse corto.<br />
<br />
Si has seguido a Gamereactor durante todo el mes de febrero, sabrás que hemos estado muy pendientes de todo lo relacionado con Blizzard, en parte gracias a nuestra reciente visita al enorme campus de Irvine, a las afueras de Los Ángeles, a finales de enero. Gracias a ello, hemos compartido montones de <a href="https://www.gamereactor.es/foco-de-overwatch-2026-un-dia-en-el-campus-de-blizzard-me-ha-hecho-darme-cuenta-de-que-overwatch-ha-vuelto-1612613/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: ¡Un día en el campus de Blizzard me ha hecho darme cuenta de que Overwatch ha vuelto!">impresiones y opiniones sobre Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.es/diablo-spotlight-2026-interesante-pero-quizas-demasiado-seguro-para-el-30-aniversario-1621923/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interesante pero quizás demasiado seguro para el 30 aniversario">Diablo II: Resucitado</a>, <a href="https://www.gamereactor.es/hearthstone-spotlight-2026-deathwing-cataclysm-y-una-gran-revelacion-hipotenusa-en-la-blizzcon-1615823/" target="_blank" title="Hearthstone Spotlight 2026: Deathwing, Cataclysm y una gran revelación "hipotenusa" en la BlizzCon...">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.es/resumen-de-state-of-azeroth-que-esperar-de-world-of-warcraft-en-2026-1606693/" target="_blank" title="Resumen de State of Azeroth: ¿Qué esperar de World of Warcraft en 2026?">World of Warcraft</a>, y ahora ha llegado el momento de que Diablo IV se una a la refriega. Aunque con una trampa...<br />
<br />
Verás, he jugado a Diablo IV: Lord of Hatred de una manera, pero tampoco he tenido ocasión de tocarlo de otra. ¿Un poco confuso? Es comprensible. He jugado con la clase Brujo, que técnicamente se lanza por completo junto al Paladín con la llegada de Lord of Hatred, aunque puedas acceder a esta última clase hoy mismo reservando la expansión. El problema es que la experiencia práctica con el Brujo no me permitió viajar por la nueva zona de Skovos, por lo que éste es un avance muy peculiar, ya que puedo hablar bastante sobre el Brujo, pero nada sobre el Lord of Hatred. Dado que los temas de conversación son limitados, vamos a ser un poco más breves de lo habitual.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Como puedes ver en el gameplay que hemos capturado más arriba, con acción en la región de Nahantu de Vessel of Hatred, el Brujo es una clase de poder absoluto, una opción formidable que agradará a jugadores de todo tipo. Se la describe como la clase más <em>&quot;heavy metal&quot;</em> de Diablo hasta la fecha y eso se nota en la configuración y estructura de la clase y en cómo está diseñada para lanzarse de cabeza al combate y no dejar más que sangre y huesos a su paso.<br />
<br />
Hay un puñado de arquetipos de clase clave a seguir con el Brujo que hace que se juegue de forma muy diferente. Me decanté por la opción Legión, un tipo de clase que consiste en invocar legiones demoníacas y utilizar tu ejército de esclavos para atravesar todo lo que el Infierno te lance. En cierto modo, es similar al Nigromante, pero con la salvedad de que no necesitas reanimar cadáveres para que la Legión funcione, sino que puedes invocar demonios del más allá y obligarlos a cumplir tu voluntad.<br />
<br />
Las otras opciones incluyen la Vanguardia, que es más una opción de ritmo rápido, un arquetipo que consiste en montar un sabueso infernal en la batalla y luego convertirte tú mismo en un demonio para volver la ira del Infierno contra él. ¿Es quizás un poco hipócrita recurrir a la oscuridad para ganar esta guerra? Tal vez. Pero eso no le resta valor de entretenimiento. Lo mismo puede decirse en cierto modo del Ritualista, un arquetipo que gira en torno al uso de la energía demoníaca para desatar el fuego infernal y el abismo sobre los que se interponen en tu camino. Si Legión es similar a Nigromante y Vanguardia es más Bárbaro, entonces Ritualista es la alternativa a Hechicero que gira en torno al uso de hechizos para desatar el caos en el campo de batalla. Por último, tenemos Mente Maestra, que en cierto modo es similar al arquetipo Legión y a la clase Nigromante, ya que se trata de atar demonios a tu voluntad y hacer que luchen en tus batallas mientras supervisas la destrucción desde la seguridad del abismo.<br />
<br />
Como puedes ver, independientemente del estilo de juego que elijas, el Brujo ofrecerá una inmensa variedad y, al menos por lo que yo he experimentado, un excelente potencial que hará de esta clase una fuerza de la naturaleza capaz de enfrentarse a Mefisto en un esfuerzo por salvar Santuario de la devastación total y absoluta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Más allá de esto, aunque la Actualización para Desarrolladores de Diablo IV ha compartido más información sobre qué esperar del &quot;Señor del Odio&quot; (Lord of Hatred&quot;) y de Skovos como región, no puedo comentar cómo se juega y funciona, ya que no he podido ver nada de esto en acción. Lo que sí puedo comentar brevemente son algunas de las actualizaciones y cambios más amplios de Diablo IV en su conjunto, incluida la reestructuración del árbol de habilidades.<br />
<br />
Esencialmente, el árbol de habilidades se ha simplificado y refinado, de modo que en lugar de gastar varios puntos en una pericia para mejorarla una y otra vez, ahora sólo gastas un punto de habilidad por opción de pericia. Sigue existiendo la posibilidad de mejorar una pericia básica gastando más puntos en su rama respectiva, pero ahora hay más opciones para elegir, lo que debería hacer que la creación de habilidades sea más interesante a largo plazo. Blizzard promete más de 40 opciones reelaboradas, más de 80 opciones adicionales y más de 20 habilidades adicionales, lo que significa que podría parecer un reinicio completo de la característica y algo que los jugadores tendrían que aprender casi desde cero otra vez.<br />
<br />
El ajuste del árbol de habilidades también viene acompañado de filtros de botín integrados para encontrar más fácilmente el equipo que necesitas, la herramienta de creación del Cubo Horádrico para fabricar objetos únicos que se adapten mejor a tu estilo de juego, y el Talismán para añadir más posibilidades de creación mediante la reintroducción de la mecánica de Encantamientos que añade bonificaciones adicionales a tu creación. Todo esto debería hacer que la construcción de Diablo IV sea menos rígida y quizás también un poco más intuitiva para los jugadores nuevos y menos experimentados, así que en muchos aspectos todos salimos ganando.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Izquierda: cambios en el árbol de habilidades. Derecha: Nuevo filtro de botín: Nuevo filtro de botín.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Izquierda: Talismán. Centro: Talismán: Planos de Guerra. Derecha: Cubo Horádrico&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Además de esto, Lord of Hatred añadirá otros elementos de final de juego racionalizados, como la función de lista de juego conocida como &quot;Planes de Guerra&quot; y una actividad de final de juego muy desafiante, casi cumbre, llamada &quot;Eco del Odio&quot;. Combinando todo esto con la impresionante tierra de Skovos y la extensa capital de Temis, lugares que aún no han sido tocados por la oscuridad, aunque esto cambiará a medida que se amplíe la historia, Lord of Hatred parece ser un gran próximo capítulo de Diablo IV y un buen punto final para esta parte de la narrativa más amplia que comenzó con la historia del juego base. Pero, ¿es realmente bueno? De nuevo, aún no puedo añadir nada sobre este tema, aunque puedas ver un montón de imágenes de Skovos a continuación.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Lo que sí sabemos es que Lord of Hatred se lanzará en PC, PlayStation y Xbox el 28 de abril, así que permanece atento para saber más. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 12:56:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/impresiones-del-brujo-de-diablo-iv-lord-of-hatred-esta-podria-ser-nuestra-nueva-clase-favorita-1637573/</guid>
</item><item><title>Ya hemos probado Mouse: P.I For Hire y nos ha sorprendido para bien este "Doom de dibujos animados"</title>
<link>https://www.gamereactor.es/mouse-pi-for-hire-vista-previa-mucho-mas-que-un-simple-queso-cheddar-1633843/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Soy un admirador de Mouse: P.I. For Hire desde la primera vez que vi el juego. Un shooter de acción con gráficos noir y un estilo de animación de dibujo animado clásico, ambientado en un mundo de roedores inteligentes y bien vestidos. ¿Qué más se puede pedir? Ha sido un proceso algo turbulento, ya que el juego se ha retrasado en múltiples ocasiones, incluyendo la más reciente <a href="https://www.gamereactor.es/mouse-pi-for-hire-sufre-un-nuevo-retraso-y-se-lanzara-en-abril-1629753/" title="Mouse: P.I. For Hire sufre un nuevo retraso y se lanzará en abril">que lo sacó de marzo y lo llevó a abril</a>, pero la ventaja de estos cambios en el lanzamiento es que cada vez que vemos más de Mouse: P.I. For Hire, parece que tiene un aspecto más y más impresionante.<br />
<br />
Llegamos a hoy y por fin puedo contarte mi experiencia jugando realmente a este prometedor proyecto. He tenido el lujo de sentarme y recorrer una parte del gameplay como parte de una versión preliminar que incluía un nivel completo de acción y también una muestra del mundo exterior, que podría sorprenderte un poco por cómo está todo unido. Hablaré del mundo exterior, de la estructuración de los casos de investigación, de la interacción con los PNJ y de todo eso en un momento, pero primero déjame centrarme en lo que dio comienzo a esta versión preliminar: una partida completa del nivel del Laboratorio de Bandel.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
En el gameplay de arriba puedes ver gran parte de lo que experimenté durante este nivel, que al final resultó exactamente como esperaba (y deseaba). Se trata de un título de acción con elementos similares a los de un juego de disparos, en el que utilizas una variedad de armas extravagantes para abrirte paso entre una colección de enemigos mientras usas un suave movimiento omnidireccional para desplazarte. Esencialmente, imagina Doom si cambiara horripilantes demonios y un paisaje infernal por cultistas roedores con aspecto de dibujos animados de los años 30.<br />
<br />
Asumes el papel del protagonista, Jack Pepper, te mueves por el nivel lineal, defendiéndote de los enemigos con una pistola, una metralleta, una escopeta, puñetazos, dinamita arrojadiza e incluso, finalmente, el arma pulverizadora de ácido &quot;Trementina&quot;, que literalmente derretirá la carne de los huesos de aquellos que tengan la mala suerte de ser alcanzados por ella. De nuevo, como en Doom, recorres los niveles y recoges cajas de munición para asegurarte de que estás repleto de recursos, y luego te ves inmerso en combates en los que tienes que eliminar amenazas cuerpo a cuerpo, combatientes a distancia e incluso minijefes para poder seguir avanzando.<br />
<br />
El combate y el movimiento también son ágiles y sensibles, y se desarrollan con rapidez, permitiéndote avanzar por un nivel tan rápido como puedas, o ralentizar las cosas y buscar secretos y otros objetos que pueden estar ocultos, a veces incluso detrás de una pared discretamente construida y estructuralmente sospechosa. No estamos hablando de grandes secretos, sino más bien de alijos de dinero (una de las principales monedas) o planos que pueden utilizarse para desbloquear mejoras de armas, algunos de ellos incluso guardados en una caja fuerte cerrada que tienes que desbloquear con un minijuego que recuerda en cierto modo a Snake.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Esta parte central del gameplay es más o menos lo que esperaba de Mouse: P.I. For Hire a juzgar por los tráileres anteriores del juego. Funciona realmente bien y sin problemas, con combates satisfactorios que cobran vida con una dirección artística memorable y carismática hasta decir basta. En una línea similar a Cuphead, otro juego animado como dibujos animados clásicos, los niveles tampoco resultan especialmente largos, y uno de ellos puede requerir entre 15 y 30 minutos de tu tiempo, dependiendo de cuánto quieras buscar los secretos y curiosidades que hay por ahí. Pero los niveles no son no lineales, al menos en esta experiencia. Hay un camino claro y central que seguir, una forma de ir desde el principio hasta el final, y aunque hay obstáculos en el camino, incluidas puertas electrificadas que hay que apagar, no te encontrarás con ningún rompecabezas que te desconcierte sobre qué hacer a continuación.<br />
<br />
Nota al margen, antes de tocar el resto del breve avance, merece la pena saber que Mouse: P.I. For Hire tiene filtros visuales y de sonido incorporados que te permiten mejorar la sensación de auténtica manguera de goma que transmite el juego. Puedes aumentar los filtros visuales para que tenga un aspecto más granulado, hacer que el audio suene como si estuviera sonando en vinilo... todo depende de ti y de la experiencia similar a la de los años 30 que desees.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En cualquier caso, volvamos al gameplay. Cuando llegas al final del nivel, no eres transportado simplemente a otro lugar para seguir surcando niveles llenos de acción. No, debes volver a tu oficina de investigador privado y repasar las nuevas pruebas que has recopilado sobre este caso concreto. Esto significa entrar en un mapa de niveles similar al de Cuphead, en el que conduces el coche de Jack Pepper por un encantador y animado mundo de arriba abajo, hasta que llegas de nuevo al centro de la ciudad, donde vuelves a ponerte en la piel de Pepper en primera persona. Aquí, puedes deambular por un nivel más abierto en el que puedes visitar el bar local y preguntar a los PNJ por pistas e información, puedes transmitir actualizaciones a la prensa local, mejorar tus armas en un taller y, a juzgar por lo que pudimos ver durante nuestro paseo, visitar a un armero para comprar nuevas armas y recoger cajas extra interactuando con folletos y cosas así. Esta parte del &quot;Mouseburg&quot; más amplio es efectivamente el lugar central donde se engrasan gran parte de las ruedas narrativas, por así decirlo, y también es el lugar donde se encuentra la oficina de Pepper y su tablón de anuncios.<br />
<br />
De forma parecida al tablón de casos de Alan Wake 2, que ayuda a Saga Anderson a desentrañar el misterio, el tablón de Pepper es un lugar donde reunir las pruebas y empezar a averiguar cómo encaja todo. La premisa de Mouse: P.I. For Hire es resolver distintos casos de personas desaparecidas y con muchos cabos sueltos y superpuestos, así que tener un lugar donde cotejar la información en un todo cohesionado resulta práctico. Lo que no queda claro por lo que he visto es cuánto se exigirá al jugador para resolver cada caso. ¿Tendrás que unir las pruebas para llegar a una conclusión y perfilar un sospechoso o el juego lo hará de forma natural una vez que pegues las pruebas en la pizarra? Esto no está claro, pero hay interacciones de diálogo con doblaje para ciertos personajes, en las que puedes hacer preguntas en forma de diálogo ramificado para saber más sobre la situación en cuestión.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Resumiendo, Mouse: P.I. For Hire tiene mucha &quot;chicha&quot; (y queso). Hay capas y profundidad en este juego que quizá no esperabas y, en última instancia, parece que el desarrollador Fumi Games está en camino de ofrecer algo especial, divertido y muy memorable cuando el juego se lance en PC y consolas el 16 de abril. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 12:43:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/mouse-pi-for-hire-vista-previa-mucho-mas-que-un-simple-queso-cheddar-1633843/</guid>
</item><item><title>Ya hemos probado Tides of Tomorrow y se trata de un juego "multijugador pero para un jugador" que nos ha sorprendido mucho</title>
<link>https://www.gamereactor.es/tides-of-tomorrow-vista-previa-un-juego-multijugador-sencillo-como-nunca-antes-habias-visto-1637423/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
&quot;Los niños y los borrachos siempre dicen la verdad&quot;: ¿conoces esa expresión? Hace ya bastante tiempo, Discovery Channel y Animal Planet emitían documentales de verdad, no realities que podían pudrirte el cerebro. Una vez vi un programa sobre la Edad de Piedra, la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, y me fascinó profundamente. No tanto por la historia en sí, sino por la idea de que las épocas se definían por el material utilizado para fabricar herramientas.<br />
<br />
Así que me volví hacia mi madre y le dije que si antes fue la Edad de Bronce y la Edad de Hierro, entonces debíamos de estar viviendo en la <em>Edad de Plástico</em>. Brillante.<br />
<br />
Tenía mucho sentido en mi cabecita. El plástico estaba por todas partes. En la cocina. En los juguetes. En los envases. En la naturaleza. Y sigue estando. De hecho, hasta tal punto que ahora hablamos de microplásticos en los peces, en el mar y en nosotros mismos. No es precisamente edificante si lo piensas más de un momento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Por eso Tides of Tomorrow me tocó la fibra sensible de inmediato. El juego toma la era del plástico y se pregunta qué ocurrirá si no paramos. ¿Y si los océanos aumentan su nivel? ¿Y si el plástico no sólo flota, sino que se convierte en la base misma de la civilización? ¿Y si no sólo vivimos con los residuos, sino encima de ellos?<br />
<br />
El resultado es un mundo en el que la humanidad se aferra a la vida en pequeñas islas construidas con basura, metal y los restos del mundo que nosotros mismos hemos destruido. Viejas plataformas petrolíferas se alzan como monumentos a nuestras vidas anteriores, y el mar se ha convertido en un océano de plástico que es bello y repulsivo al mismo tiempo. Es una premisa genial, y funciona porque no parece completamente irreal. Tides of Tomorrow fue desarrollado por DigixArt y publicado por THQ Nordic, y pude jugar a una buena parte de él. DigixArt también está detrás de Road 96, y se nota claramente que tienen una inclinación por la experimentación narrativa y las elecciones que realmente importan. El juego comienza cuando un personaje llamado Eyla te saca del mar, por lo visto has estado bajo el mar durante décadas. Es el tipo de comienzo en el que tienes que aceptar la premisa antes de comprender plenamente las consecuencias. El mundo ha cambiado, y el plástico no es sólo un residuo, sino algo que se ha introducido en el cuerpo humano, por lo que todo el mundo está muriendo lentamente.<br />
<br />
La única forma de posponer tu destino es inhalar constantemente una sustancia llamada ozono, y si no lo consigues, empiezas a convertirte gradualmente en plástico. Podría haber sido fácilmente una metáfora demasiado loca, pero como se trata con seriedad en el universo del juego, realmente funciona, y me encontré pensando varias veces que es una forma bastante directa y bastante valiente de afrontar el debate sobre el clima y hacerlo físico. En términos de gameplay, Tides of Tomorrow es en esencia una aventura narrativa. Hablas con personajes, recoges restos que te sirven de moneda, buscas constantemente ozono para mantenerte con vida y tomas decisiones que afectan tanto a tu propia supervivencia como a las personas que conoces por el camino. Su estructura no es nueva, pero es sólida y está bien pensada.<br />
<br />
Sin embargo, todo gira en torno al sistema &quot;Tidewalker&quot;, y aquí es donde el juego realmente empieza a destacar. Cuando empiezas, eliges a otro jugador al que seguir, y puede ser un jugador aleatorio, un amigo o, en principio, un streamer, que los propios desarrolladores han elegido. Al principio, me pareció una idea inteligente sobre el papel, pero cuanto más jugaba, más empezaba a sentir que realmente cambia tu experiencia.<br />
<br />
Ese jugador se convierte en tu precursor, y sus elecciones ya están impresas en tu mundo. Si han ignorado a un personaje, puedes percibirlo en el diálogo. Si han ayudado, puede abrir otras posibilidades. E inevitablemente empiezas a preguntarte quién es realmente la persona a la que sigues. ¿Es cínica? ¿Es empática? ¿Simplemente siente curiosidad y está probando cosas? Es una sensación extraña tener una especie de relación con alguien al que nunca has conocido, pero que sin embargo influye en tu mundo.<br />
<br />
También hay momentos en los que, a través de pequeñas grietas en la realidad, puedes ver rastros del futuro del precursor, como una contraseña o una solución que aún no has descubierto por ti mismo. Podría parecer un atajo, pero como forma parte de la idea básica del juego de que nos movemos en las mareas de los demás, se convierte más en parte de la lógica del universo que en un truco.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Cuando navegas por el mar de plástico, resulta aún más claro. Las huellas de otros cuatro jugadores aparecen en la zona, y si encuentras una de sus rutas, puedes seguirla hasta una nueva isla, un tesoro o un conflicto. Esto crea una reacción en cadena en la que estás indirectamente enredado en las historias de otras personas sin jugar directamente juntos. Es bastante fascinante pensar en ello, y la verdad es que me gusta la idea, aunque también tiene algo ligeramente inquietante.<br />
También hay batallas navales, enfrentamientos y mucha exploración, y el mundo se siente amenazador, pero al mismo tiempo vivo. En medio de todo el plástico y la decadencia, sigue habiendo gente que intenta hacer lo correcto, y eso es quizá lo que más me gusta de Tides of Tomorrow. Que no se trata sólo de la fatalidad, sino también de las relaciones y la responsabilidad.<br />
<br />
No suelo ser de los que lanzan grandes palabras sobre juegos que establecen nuevos estándares, y no soporto que se utilicen expresiones como &quot;Souls-like&quot; para todo. Pero Tides of Tomorrow tiene una originalidad que realmente parece real, y no sólo una palabra de moda de marketing.<br />
<br />
El juego saldrá a la venta el 22 de abril, y tengo auténtica curiosidad por ver hasta dónde se atreve a llegar DigixArt con su idea en la versión completa. Aquí hay algo que parece diferente, y si tiene éxito, podría ser algo más que otra aventura narrativa.<br />
<br />
Cruzo los dedos. Y sí. Voy a ir a sacar la basura después. Sólo por precaución.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.es (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 08:12:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/tides-of-tomorrow-vista-previa-un-juego-multijugador-sencillo-como-nunca-antes-habias-visto-1637423/</guid>
</item><item><title>Ahora que Denshattack! ya tiene fecha de lanzamiento, podemos contaros lo BUENÍSIMO que es en nuestras IMPRESIONES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-denshattack-un-arcade-loquisimo-y-exigente-que-refresca-el-genero-1637133/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Hay pocos espacios en la primera línea de los videojuegos para las experiencias para un solo jugador. En una actualidad donde todas las miradas (y presupuestos) de las grandes compañías se invierten en propuestas cada vez más genéricas e impersonales de juegos como servicio, la única forma de que los jugadores encuentren algo más &quot;clásico&quot; es buscar entre los desarrollos independientes. Por suerte, ahora tenemos más pequeños equipos creativos en marcha que nunca. Y de ahí, claro, salen cosas tan inverosímiles y maravillosas como Denshattck!.<br />
<br />
Undercoders es un estudio español pequeño, pero de una larga trayectoria. Entre sus trabajos más recientes y conocidos se encuentran Treasures of the Aegean y Koa and the Five Pirates of Mara. Precisamente en este último ya se adivinaba cierta tendencia a las plataformas rápidas y a un control de personaje certero, que de alguna forma ha evolucionado, tomado velocidad y, finalmente, se ha convertido en un extraño arcade de trenes con mucho aire a los juegos de Tony Hawk y al legado de la serie Olli Olli, de los desaparecidos Roll7.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En un futuro distópico pero cercano, Japón se encontrará asolado por una catástrofe que ha obligado a la población superviviente a refugiarse en ciudades esfera aisladas por todo el país. La única forma de comunicarse unas con otras es a través del sistema ferroviario del tren bala o <em>shinkansen</em>, y aun así no es una travesía fácil: Vías cortadas, destruidas o simplemente impracticables hacen que el mundo ponga sus esperanzas en los mejores conductores de trenes, los Denshattakers. Y ahí entramos nosotros, como una jovencita repartidora que de pronto se ve empujada a competir por convertirse en la mejor piloto de trenes del país.<br />
<br />
<br />
Con esta premisa digna de una serie de anime, cogemos el mando y nos ponemos sobre las vías, y lo que enseguida se puede percibir, además de que Denshattack! es muy rápido, es que es muy preciso. Los controles son finísimos y responden con precisión milimétrica, que es la primera barrera que hay que salvar. Además de aprender a tomar las curvas (con un drift parecido al de Mario Kart), también tendrás que hacer saltos en las vías y acrobacias dignas de un patinador profesional, mientras cambias de superficies, vuelas sobre bosques y edificios y rezas para no estamparte a 500 km/h contra nada. Pero lo vas a hacer un montón. Puede parecer confuso en un principio, pero incluyo un servidor que escribe, que tiene muy poca experiencia en este tipo de juegos; he podido hacerme con él y llegar a meta, aunque lo de hacer contrarreloj lo dejaré para cuando salga la <a href="https://www.gamereactor.es/denshattack-llega-el-17-de-junio-a-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-y-xbox-series-s-x-1636833/">versión final el 17 de junio</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Porque para entonces, tendré que haber dominado cómo hacer ollies, kickflips y giros de 720º con un tren de 50 toneladas en el aire mientras cruzo una catarata que discurre entre las ruinas de dos rascacielos. Además de las evidentes habilidades de manejo que requiere Denshattack, el otro punto principal sobre el que discurren las vías de este espectacular juego (eso sí que ya puedo adelantarlo) es su maravilloso apartado artístico. Además de un mimo por el propio tren personalizable, y por los fondos y escenarios del Japón actual, llenos de anuncios, neones y carteles coloridos, la estética de Denshattack es la de una serie de anime; como tal, verás palabras u onomatopeyas de sonidos con caracteres en kanji poniendo cuando frenes, derrapes o tomes velocidad al pasar por los potenciadores, tan coloridos como el fondo. Y aunque todo quede en una fracción de segundo, tanto la música como los colores, como la velocidad y las chispas de los raíles, encajan para crear algo realmente especial.<br />
<br />
Como decía al principio, no es fácil abrirse paso en las experiencias para un jugador, y los títulos arcade no están tan de actualidad como antaño, pero espero y confío en que todos, incluso los que nunca se subieron a una tabla con Tony Hawk Pro Skater u Olli Olli World, le den una oportunidad aquí a Denshattack!, en lo que puede ser una de las experiencias más frescas y atrayentes que nos depare este verano.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.es (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 11:10:39 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:52:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-denshattack-un-arcade-loquisimo-y-exigente-que-refresca-el-genero-1637133/</guid>
</item><item><title>Impresiones: Rockbeast - Como si Bojack Horseman se juntase con Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.es/rockbeasts-avance-bojack-horseman-conoce-a-nirvana-1633593/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (o RÖCKBEASTS en mayúsculas con diéresis sobre la O, como se llama en realidad) es un juego de gestión de rock & roll con elementos de RPG que te pone en el papel de un manager recién licenciado de una banda de garaje formada por animales antropomórficos. Piensa en Bojack Horseman mezclado con Nirvana en un mundo animado para adultos dibujado a mano. Te encargas de un grupo de miembros de banda egoístas y alborotadores que empiezan de cero en unos EE.UU. alternativos de los 90 caracterizados por el grunge, la MTV y las despiadadas realidades de la industria musical. Tus tareas incluyen reservar actuaciones, negociar locales, gestionar recursos, reparar equipos, crear listas de canciones y tomar decisiones difíciles que afectan a la carrera de la banda y a sus relaciones internas.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Puedes <a href="https://www.gamereactor.es/rockbeasts-es-un-rpg-de-gestion-inspirado-en-papers-please-sobre-convertirse-en-una-estrella-del-rock-1562753/" title="Rockbeasts es un RPG de gestión inspirado en Papers Please sobre "convertirse en una estrella del rock"">saber mucho más de Rockbeasts con nuestra entrevista exclusiva</a> con los desarrolladores</li><br />
</ul><br />
<br />
La historia es una comedia dramática oscura escrita por Jakub Szamałek, que anteriormente colaboró en The Witcher 3: Wild Hunt y Cyberpunk 2077, con voces de, entre otros, veteranos actores de Baldur's Gate 3 y <a href="https://www.gamereactor.es/iggy-pop-pone-voz-a-un-perro-dj-de-radio-en-rockbeasts-1562793/" title="Iggy Pop pone voz a un perro DJ de radio en Rockbeasts">el icono del rock Iggy Pop como presentador de radio canino</a>. Dirigirás a la banda desde pequeños bares y locales de ensayo hasta estadios más grandes, sorteando locales y a sus a menudo revoltosos/coloridos propietarios, ejecutivos de discográficas y los demonios personales de los miembros. Cada miembro tiene rasgos únicos que afectan a la dinámica; piensa en un bajista que es un canadiense encantador pero está endeudado, un batería que sólo vive para la batería y el alcohol, o un guitarrista cuyo ego tiene su propia gravedad, todo ello mientras tus decisiones moldean las relaciones, la reputación y el resultado final. El juego cuenta con más de 100 personajes con voz y 90 localizaciones que van desde Nashville a Denver.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tú mismo puedes ponerle nombre a la banda. Yo elegí &quot;Conny-Martinz&quot;, por supuesto.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El gameplay se centra en la gestión de la banda: equilibrar recursos como la comida y el equipo, planificar los ensayos para levantar la moral, listas de canciones basadas en los puntos fuertes individuales y conciertos basados en el ritmo, en los que controlas las actuaciones en tiempo real para influir en el público, los ingresos y la reputación. Mezcla gestión, elecciones RPG y minijuegos, con 17 temas originales de estilo rock alternativo. La estética está dibujada a mano que bebe de la estética de los 90, incluyendo localizaciones como tiendas de discos, emisoras de radio y escenas callejeras en un estilo inspirado en las series de animación, con BoJack Horseman como la fuente de inspiración más obvia. Los entornos capturan el caos con carteles, pipas e intrigas entre bastidores, mientras que la banda sonora refuerza el sonido clásico de Seattle.<br />
<br />
He jugado un par de horas al juego y... La verdad es que creo que al final puede resultar muy divertido. Lo que he tenido la suerte de experimentar es una versión bastante temprana que dista mucho de estar acabada, pero que muestra el potencial que tiene. Sin embargo, encontré algunas partes que no parecían especialmente pulidas, y también tuve un &quot;soft block&quot; hacia el final de la versión a la que jugué. El desarrollador Lichthund tiene trabajo por hacer antes de que el juego esté listo para su lanzamiento, pero lo bueno se hace esperar, y en este caso, espero que tengamos que esperar un poco más. Rockbeasts es actualmente un diamante en bruto, y sería una pena que no se tomaran el tiempo necesario para pulirlo adecuadamente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Es un juego encantador, pero necesita un poco más de pulido aquí y allá.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Es una ambiciosa mezcla de elementos de gameplay y géneros. Me gusta la parte de juego de rol en la que llegas a conocer a la banda y los mejoras tanto a ellos como a su equipo. Se siente sólida, y la forma en que se presenta es la guinda del pastel. También fue sorprendentemente divertido tocar las canciones durante los conciertos de la banda, algo que se hace en un minijuego de Guitar Hero muy simplificado, en el que hubiera preferido usar un mando en lugar del WASD y la barra espaciadora. Esperemos que lo arreglen en el futuro. Además de los conciertos rítmicos, hay misiones basadas en dilemas morales, como negociar con compañías discográficas codiciosas o enfrentarse a conflictos internos, y todo está entretejido en una narrativa que parece prometedora a pesar de la versión temprana e inacabada a la que jugué.<br />
<br />
Aún no tenemos una fecha exacta de lanzamiento para Rockbeasts, pero está previsto para 2026, y espero que no esté demasiado cerca en el calendario. Este juego necesita tiempo y amor, porque -como ya he dicho- podría ser algo realmente especial. Cuando salga a la venta, estará disponible en PC a través de Steam, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Personajes y minijuegos memorables.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 13:29:02 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/rockbeasts-avance-bojack-horseman-conoce-a-nirvana-1633593/</guid>
</item><item><title>Hemos fundido el servidor de Marathon durante su "Server Slam" para traeros nuestras primeras impresiones de este FPS</title>
<link>https://www.gamereactor.es/marathon-server-slam-primeras-impresiones-del-ultimo-fps-de-bungie-1633693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Avances</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Empecemos diciendo que el aspecto general, el perfil auditivo y la dirección artística de Marathon divide a los jugadores de forma bastante directa. De hecho, casi divide a los consumidores del juego en dos grupos muy distintos. Si no te gusta el aspecto de Marathon, hay tanto que es difícil ignorarlo, independientemente de lo que pienses de los demás aspectos del juego.<br />
<br />
Pero a mí personalmente, subjetivamente hablando... Me encanta. Mi colega Lasse y yo nos hemos pasado el último medio día jugando casi sin parar, y varias veces nos hemos dicho que simplemente queríamos fundir Marathon. Colores llamativos, uso intencionado de fuertes contrastes cromáticos, banda sonora electrónica palpitante de Son Lux, un perfil estético decididamente elegante y sin fisuras que recorre como una corriente la interfaz de usuario, el diseño del entorno y los modelos de los personajes, ¡este juego es tan <u>HERMOSO!</u><br />
<br />
Pero, por supuesto, eso no es todo. También es un shooter de extracción enormemente desafiante, duro y afinado que realmente no hace prisioneros, y como una especie de preámbulo a nuestro análisis final, que no saldrá hasta después del lanzamiento, te traemos algunas primeras impresiones del llamado &quot;Server Slam&quot; del juego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Estructuralmente, Marathon es más o menos lo que cabría esperar, sobre todo si has jugado recientemente a ARC Raiders. Eliges una clase de personaje predefinida, o &quot;Shell&quot;, apareces en un mapa más grande con otros dos jugadores en tu equipo, y entonces todo consiste en encontrar algún botín útil, completar un contrato, quizás pinchar un poco a los PNJ robots hostiles, y luego escapar antes de morir y perder todo lo que has recogido. Suena simplista, y sin duda lo es, pero ese es el objetivo inmediato, como en cualquier otro shooter de extracción.<br />
<br />
De antemano, puedes equipar un montón de equipo de tu Bóveda personal, equipo que también sacrificas si mueres, lo que hace que tu Shell sea más resistente. Dos armas, un escudo, granadas, diversas modificaciones, un poco de todo lo que puede diferenciarte en el campo de batalla y, por supuesto, hasta cierto punto, hacer más fácil o más difícil enfrentarte a los enemigos una vez que aterrices en Tau Ceti IV. El planeta en sí está dividido en distintos mapas, tres de los cuales están disponibles ahora, con uno final pensado como una zona mucho más dura para el final del juego, que llegará más adelante en marzo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Pero Marathon ya es <u>bastante</u> hardcore, por no decir otra cosa, y esto se refleja en una serie de medidas de gameplay intencionadas, y quizás no intencionadas. En primer lugar, el TTK es relativamente bajo en el momento de escribir esto, lo que significa que, en su mayor parte, es el equipo con el elemento sorpresa el que tiene la mayor ventaja estratégica. A la larga, podría ser ventajoso aumentar un poco la cantidad de PS, ya que en estos tiroteos te eliminan muy rápido, pero también puede ser que ésta sea simplemente la idea en la que se basa el equilibrio PvP de Bungie.<br />
<br />
A medida que disparas estas armas, te mueves y utilizas la física del juego, queda claro lo hábil que es Bungie en este tipo de gameplay cuerpo a cuerpo. El peso, la capacidad de respuesta, el sonido al disparar, las animaciones de recarga semiúnicas, los saltos y el movimiento en general, Marathon <strong>se siente</strong> genial al jugar, aunque estos momentos fantásticos vayan seguidos a menudo de un asesinato instantáneo por parte de un jugador al que apenas has tenido tiempo de ver antes de que te derribe.<br />
<br />
El &quot;Server Slam&quot; lleva menos de un día abierto, y ya se puede intuir que este juego va a &quot;animar&quot; a medida que nos acerquemos al lanzamiento. La combinación de enemigos IA bastante sofisticados, una imagen de HP centrada en el &quot;escudo&quot; y un montón de habilidades de los personajes significa que los encuentros con otros equipos terminan relativamente rápido, ya que hay pocos elementos que se dejen al azar o a circunstancias externas. Un equipo inferior puede, por ejemplo, atrapar a un equipo mejor en PlayerUnknown's Battlegrounds posicionándose ventajosamente en relación con el círculo. Aquí, los tiroteos se desarrollan rápida y brutalmente, y me encontré varias veces tragándome una buena dosis de frustración tras perder todo mi equipo por decimocuarta vez.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
En Marathon, cada pieza de botín, al menos para mí, hay que &quot;pelearla&quot;, y cada crédito &quot;cuesta gastarlo&quot;, porque aunque tienes la opción de aparecer con un equipo gratuito, estás claramente tan por detrás de otros equipos superiores que la confrontación directa se hace casi imposible. Para mí, al menos. Quizá no para ti. Porque eres bueno, ¿verdad?<br />
<br />
Hay un kit gratuito, y también obtienes pequeños beneficios al completar estos contratos bastante chulos, que, por cierto, están salpicados de un poco de picante narrativo en forma de... bueno, quizá no deberíamos llamarlos escenas, sino intercambios con los personajes de la IA que gestionan los intereses comerciales que te utilizan a ti y a otros Runners para explorar Tau Ceti. Por eso nunca es imposible jugar, y técnicamente es posible cargar con el único propósito de coger algo de botín y luego escapar, aunque esto es mucho más difícil que en ARC Raiders.<br />
<br />
Ahora mismo, mi principal queja es en realidad este botín. Estas armas son increíblemente chulas, y no hay 19.000 ridículas categorías de botín diferentes como en ARC Raiders (aunque sigue habiendo demasiados tipos), pero la colocación y la telegrafía de este equipo es simplemente demasiado oscura. Muchos edificios están llenos de chatarra, y el botín sólo se puede encontrar en alfombras, cajas y bolsas, anónimas e indistinguibles. Se convierte en una tarea pesada buscar un arma nueva o una mejora del Escudo, porque ambos quedan ahogados por toda la chatarra con la que llenas tu bolsa con demasiada rapidez, mientras que al mismo tiempo es simplemente demasiado engorroso descifrar dónde está realmente todo este material.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La claridad del botín es, sin duda, el mayor reto de Bungie en este momento, porque necesita ser más clara, necesita ser racionalizada, porque la promesa del botín es la razón principal por la que te sientes tentado a hacer &quot;una run más&quot;, y esta tentación se debilita enormemente por la expectativa de que no encontrarás el material guay, aunque sepas que debe estar cerca, aunque hayas buscado por todas partes.<br />
<br />
Dicho esto, tengo muchas ganas de llegar a ser realmente bueno en Marathon, porque a través de sus hipnotizantes efectos visuales, su fantástica música, su llamativo y duro bucle de gameplay, y su historia, estoy realmente dispuesto a adorarlo. Sin embargo, no estoy seguro de que pueda establecerse este fuerte sentimiento de pertenencia, porque Marathon realmente parece ser para los pocos que quedan cuando todos los &quot;asquerosos casuales&quot; se han marchado. Es brutal de una forma que ARC Raiders, por ejemplo, no lo es, y aún no está claro si esto será una fortaleza o una debilidad para mí personalmente.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:58:27 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/marathon-server-slam-primeras-impresiones-del-ultimo-fps-de-bungie-1633693/</guid>
</item></channel></rss>