<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.es/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor España</title><link>https://www.gamereactor.es</link><description>Aquí podrás ver los últimos tráilers de juegos, gameplay y entrevistas grabadas en los eventos mundiales del sector.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor España</title><link>https://www.gamereactor.es</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Resumen del Xbox Games Showcase: Todos los anuncios, tráilers y fechas de lanzamiento</title>
<link>https://www.gamereactor.es/estos-son-todos-los-titulares-del-xbox-games-showcase-de-esta-noche-1715883/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox concluye la serie de exhibiciones de este verano (a menos que Nintendo acabe robándole el protagonismo), y lo ha hecho a lo grande. Aunque hay agitación entre bastidores debido a una importante reorganización de la dirección, y quizás también una estrategia diferente, el espectáculo de esta noche fue, por decirlo suavemente, salvaje.<br />
<br />
Tuvimos nuevos tráileres de Fable, Clockwork Revolution y State of Decay 3, pero también hubo juegos totalmente nuevos como Senua y Persona 6.<br />
<br />
Puedes ver la recopilación de los tráileres más importantes a continuación.<br />
<br />
<strong>¿Qué te pareció el programa?</strong><br />
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<h3>Gears of War: E-Day arranca con un escaparate repleto</h3><br />
<br />
<em>Cuando La Coalición dijo que éste era el comienzo mismo del conflicto icónico, lo dijo en serio. Aquí tenemos a nuestros soldados vestidos de paisano minutos después de que todo comience. Sale el 6 de octubre y es una exclusiva de Xbox.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hayley Atwell desempeña un papel central en Fable</h3><br />
<br />
<em>Desgraciadamente, Fable no saldrá hasta 2027, posiblemente para evitar Grand Theft Auto VI, pero podemos ver que Hayley Atwell desempeña un papel central en el juego. Sale el 23 de febrero. </em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Halo: Combat Evolved tiene nuevos contenidos y llega el 28 de julio</h3><br />
<br />
<em>Los rumores resultaron ser ciertos; Halo: Combat Evolved llegará a PS5, Xbox Series y PC el 28 de junio, junto con nuevos contenidos. </em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy llega en agosto</h3><br />
<br />
<em>Sí, las cosas siguen cada vez más ocupadas a finales de verano. El juego aterriza el 27 de agosto.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 4 Revival tiene nuevo reparto y fecha de estreno</h3><br />
<br />
<em>Por fin hemos podido ver Persona 4 Revival, un remake completo del clásico. No será una &quot;gota de sombra&quot; como muchos esperaban, pero se estrenará a finales de febrero.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>State of Decay 3 ha recibido un tráiler gameplay y llegará en 2027</h3><br />
<br />
<em>No, de repente no había fecha de lanzamiento para State of Decay 3, pero ahora sabemos que también llegará a PS5 y que será en 2027.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Metro 2039 se le ha dado una ventana de lanzamiento</h3><br />
<br />
<em>Hemos estado esperando pacientemente gameplay del próximo Metro 2039 después de que la propia revelación fuera un poco escasa en detalles reales. Pero lo tenemos, junto con la promesa de un lanzamiento en febrero, lo que técnicamente es un ligero retraso.</em><br />
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<h3>Koei Tecmo está trabajando oficialmente en Wo Long 2: Wings of Ember<br />
<br />
<em>Wo Long pasó desapercibido para muchos, pero se ha revelado que Koei Tecmo está preparando oficialmente una secuela, que parece bastante prometedora.</em><br />
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</h3>&lt;video&gt;<br />
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<h3>Un tercer juego de Hellblade titulado &quot;Senua&quot; llegará en 2027</h3><br />
<br />
<em>Xbox ha empezado a dejar caer bromas sobre el año 2027, y lo hace a través de un nuevo Hellblade, que parece estar mucho más orientado al combate, y que también llegará a PS5. Se llama simplemente &quot;Senua&quot;, y puedes verlo a continuación.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Doom: The Dark Ages recibe una importante ampliación dentro de un mes</h3><br />
<br />
<em>La historia de Doom no ha terminado, está claro, y continuará con una gran expansión que llevará la narrativa hacia delante. Lo mejor es que llegará el 7 de julio, y puedes ver el tráiler a continuación.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Crazy Taxi: World Tour ha sido presentado oficialmente</h3><br />
<br />
<em>Por fin ha llegado el momento de que Sega recupere algunas de sus IP clásicas, y ya estamos en marcha con Crazy Taxi: World Tour, cuyo lanzamiento está previsto para el año que viene.</em><br />
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<h3>Microsoft desvela un mando y una Xbox Series X especiales y transparentes</h3><br />
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<em>Probablemente será imposible conseguirla, pero este mes de noviembre nos regalarán una Xbox Series X del 25 aniversario con un mando a juego de un impresionante color verde transparente. Seguro que a los fans se les cae la baba con esta pieza de coleccionista. </em><br />
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<h3>Magicians: The Devil's Deal</h3><br />
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<em>Al principio pensamos que era Judas, pero resulta que Magicians de Focus Home Interactive: The Devil's Deal de Focus Home Interactive tiene un fuerte aire tanto a eso como a BioShock. Puedes echarle un vistazo a continuación.</em><br />
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<h3>Valor Mortis tiene fecha de lanzamiento</h3><br />
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<em>Hemos visto Valor Mortis varias veces, pero ahora sabemos que, como casi todos los demás juegos, saldrá el 24 de septiembre.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Castlevania: Belmont's Curse ya tiene fecha de lanzamiento</h3><br />
<br />
Hemos estado esperando pacientemente un nuevo Castlevania, y ahora la última entrega tiene fecha de lanzamiento. Más concretamente, Belmont's Curse llegará el 15 de octubre, y tiene una pinta, como mínimo, brillante.&lt;/em&gt;<br />
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<h3>Persona 6 por fin se ha revelado</h3><br />
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<em>Así ha sucedido. Tras lo que parecen muchos, muchos años de espera, Atlus ha reconocido por fin que Persona 6 existe. Sin embargo, no han hecho mucho más que eso, ya que no hemos visto ningún gameplay, no nos han dado ninguna fecha de lanzamiento y apenas hemos sabido nada más sobre el argumento o los personajes del juego.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Spyro: A Realm Beyond se ha revelado</h3><br />
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<em>La mayoría de la gente probablemente había adivinado que Toys for Bob estaba trabajando en Crash Bandicoot o en Spyro, y resultó ser lo segundo. Lo que nos espera no es un remake, sino un juego totalmente nuevo de la serie, y saldrá muy pronto.</em><br />
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<h3>Clockwork Revolution es una exclusiva de Xbox y saldrá el año que viene</h3><br />
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<em>Resultó que no sólo Gears of War: E-Day es exclusivo de Xbox, sino también Clockwork Revolution de inXile. Sin embargo, ha recibido otro tráiler gameplay salvaje, que muestra cuánta libertad tienes en realidad. Y sí, saldrá en 2027.</em><br />
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<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 cierra con DMZ</h3><br />
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<em>El nuevo segmento DMZ cerró la exposición de este año, y menudo espectáculo resultó ser. Parece ser una aventura completamente nueva, que aleja ligeramente a la franquicia del battle royale, y puedes verla a continuación.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 10:25:12 +0200</updated>
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</item><item><title>Hablando de inspiración, dificultad, tiempo de ejecución, IA y más con Weird Beluga, creadores de Duskfade</title>
<link>https://www.gamereactor.es/hablando-de-inspiracion-dificultad-tiempo-de-ejecucion-ia-y-mas-con-weird-beluga-creadores-de-duskfade-1711103/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Aunque ya no vemos tantos juegos de plataformas en 3D como en la época dorada de la PlayStation 2, sigue habiendo títulos destacados que llegan y dejan claro que los aficionados siguen adorando y disfrutando de esta porción del sector de los juegos. Astro Bot entretuvo a muchos hace un par de años, Donkey Kong Bananza hizo lo propio el año pasado, y todo ello mientras el espacio indie y AA también ofrecía un abanico de experiencias agradables, como Yooka-Replaylee y Bubsy 4D.<br />
<br />
Pronto, el desarrollador Weird Beluga desplegará sus músculos creativos también en este ámbito, ya que el estudio lanzará Duskfade, un juego de plataformas en 3D que pretende rendir homenaje a la época dorada de este sector, en el que un adorable personaje emprenderá una misión más grande que la vida, luchando contra enemigos y jefes, y viajando a través de una multitud de reinos y niveles variados y únicos. Ni que decir tiene que parece una auténtica delicia si te gustan este tipo de juegos.<br />
<br />
Con Duskfade a punto de lanzarse en 2026, en PC, PS5, Xbox Series X/S, y ahora también en Nintendo Switch 2, tuvimos el lujo de poder hablar con el diseñador narrativo Ricardo Chorques Mesa, todo para saber más sobre el juego. Hablamos sobre sus inspiraciones, la filosofía del desarrollador sobre la dificultad, el tiempo de ejecución, cómo trata Weird Beluga a la IA y mucho más. Puedes ver la conversación completa a continuación.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Siendo un juego de plataformas de acción, ¿hubo algún juego en el que te inspiraras o que quisieras emular para Duskfade?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Nos gusta hablar con orgullo de nuestras principales referencias, que serían Jak & Daxter y Ratchet and Clank en cuanto a gameplay, y Kingdom Hearts como referencia para el arte y el ambiente. Por supuesto, también nos hemos inspirado en muchos otros juegos de plataformas, como Mario Odisea y Astro Bot. También nos hemos fijado en referencias de combate como la serie Souls, o Alice: Madness Returns por la forma en que mezcla plataformas, acción y narrativa&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿De qué manera el hecho de tener reinos únicos te permite flexibilizar tus habilidades creativas y qué tipo de desafíos únicos lanzará cada reino al jugador?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Siempre hemos sabido que uno de nuestros mayores puntos fuertes es el arte del juego. Desde el primer prototipo ya tenía un aspecto increíble, y desde entonces no ha hecho más que mejorar. Aunque tener tantos biomas diferentes puede ser un reto, valoramos mucho la variedad y la capacidad de sorprender a los jugadores con paisajes y efectos visuales que se quedan grabados a fuego en su memoria. Pero va más allá del entorno, tener escenarios tan variados significa que tanto los enemigos como las mecánicas pueden adoptar formas y comportamientos inesperados y divertidos.<br />
<br />
&quot;Cada nivel tiene sus propias amenazas y desafíos: oleadas de lava, autómatas corruptos, piezas de ajedrez vivientes, plataformas que son espejismos..&quot;.</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Gamereactor: Con el combate basado en la acción en mente, ¿cuál es tu filosofía sobre la dificultad para Duskfade y hacer que el juego sea aplicable a un público amplio?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong><em>&quot;Siempre hemos tenido muy claro que queríamos una experiencia que fuera divertida para todo tipo de jugadores, pero que también recompensara a los más experimentados con rutas y opciones de movimiento avanzadas. Si sabes aprovechar al máximo el conjunto de herramientas de Zirian, podrás atravesar los niveles a la velocidad del rayo, y combinando inteligentemente sus habilidades de combate, los enemigos no podrán ni hacerte un rasguño.<br />
<br />
&quot;Esto también es válido para la narrativa de Duskfade. Un público más joven podrá disfrutar y enamorarse de la historia y sus personajes, pero puede que sean los jugadores algo mayores los que conecten de verdad con su mensaje sobre la familia, el amor y la pérdida&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Hasta qué punto es lineal Duskfade y ofrece el juego formas únicas de aventurarse &quot;fuera del camino trillado&quot;, por así decirlo?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Tanto la historia como los niveles se juegan de forma lineal. Sin embargo, cada escenario está repleto de secretos a los que no podrás llegar en ese momento sin la ayuda de una habilidad desbloqueada más adelante en el juego. Por eso siempre es una buena idea volver a visitar los niveles anteriores en busca de valiosas mejoras o asombrosos accesorios estéticos. Además, cada escenario esconde una Grieta del Tiempo donde puedes poner a prueba tu dominio del combate y de las plataformas&quot;.</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida de Duskfade?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Basándonos en las sesiones de pruebas de juego que hemos realizado recientemente, podemos confirmar que la duración de Duskfade es de entre 15 y 20 horas, dependiendo de cuántos secretos decidas cazar&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Weird Beluga sobre el uso de la IA en el desarrollo de juegos?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;En Weird Beluga, nos oponemos al uso de la IA. Cada parte del juego ha sido elaborada a mano y con todo el amor que hemos podido verter en ella&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Duskfade de la que crees que la gente debería hablar más?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Nos encanta el equilibrio que hemos conseguido en el juego entre combate y plataformas, y en ningún sitio se muestra mejor que en las batallas contra los jefes. Tanto los minibosses como los jefes combinan frenéticas secciones de combate en las que atacar y esquivar son clave, con secuencias de plataformeo en las que la velocidad y la precisión serán esenciales para la victoria.<br />
<br />
&quot;Otro aspecto que nos obsesiona es la estética 'clockpunk', ya que todo en el juego gira en torno al tiempo y los mecanismos de relojería. Incluso la espada de Zirian, llamada &quot;Minutero&quot;, ¡tiene forma de aguja de reloj!&quot;.</em><br />
<br />
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<br />
Gracias a Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa por tomarse la molestia de responder a nuestras preguntas. Duskfade llegará pronto a PC, PS5, Xbox Series X/S, con nuevos planes para llevar el juego también a Nintendo Switch 2. Permanece atento para saber más del juego a medida que se acerque su fecha de lanzamiento. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 17:41:26 +0200</updated>
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</item><item><title>Xbox Games Showcase del 7 de junio: Horario y donde verlo, juegos y posibles anuncios previstos</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-eventos-del-verano-expectativas-y-esperanzas-para-el-xbox-games-showcase-del-7-de-junio-1712593/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Aunque ya no lo llamemos &quot;E3&quot;, y aunque ya no se alquile una enorme sala de exposiciones en el corazón de Los Ángeles para albergar una serie de exhibiciones específicas de editores clave, el espíritu de aquella feria, afortunadamente, sigue vivo. Esto se debe principalmente a Geoff Keighley, que prácticamente ha tomado el relevo con su concepto de &quot;Summer Game Fest&quot;, pero también a que los demás actores principales, como por arte de magia, siguen programando sus exposiciones en torno a la misma fecha, sólo que digitalmente.<br />
<br />
Así que cubriremos todas estas ferias, y a través de una serie de artículos nos prepararemos juntos para cada una de ellas. Información práctica sobre dónde y cuándo, así como algunas predicciones sobre lo que es probable que veamos, y tal vez una o dos esperanzas soñadas, ése es el plan, ¡así que empecemos con los espectáculos de este verano!</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Qué, Dónde, Cuándo</h3><br />
<br />
El Xbox Games Showcase de Microsoft tendrá lugar <strong>el 7 de junio a las 19:00 CEST. </strong> Se podrá ver en las principales plataformas de streaming, y la propia Xbox proporciona enlaces a <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">YouTube</a> y <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Dejemos claro lo que la propia Xbox <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">dice</a> sobre el espectáculo, para que podamos preparar el terreno sobre lo que cabe esperar:<br />
<br />
<em>&quot;Ha llegado el momento de echar otro vistazo al futuro de los juegos: el Xbox Games Showcase 2026 se emitirá el domingo 7 de junio, a partir de las 10:00 h del Pacífico / 13:00 h del Este / 18:00 h del Reino Unido. Le seguirá inmediatamente una inmersión profunda en el regreso de una de las franquicias más legendarias de Xbox en forma de Gears of War: E-Day Direct. Comenzaremos el día con nuestro Xbox Games Showcase anual, que incluirá los primeros gameplay y grandes noticias sobre los próximos títulos de nuestros estudios first-party de toda la familia Xbox, así como de nuestros socios third-party de todo el mundo, desde las mayores franquicias hasta los que pronto serán los favoritos de los indie. Inmediatamente después del Showcase, profundizaremos aún más en uno de los juegos que llegarán a finales de este año, directamente del equipo que está detrás de la franquicia Gears, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct llevará a los jugadores al inicio del Día de la Emergencia, ofreciendo nuevos detalles, gameplay y perspectivas de la esperadísima historia de origen de la saga Gears of War&quot;.</em><br />
<br />
Esperamos un espectáculo más largo que el State of Play pero más corto que el Summer Game Fest, es decir, en torno a una hora y media, aunque esto no se ha confirmado definitivamente. Sin embargo, parece que mantendrán el formato de eventos anteriores, en los que vemos un espectáculo más amplio seguido de un segmento dedicado exclusivamente a Gears of War: E-Day.<br />
<br />
<h3>Expectativas concretas</h3><br />
<br />
<strong>Ahora que sabemos de qué se trata y cuándo tendrá lugar el espectáculo, ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sabemos con certeza que Gears of War: E-Day ocupará un lugar central, y también sabemos que Microsoft tiene previsto lanzar el juego este año, por lo que parece bastante obvio que se le dará una fecha de lanzamiento y que se responderá a todas las preguntas relacionadas con el gameplay.</li><br />
<li>Además, también sabemos que Halo: Campaign Evolved formará parte de la exposición, y dado que las filtraciones apuntan a un lanzamiento ya en julio, también parece probable que se muestre el juego y se le dé una fecha.</li><br />
<li>Sabemos que, aunque Fable se ha retrasado hasta febrero de 2027, el juego recibirá un nuevo tráiler, que sin duda mostrará más gameplay.</li><br />
<li>También sabemos que Bethesda Game Studios no mostrará nada nuevo de The Elder Scrolls VI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Las vagas esperanzas</h3><br />
<br />
<strong>Ahora que sabemos lo que podemos esperar de forma semirrealista, ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Parece bastante probable que recibamos una actualización más amplia de algunos de los juegos de los estudios first-party que ya conocemos. Puede que Clockwork Revolution no reciba una fecha de lanzamiento concreta (parece bastante seguro que aparecerá en 2027), pero parece probable que se ofrezca un nuevo vistazo a su gameplay. Lo mismo puede decirse de State of Decay 3, y quizá incluso de Marvel's Blade de Arkane.</li><br />
<li>También va siendo hora de que Toys for Bob, que anteriormente trabajó en Spyro y Crash Bandicoot, revele en qué han estado trabajando durante bastante tiempo.</li><br />
<li>Sabemos que no se hablará de juegos de estrategia, ni habrá noticias sobre Helix, pero podría ser oportuno ver a Microsoft, por ejemplo, desvelar el Mando Inalámbrico Xbox Elite 3, que ya hemos visto anteriormente también a través de una serie de filtraciones.</li><br />
<li>Kojima tiende a trabajar de forma bastante centrada, así que no es en absoluto descartable que ocurra algo sorprendente con OD, del que recibimos un teaser el año pasado y que tiene un aspecto bastante terrorífico.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>¿Qué te gustaría ver en el Xbox Games Showcase?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 11:37:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Reseña de hardware: Gafas de sol Gunnar Optiks Alienware Bermuda Triangle</title>
<link>https://www.gamereactor.es/analisis-de-gunnar-optiks-alienware-bermuda-triangle-1706363/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Puede que las gafas de sol gaming te hagan pensar en un par de gafas futuristas que te permitan jugar a tus juegos favoritos en una especie de AR/VR definitiva, pero estas lentes no están muy lejos en un futuro lejano, ya que Gunnar Optiks lleva tiempo suministrando un par tras otro. Se trata de un accesorio elegante con una funcionalidad importante, y como cada vez pasamos más tiempo que nunca delante de nuestras pantallas, cada vez buscamos más formas de evitar daños permanentes, dolor y cansancio.<br />
<br />
Ya he cubierto antes un par de gafas de Gunnar. Las Cyberpunk 2077 Dex Glasses eran elegantes y futuristas, con lentes angulares que hacían que el par pareciera un accesorio robado de Night City y traído en una máquina del tiempo. Las Alienware Bermuda Triangle también tienen un diseño futurista, pero mientras que las gafas de Dex llevan las monturas de titanio que cabría esperar de alguien a quien se le caen mucho las gafas, las Alienware son mucho más ligeras, con monturas de plástico que se apoyan en las orejas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
El plástico puede parecer un poco menos lujoso que el metal, pero la sensación de ligereza en las orejas se agradece cuando llevas gafas durante un periodo de tiempo prolongado. No suelo llevar gafas en mi vida diaria, por lo que mis orejas no están acostumbradas a tener un par apoyado sobre ellas. Por lo tanto, aunque parezca que estás cambiando un poco de lujo en la montura por tener plástico, el diseño sigue siendo brillantemente funcional y con mucho estilo. Los pequeños logotipos de Alienware están bien colocados, y las gafas tienen un aspecto estupendo en general.<br />
<br />
Las lentes geométricas envolventes son atrevidas y parecen sacadas de una revista de los 90 que predecía lo que llevaríamos dentro de cincuenta años. En general, la estética es bastante minimalista. No hay muchos detalles que destacar cuando sacas las gafas de su elegante funda blanca, pero eso es por diseño. Siempre me han gustado los artículos de juegos que no gritan a la gente que te gusta jugar a videojuegos, y esto encaja perfectamente en esa categoría. Es discreta, pero me gusta el contraste de la montura oscura con las lentes ámbar. Aquí también hay algo de personalización, con plaquetas nasales ajustables, para una comodidad aún mayor combinada con las monturas ligeras antes mencionadas.<br />
<br />
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<br />
Por supuesto, cuando hablamos de Gunnar Optiks, no solo estamos ante unas gafas de sol elegantes. La razón por la que entramos en detalle en estas gafas es porque están específicamente diseñadas para ayudarte a bloquear la luz azul y los dañinos rayos UV. Tanto si pasas horas sentado detrás de un escritorio mirando un monitor, como si quieres jugar durante mucho tiempo sin que se te dañen los ojos, estas gafas son un accesorio estupendo. La claridad de la visión me pareció excepcional con las Alienware Bermuda Triangle. El campo de visión también es fuerte, e incluso durante horas de juego, gracias a su diseño ligero, apenas noté que las llevaba puestas. Luego, cuando me las quité, me di cuenta de lo diferente que es mirar una pantalla sin ellas. No he visto nada parecido a la tecnología de lentes de Gunnar, y sigue impresionándome incluso cuando paso horas y horas con estas gafas puestas. Algo que noté en particular con este par fue que esencialmente ampliaban tu visión, permitiéndote leer texto y ver detalles en una pantalla con mucha más facilidad.<br />
<br />
Por desgracia, no están disponibles con graduación, así que tendrás que buscar en otra parte de la gama de Gunnar Optiks si deseas unas gafas graduadas que te ayuden a evitar la molesta luz azul. También diré que, aunque el diseño ligero es ciertamente apreciable, como persona que no es un gran fan de Alienware, el diseño en sí no destaca realmente. En cierto modo, de eso se trata, pero también es difícil recomendarlas en comparación con otro par de gafas Gunnar, a menos que tengas una especial predilección por Alienware. Sin embargo, si esa persona se parece a ti, y estás harto de que tus ojos se sientan molestos por la luz azul y los dañinos rayos UV, de nuevo las gafas de Gunnar Optiks te parecen un accesorio que deberías tener en cuenta. No son las gafas más baratas del mercado, pero son siempre elegantes y, lo que es más importante, eficaces. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 10:19:50 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/analisis-de-gunnar-optiks-alienware-bermuda-triangle-1706363/</guid>
</item><item><title>Resumen del State of Play: Todos los anuncios, tráilers y fechas de lanzamiento</title>
<link>https://www.gamereactor.es/estos-son-todos-los-titulares-del-state-of-play-de-esta-noche-1710203/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Ya sabíamos que Marvel: Lobezno desempeñaría un papel fundamental en el State of Play de esta noche, pero también estuvo repleto de emocionantes revelaciones. No sólo hubo un montón de increíbles revelaciones first-party, desde Until Dawn 2 hasta un nuevo God of War protagonizado por Faye, sino que también hubo un mar de juegos que recibieron fechas de lanzamiento concretas.<br />
<br />
Desde Control Resonant hasta Onimusha: Way of the Sword o Ace Combat 8: Wings of Theve, toda una serie de juegos aterrizarán con pocas semanas de diferencia, todo ello en un intento de evitar el agujero negro de noviembre provocado por Grand Theft Auto VI.<br />
<br />
Puedes ver la recopilación de los tráileres más importantes a continuación.<br />
<br />
<strong>¿Qué te ha parecido el programa?</strong><br />
<br />
<h3>Marvel: Lobezno recibe una presentación repleta de gameplay</h3><br />
<br />
<em>Sabíamos que Marvel: Lobezno encabezaría la presentación de esta noche, pero aun así ha sido emocionante ver el juego en acción. A continuación puedes ver el gameplay lleno de acción, que es tan sangriento como esperabas.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls sigue pareciendo salvaje en el nuevo tráiler</h3><br />
<br />
<em>Arc System Works sabe cómo crear expectación, y sin duda lo ha hecho con el último tráiler del juego de lucha exclusivo de Sony, Marvel Tokon Fighting Souls. En el tráiler aparecen Magneto, el Duende Verde y nuevos escenarios, y puedes verlo aquí.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rayman Legends se está rehaciendo como &quot;Retold&quot;</h3><br />
<br />
<em>Resulta que es cierto; Rayman Legends está recibiendo un remake con nuevos gráficos 3D impulsados por el motor gráfico Snowdrop. Su lanzamiento está previsto para octubre. Puedes verlo a continuación.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bancho the Chef es una precuela de Dave the Diver </h3><br />
<br />
<em>Sí, nadie se lo esperaba. Bancho de Dave the Diver vuelve en una precuela dedicada más directamente a la cocina. Está en desarrollo para PS5.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kemuri presenta el emocionante combate cooperativo de Ikumi Nakamura</h3><br />
<br />
<em>El juego está ambientado en un mundo a lo Jujutsu Kaisen en el que cazas &quot;yokai&quot; con tus amigos. Está previsto para 2027, y puedes verlo en acción a continuación.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
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<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis se ha retrasado oficialmente</h3><br />
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<em>12 de febrero de 2027; esa es la fecha oficial que marca el regreso de Lara Croft. Este semi-remake del primer juego de la serie ha recibido un impresionante tráiler gameplay, que puedes ver a continuación.</em><br />
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<h3>The Lost Wild no es Jurassic Park, pero sí que lo parece</h3><br />
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<em>Pensábamos que se trataba del próximo juego de Saber Jurassic Park, pero no, Great Ape Games y Annapurna lanzan en su lugar un juego muy inspirado en el Jurásico The Lost Wild, y tiene muy buena pinta.</em><br />
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<h3>Phantom Blade Zero recibe un tráiler que promociona otro tráiler</h3><br />
<br />
<em>Sí, Phantom Blade Zero aún tiene previsto su lanzamiento en septiembre, pero curiosamente el juego sólo recibió un breve teaser en State of Play, que, sin embargo, prometió un vistazo más profundo más adelante en verano. </em><br />
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<h3>No Rest for the Wicked llegará a las consolas en octubre</h3><br />
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<em>Y por fin ha sucedido. El querido RPG de acción de Moon Studios va a recibir su actualización 1.0, coincidiendo con su lanzamiento en PS5 en octubre.</em><br />
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<h3>Onimusha: Way of the Sword por fin tiene fecha de lanzamiento</h3><br />
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<em>Otro juego saldrá a la venta antes de que Grand Theft Auto VI. Onimusha: Way of the Sword aterrice oficialmente el 25 de septiembre, y puedes ver el último tráiler a continuación.</em><br />
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<h3>Silent Hill Townfall también tiene fecha de lanzamiento</h3><br />
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<em>Sí, un día antes de la llegada de Onimusha, Silent Hill Townfall llegará en lo que promete ser un otoño muy ajetreado antes de la llegada de Grand Theft Auto VI. Puedes ver el tráiler gameplay a continuación.</em><br />
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<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve llega en octubre</h3><br />
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<em>Bandai Namco no lanza exactamente nuevos juegos de Ace Combat con frecuencia, pero hay una sólida y leal base de fans preparada y esperando cuando lo hacen. Ahora se están preparando para lanzar la octava entrega, que ahora sabemos que saldrá el 2 de octubre.</em><br />
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<h3>Vuelve oficialmente la serie Stuntman</h3><br />
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<em>Sí, Saber nunca deja de sorprender. Esta vez, Stuntman vuelve con un nuevo juego llamado Hollywood.</em><br />
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<h3>Ill vuelve y tiene un aspecto brillante</h3><br />
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<em>Hemos visto Ill unas cuantas veces, y cada vez es casi demasiado bueno para ser verdad. Pero parece que el juego se lanzará en 2027, y también en PS5. A continuación encontrarás un tráiler impresionante.</em><br />
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<h3>Control Resonant también llegará a finales de septiembre</h3><br />
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<em>Va a ser un otoño cargado, no dejamos de decirlo, pero es verdad. La próxima superproducción de Remedy también se lanzará el 24 de septiembre, además de Townfall. Echa un vistazo a continuación.</em><br />
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<h3>Until Dawn 2 llegará en 2027</h3><br />
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<em>No, no es Supermassive quien presenta un nuevo Until Dawn, sino Firesprite, aunque por lo demás la fórmula parece ser la misma. Una nueva localización, nuevos personajes, pero la misma maldita premisa.</em><br />
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<h3>God of War Laufey cierra un salvaje Estado de Juego</h3><br />
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<em>Sony Santa Monica acaba de robar el protagonismo a casi todo el mundo con la revelación de un nuevo God of War, subtitulado &quot;Laufey&quot;. Muchos de los rumores resultaron ser ciertos, ya que se trata de Faye, que debe intentar luchar para volver con su familia, pero se lo impide... bueno... una mezcla de mitologías. No tenemos ni idea de cuándo se estrenará, pero puedes verlo a continuación.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 08:31:40 +0200</updated>
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</item><item><title>Entrevista con Kevin Jochems, solo dev de The Pines</title>
<link>https://www.gamereactor.es/hablamos-con-el-unico-desarrollador-que-hay-detras-de-este-juego-similar-a-alan-wake-the-pines-1704923/</link>
<category>PC, The Pines, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Puede resultar increíblemente difícil seguir el ritmo del aluvión de juegos que se anuncian y lanzan casi a diario. Las modernas herramientas de desarrollo están disponibles y son más fáciles de usar que nunca, por lo que cada vez hay más gente dispuesta a contar historias únicas a través de sistemas de gameplay únicos.<br />
<br />
Hoy destacamos un juego que, en medio de la avalancha de anuncios de juegos, ha conseguido captar nuestra atención. The Pines procede del equipo holandés Studio Abattoir, pero más concretamente, está siendo desarrollado por un solo hombre, Kevin Jochems, y aunque tiene mucha experiencia en la industria cinematográfica, éste es su primer juego.<br />
<br />
En The Pines, juegas como Walker, que es enviado a una remota clínica terapéutica para curarse, pero que rápidamente se convierte en una pesadilla. Lo que sigue es lo que Jochems describe como un <em>&quot;RPG propiamente dicho&quot;</em> con equipo, árboles de habilidades y opciones de diálogo que dan forma al paisaje y a los habitantes de esta pequeña comunidad aldeana parecida a Twin Peaks.<br />
<br />
Hemos hablado con el único desarrollador sobre el juego y puedes ver la entrevista completa a continuación.<br />
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<h3>Gamereactor: A la mayoría de la gente le sorprendieron mucho los valores de producción de este tráiler, y nosotros desde luego pensamos: &quot;¿De dónde demonios ha salido esto?2</h3><br />
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<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es que quiero sumergirme en un mundo, y siento que si siguiera un estilo más sencillo, el mundo no sería tan interesante, al menos para la historia que intento contar&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sin duda, los valores de producción están por las nubes. Pero quizá sea más interesante el nivel de ambición que hay aquí. ¿Puedes contarnos un poco de qué tipo de juego se trata? ¿Y cómo llegaste a este marco concreto?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Pines es un juego de rol. Realmente quiero que el jugador se convierta en el Edward Walker que desee. Pero muy al principio del desarrollo, cuando aún intentaba comprender la historia, jugué con la idea de un juego de mundo abierto que fuera seriamente oscuro. Tienes un personaje, está en una ciudad y tiene que mantener en secreto que es... bueno, que es un asesino en serie, pero eso era muy difícil de conseguir. Así que evolucionó hasta esto, pero la libertad del juego de rol sigue ahí. El jugador puede ser un buen detective, puede ser más bien un mal detective, pero también puede ser un completo psicópata&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Qué estructuras tradicionales de RPG se pueden encontrar aquí? Hablas mucho de libertad, pero ¿cómo se manifiesta? ¿Das forma a tu propia narrativa?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sí, sí, sí, seguro. Por ejemplo, hay un rumor en el juego según el cual puedes explorar una granja de cerdos. Esto es lo que yo llamaría &quot;contenido secundario&quot;, y sólo para ese encuentro hay cuatro resultados diferentes. Y uno de los resultados es que se activa el &quot;Sistema de acecho&quot;, por así decirlo&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: De acuerdo, formas específicas para que el jugador dé forma a la narrativa, comprobado. ¿Cómo encaja eso con el mundo abierto? ¿Cuánta libertad tiene el jugador, estructuralmente hablando?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Es realmente abierto. El juego comienza con Edward Walker manteniendo una conversación con su terapeuta, que también aparece en el tráiler. Pero también es uno de los primeros momentos en los que los jugadores pueden tomar decisiones, como en Fallout 3, donde tienes el examen al principio. No es del todo así, pero también es un momento en el que creas a tu personaje. Y tienes una conversación con tu terapeuta en la que te hace preguntas, y tus respuestas influirán en el tipo de personaje que eres en el juego.<br />
<br />
&quot;De ahí pasas a Pines. Y Pines no es un mundo enorme, pero es bastante grande -especialmente para un desarrollador en solitario- para llenarlo de contenido. Y el juego comienza en el retiro, que sirve como 'lo normal'. Y en algún momento de la historia, las puertas de la ciudad se abren, y entonces tienes la zona alrededor del bosque. Y está abierta para explorar&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Esto empieza a sonar como un RPG de mundo abierto. Llevémoslo al extremo absoluto: ¿hay botín? ¿Tienes un inventario?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sí, tienes diferentes armas, ropas y conjuntos, todos con diferentes estadísticas&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Así que un RPG con un mundo semiabierto, botín, opciones de diálogo... esto empieza a sonar enorme. ¿Podrías explicar un poco más esta ambientación? La mayoría de la gente parece apuntar a juegos como Alan Wake e historias como Twin Peaks.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;En realidad, no es que sea un derivado de Twin Peaks, es que parece un marco estupendo: alguien llega a un lugar desconocido y misterioso y se entera de todas estas intrigas junto al espectador y al jugador. Es una forma tan buena de enmarcar una narración, ¿verdad? Es la clásica historia del &quot;pez fuera del agua&quot;.<br />
<br />
&quot;en el mundo. Y claro que se ha hecho -quizá también BioShock-, también es una historia de un pez fuera del agua. Pero el tono me parece único. Por ejemplo, algunas de las pequeñas secuencias de diálogo del tráiler con la gente de la casa. O una mujer sentada frente a la puerta. Es un ambiente siniestro que me parece muy nuevo. No recuerdo que se haya presentado así en ningún otro sitio. Una gran influencia ha sido Alan Wake, y también el pueblo. Recuerdo que en Alan Wake 1 simplemente caminaba para encontrar las pequeñas cosas de la radio y demás. Así que Alan Wake es una gran influencia. Creo que lo que es único es la mezcla entre géneros: un RPG real con habilidades y... y terror&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Este es el primer paso para conocer sus logros, que tú mismo puedes conseguir.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Cuando lo describes, parece un proyecto enorme. ¿Lo estás haciendo todo tú solo?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;Sí, y lo que has dicho al principio, &quot;¿de dónde viene esto?&quot;, en realidad he sido yo durante tres años en mi sótano pensando en el juego. Y esta noche, antes de hacer el tráiler, le dije a mi novia: &quot;ojalá alguien se dé cuenta&quot;, porque le he dedicado mucho tiempo. Y pensé que si sólo dos personas pensaban que podía ser divertido, entonces quizá no merecía la pena. Pero al final no fue así&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Si volvemos a Twin Peaks como otro ejemplo: si hay algo que creo que mucha gente asocia con Twin Peaks, es esta mezcla tan honesta de elementos: elementos que son dramáticos, escenas que son divertidas y momentos que son conmovedores. Da la sensación de que hay una belleza en el horror y el misterio. ¿Es eso lo que pretendes?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> &quot;Sí, absolutamente. Siempre he hecho cortometrajes, y eran bastante oscuros y humorísticos. Tengo que contenerme para no ir demasiado lejos con el humor, porque también es terror, así que no quiero socavar el terror. Quiero mantenerlos separados&quot;.&lt;/em&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Pretendes un &quot;terror contundente&quot;, o es más bien una atmósfera que se cuece a fuego lento?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;Hay momentos en los que te asustarás, seguro, pero en cuanto a la naturaleza de la atmósfera, no habrá muchos sustos baratos.<br />
<br />
&quot;Digamos que hiciste una búsqueda y la hiciste mal o bien, lo que sea, pero entonces ese hombre de la reunión se convierte en un acosador, y se va del punto de encuentro, y sabes que te persigue por el bosque. Y entonces oscurece. Oyes pasos detrás de ti. Así que, sí, ahí es donde realmente vive el horror, creo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Llevas varios años retocándolo tú solo, y ahora lo has mostrado al mundo. ¿Puedes contarnos un poco cómo piensas lanzarlo? ¿Cuál es tu estrategia?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Por ahora, no haré ningún acceso anticipado. Tendrá sin duda pruebas de juego cerradas, pero me gustaría lanzarlo lo más acabado posible. Pagas una vez y obtienes el paquete completo. También me gustan mucho las cosas que hacen CDPR o Hello Games, por ejemplo, con las actualizaciones gratuitas de contenido&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Y si el propietario de una plataforma se pusiera en contacto contigo? ¿Estarías interesado en el apoyo, aunque tuvieras que renunciar a parte del control?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Estoy en conversaciones con editores, pero todo es muy pronto. Creo que no me gustaría renunciar al control creativo del juego. Aunque desde luego estoy abierto a nuevas ideas si mejoran el juego. Pero no me precipito en ninguna decisión en este momento. Pero sí, el apoyo es ciertamente bienvenido si me ayuda a mejorar el juego.<br />
<br />
&quot;Me vendría bien un poco de ayuda, porque soy muy nuevo en esto de hacer juegos. Sólo he jugado a juegos durante toda mi vida; nunca he hecho uno, así que soy realmente nuevo en esto. Pero no creo que necesite ayuda para terminar el juego. Creo que pasé dos años creando los sistemas: un buen sistema de inventario, un sistema de combate, todo ese tipo de cosas -diálogo, sistema de misiones- y ahora puedo producir contenido con bastante rapidez. Sí, así que hago algo, lo pruebo, pido a un amigo que venga a probarlo y me dice que esto es una mierda, y entonces lo quito. Bastante sencillo&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ahora que estás aquí sentado trabajando en ello durante estos largos periodos de tiempo, ¿cuál es tu opinión sobre las herramientas de IA en el desarrollo de juegos? ¿Es algo que hayas probado? ¿Hay puntos fuertes y débiles? ¿En qué punto de tu proceso te encuentras?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Las únicas cosas para las que utilizo la IA son el aprendizaje y algunas pruebas. Así que si yo... digamos que necesito averiguar cómo modelar ropa... ¿Cómo puedo adaptarla a un personaje? Y entonces le pido a la IA que investigue un poco sobre eso, y entonces la IA encuentra todos los enlaces, y entonces puedo ver los tutoriales y ver cómo funciona todo. Es como un banco de conocimientos. Lo más importante es que no tengo que buscar durante cuatro horas para encontrar lo que busco.<br />
<br />
&quot;En cuanto a la IA generativa, realmente no pienso en ello. Creo que la gente siempre se da cuenta. Personalmente, si recibo un correo electrónico de alguien, puedo decir inmediatamente si es IA o no. Entonces pienso: &quot;Vale, ¿por qué no te has tomado la molestia de escribirme un correo?&quot;.<br />
<br />
&quot;Pero luego están las pruebas. Cuando se trata de diálogos, hacer que la IA me lea el guión en voz alta me proporciona una retroalimentación crítica. Cuando algo se lee en voz alta, el tono es completamente diferente. Eso es todo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tiempo podemos esperar que dure el juego una vez que esté finalmente terminado?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Realmente depende del jugador, por supuesto. Porque aún se me ocurren ideas divertidas, y creo que podría ser una historia secundaria divertida que el jugador puede hacer. Espero que la historia principal dure unas ocho horas, ¿quizá? Y, sí, ¿más 20 horas de cosas secundarias? Sí, claro. Creo que quizá 25-30 horas si haces casi todo&quot;.</em><br />
<br />
The Pines Así pues, parece un proyecto de juego único, emocionante e infinitamente ambicioso, y estamos impacientes por seguirlo hasta su lanzamiento. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 16:40:57 +0200</updated>
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</item><item><title>Entrevista con Auroch Digital sobre Warhammer 40,000: Boltgun II</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-campeones-del-emperador-entrevista-con-auroch-digital-sobre-warhammer-40000-boltgun-ii-1705143/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40.000: Boltgun es uno de los mejores juegos que hemos visto entre la plétora de títulos lanzados relacionados con el sombrío 41º milenio, y uno de los mejores boomer shooters de los últimos años. Por tanto, hay un poco de presión puesta sobre el cuello de Auroch Digital a la hora de crear la secuela, así como mucha emoción. Hablamos con el Diseñador de Audio Senior Matthew Walker y el Diseñador Principal Matthew Bone sobre cómo han equilibrado el mantenimiento de lo que funcionaba en el juego original con la garantía de que hay un montón de cosas nuevas para que disfruten los jugadores. Compruébalo a continuación, y echa un vistazo a nuestras impresiones sobre la demo del juego <a href="https://www.gamereactor.es/impresiones-a-los-mandos-con-warhammer-40000-boltgun-ii-mas-sangriento-mas-audaz-mejor-boltgun-1694323/" title="Impresiones a los mandos con Warhammer 40,000: Boltgun II: Más sangriento, más audaz, mejor Boltgun">aquí</a>.<br />
<br />
<strong>Gamereactor: Una de las cosas que más me gustaban del primer juego era el diseño de sonido. Los ruidos de las armas, la sangre visceral que salpicaba el suelo; todo era genial. ¿Cómo se lleva eso a una secuela y se mejora sin pisotear lo que funcionaba antes?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40.000: Boltgun 2 ofrece un terreno de juego en el que romper algunas reglas teóricas. La mezcla de los elementos sonoros más destacados (armas, enemigos, gore, etc.) no tiene por qué atenerse a normas &quot;realistas&quot; cuando se colocan en el espacio. Se trata de un paisaje sonoro exagerado que se inclina aún más hacia el género y la época con la secuela.<br />
<br />
Es [el paisaje sonoro] consciente de sí mismo y quiere que el jugador sienta y crea al 100% en el poder y la fantasía que supone meterse en la armadura de estos personajes: la jerarquía de la mezcla se ha refinado para la continuación, permitiendo que los elementos penetren un poco más&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: El diseño de los niveles se ha mejorado para la secuela, y los mapas son ahora mucho más fáciles de seguir. ¿Cómo se mejora eso sin limitarse a poner la clásica pintura amarilla como guía?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;¡Gracias! Nos alegra saber que piensas que los niveles de la demo son una mejora con respecto al Warhammer 40.000: Boltgun original; es algo en lo que hemos trabajado mucho para la secuela, ya que fue un aspecto en el que recibimos muchos comentarios de los jugadores.<br />
<br />
Gran parte de ello proviene de la iteración y las pruebas de juego del prototipo original de &quot;bloqueo&quot; de un nivel, donde realmente refinamos la forma en que los jugadores navegan por los niveles, e intentamos suavizar cualquier área problemática. Luego, en el pase de arte, nos apoyamos en aspectos como la iluminación, el uso de puntos de referencia prominentes y hacer que zonas específicas llamen la atención del jugador o tengan un aspecto especialmente atractivo. Suelo decir algo poco útil al artista que trabaja en un nivel, como &quot;¿puedes hacer que esta parte destaque de verdad, ya que el jugador tiene que ir por aquí?<br />
<br />
Siempre es un reto, sobre todo porque en Warhammer 40.000: Boltgun 2 también estamos impulsando la variedad y la inventiva de los niveles en cuanto a sus diseños y mecánicas, lo que significa que tenemos que idear formas igualmente inventivas de guiar a los jugadores. Además, también hemos incorporado la función Guía de Navegación, que se introdujo junto con el DLC de Warhammer 40.000: Boltgun. Eso debería ayudar al jugador si se queda atascado en algún sitio&quot;.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Gamereactor: ¿Cómo has evolucionado la narrativa para Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;En general, intentamos mantener los aspectos narrativos más ligeros en los juegos de Boltgun o, al menos, asegurarnos de que no se interpongan en el camino del jugador. Dicho esto, contamos con un increíble universo de tradiciones en lo que respecta a Warhammer 40.000, y lo aprovechamos al máximo en lo que respecta a la narración ambiental, los enemigos y las facciones contra los que luchas, y el sabor y el tono del juego.<br />
<br />
Una de las cosas más importantes para nosotros en Boltgun 2 era asegurarnos de que la narrativa apoyara nuestro objetivo de variedad en el gameplay: hacer que el jugador visitara montones de entornos totalmente distintos y que luchara contra las cuatro facciones del Caos. Me alegro de haberlo conseguido, con una historia muy interesante y un antagonista central que estoy deseando que la gente vea. También me alegra decir que tendremos más escenas en el estilo pixel-art que tanto gustó a los jugadores de Boltgun 1. Tienen una pinta increíble&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: ¿Hubo alguna vez la idea de mantener a Malum como único protagonista pero darle una clase diferente, o siempre tuviste en mente una Hermana de Batalla para Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Añadir un segundo personaje jugable al juego era una de las características más solicitadas por los fans del Boltgun original. También encajaba perfectamente con uno de nuestros principales objetivos para Warhammer 40.000: Boltgun 2, que era añadir más variedad al juego.<br />
<br />
A la hora de implementar ese personaje, tuvimos en cuenta varios factores, como las peticiones de los jugadores, su popularidad en el amplio espacio de Warhammer, la diferencia de gameplay que podíamos crear y, en última instancia, lo que pensábamos que podíamos ejecutar mejor. Además, las Hermanas de Batalla son increíblemente guays&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Gamereactor: Jugar con Nyra es sin duda una experiencia diferente a la de Malum, ya que su velocidad cambia mucho el juego. ¿Es difícil equilibrar la campaña en torno a los puntos fuertes de los distintos personajes jugables y cómo te aseguras de que ambos resulten satisfactorios?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Bone:</strong> <em>&quot;Sin duda fue más complicado que crear un nivel para un solo personaje. Los saltos fueron un reto: Nyra puede desplazarse mucho más lejos que Malum, lo que supone tanto un problema para que Malum no llegue a las plataformas, como para que Nyra llegue a plataformas a las que no creíamos que pudiera llegar, y rompa así los niveles.<br />
<br />
Nuestro equipo de control de calidad es especialmente hábil a la hora de encontrar fallos de nivel con Nyra que no habrían sido posibles con Malum, lo que resulta exasperante e increíblemente útil. Sin embargo, en general me gusta que los personajes tengan puntos fuertes diferentes y que supongan retos distintos en el gameplay: Nyra puede saltar más lejos, lo que facilita algunos saltos, pero Malum tiene su espada-cadena para embestir a los enemigos que le da una gran movilidad de forma diferente&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: Me he dado cuenta de que ha vuelto la opción de accesibilidad a la invulnerabilidad. ¿Cuál es el proceso de toma de decisiones para añadir una opción así para los jugadores?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;La accesibilidad es muy importante para nuestro equipo en Auroch Digital. Creemos firmemente que los juegos son para todos, así que siempre intentamos incluir varias opciones de accesibilidad cuando podemos hacerlo.<br />
<br />
Te habrás dado cuenta de que, además del modo Invulnerabilidad que existía en el Boltgun original, también hemos añadido un modo Inmortal a la secuela. Con este nuevo modo, cuando llegas a 0 de salud, obtienes un segundo aire en forma de algo de salud adicional. Esto compensa algo que sentíamos con el modo Invulnerabilidad, en el que la salud se volvía esencialmente intrascendente&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: Con un nuevo protagonista y un diseño de niveles mejorado, extrañamente, Boltgun 2 me parece un poco a como cuando Arkane evolucionó Dishonored para su secuela. ¿Te inspiraste en alguna secuela o quisiste emularla al crear Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Yo no diría que hubiera ninguna secuela específica en la que nos fijáramos al desarrollar Warhammer 40.000: Boltgun 2. Más bien fue una combinación de los comentarios de los jugadores y de volver a jugar a otros &lt;em&gt;boomer shooters</em> de esa época. También hay un elemento de experiencia, como en tu ejemplo con Arkane. Después de hacer el primer juego, estamos en una posición mucho mejor para averiguar qué hace que un nivel de Boltgun sea bueno, y luego mejorarlo&quot;.&lt;/em&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Gamereactor: ¿Hasta qué punto se puede ser salvaje con el lore, ya que tanto Malum como Nyra derriban enemigos que suelen ser demasiado duros para un solo Marine Espacial o Sororitas?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Debido al tono del juego, nos salimos un poco de las realidades del universo Warhammer 40.000 con Warhammer 40.000: Boltgun y su secuela. Las cosas se llevan un poco más lejos para hacerlas más divertidas y para que los jugadores vivan esa fantasía de poder de ser un poderoso Marine Espacial o, en el caso de Warhammer 40.000: Boltgun 2, una veterana Hermana de Batalla&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: Hemos luchado mucho contra el Caos. ¿Considerarías la posibilidad de hacer un DLC o un juego completo en el que nos enfrentemos a Xenos?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;¡Quizá! Aunque no es algo que esté previsto actualmente para Warhammer 40.000: Boltgun 2&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Gamereactor: ¿Cuál es tu nuevo enemigo favorito introducido en Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Tengo debilidad por las Diablillas de Slaanesh. Cuando decidimos que íbamos a incorporar las cuatro facciones del Caos en Warhammer 40.000: Boltgun 2, supe que teníamos que incluirlas. Eran uno de los enemigos más difíciles de hacer bien, con su enorme capacidad de salto y un ataque de fase zigzagueante, pero el equipo ha hecho un gran trabajo dándoles (terrorífica) vida&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Para mí, tendría que decir cualquiera de la facción Nurgle. Se asocian con la enfermedad y la putrefacción, así que fue muy divertido hacer SFX 'húmedos', especialmente repugnantes para sus unidades. Me divertí mucho, especialmente con los Plagabundos. Son enemigos con aspecto de zombis torpes, con mutaciones, forúnculos y heridas abiertas, que pueden reanimarse si no se les mata en exceso, e intenté incorporar todo eso al crear sus SFX&quot;.</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II se lanzará para Xbox Series X/S, PS5, PC y Nintendo Switch 2 en 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 31 May 2026 18:23:09 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/los-campeones-del-emperador-entrevista-con-auroch-digital-sobre-warhammer-40000-boltgun-ii-1705143/</guid>
</item><item><title>Summer Game Fest del 5 de junio: Horario y donde verlo, juegos y posibles anuncios previstos</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-eventos-del-verano-expectativas-y-esperanzas-para-el-summer-game-fest-del-5-de-junio-1706793/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Aunque ya no lo llamemos &quot;E3&quot;, y aunque ya no se alquile un enorme complejo de convenciones en el corazón de Los Ángeles para albergar una serie de shows específicos de editores clave, el espíritu de esa feria, afortunadamente, sigue vivo. Esto se debe principalmente a Geoff Keighley, que prácticamente ha tomado el relevo con su concepto de &quot;Summer Game Fest&quot;, pero también a que los demás actores principales, como por arte de magia, siguen programando sus exposiciones en torno a la misma fecha, solo que digitalmente.<br />
<br />
Así que cubriremos todas estas ferias, y a través de una serie de artículos nos prepararemos juntos para cada una de ellas. Información práctica sobre dónde y cuándo, así como algunas predicciones sobre lo que es probable que veamos, y quizás una o dos esperanzas soñadas; ese es el plan, así que: ¡empecemos con los espectáculos de este verano!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Qué, Dónde, Cuándo</h3><br />
<br />
Sabemos bastante menos sobre el escaparate del Summer Game Fest de este año que sobre <a href="https://www.gamereactor.es/los-eventos-del-verano-expectativas-y-esperanzas-para-el-playstation-state-of-play-del-2-de-junio-1704913/" target="_blank" title="Los eventos del verano: Expectativas y esperanzas para el PlayStation State of Play del 2 de junio">el State of Play de Sony</a>. Sin embargo, sabemos que comienza a las 22:00 BST/23:00 CEST, y que hay un calentamiento a partir de las 21:30 BST/22:30 CEST a través de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">YouTube</a>, por lo que la duración y el contenido no se publicarán aquí por adelantado. Para crear expectación desde el principio, Sony reveló que dedicaría una parte importante del espectáculo a Marvel: Lobezno, pero aquí no hay promesas. Incluso la descripción es deliberadamente vaga:<br />
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<em>En directo desde el Dolby Theatre, únete a Geoff Keighley, Lucy James y miles de fans para echar un vistazo a lo próximo en videojuegos.</em><br />
<br />
Tradicionalmente, el Summer Game Fest dura unas dos horas y ofrece una mezcla mucho más ecléctica de títulos mayores y menores.<br />
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<h3>Expectativas concretas</h3><br />
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<strong>Ahora que sabemos de qué va y cuándo se celebra, ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
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<ul><br />
<li>Dado que la feria de este año se celebra entre las presentaciones dedicadas de Sony, Microsoft y, posiblemente, Nintendo más adelante, es menos probable (aunque no imposible) que veamos aquí grandes títulos first-party. Por tanto, creemos que la mayoría de estas revelaciones procederán de desarrolladores third-party.</li><br />
<li>Históricamente, Keighley ha mantenido una buena relación con Square Enix, y anteriormente reveló Final Fantasy VII: Rebirth como anuncio final importante. Lo mismo podría ocurrir con el tercer y último capítulo de la trilogía VII.</li><br />
<li>Hay una gran cantidad de lanzamientos fuertes de terceras partes que podrían mostrarse fácilmente durante la feria, desde Onimusha: The Way of the Sword de Capcom hasta Control Resonant y Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish también se ha decantado tradicionalmente por Keighley, por lo que también parece probable que se presenten nuevos aspectos de Atomic Heart 2 y The Cube. Ambos juegos fueron revelados durante el Summer Game Fest del año pasado.</li><br />
<li>Los rumores han estado circulando, y dudamos de que estén del todo equivocados: esperamos algo relacionado con Resident Evil, tanto en forma de una expansión para Requiem, como posiblemente también el esperado remake de Code Veronica.</li><br />
</ul><br />
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<h3>Vagas esperanzas</h3><br />
<br />
<strong>Ahora que sabemos lo que podemos esperar de forma semirrealista, ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
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<ul><br />
<li>El Summer Game Fest sería un lugar excelente para, por ejemplo, Cloud Chamber Games y el primer teaser de BioShock 4. El estudio lleva mucho tiempo trabajando en él y ha reiniciado el proyecto varias veces, pero incluso con eso en mente, cruzamos los dedos para que se produzca una revelación más formal.</li><br />
<li>Siguiendo con las revelaciones de terceras partes de gran impacto, también creemos que Avalanche tiene casi listo Hogwarts Legacy 2. No sabemos si esto ocurrirá aquí, en otra presentación, o tal vez no ocurra todavía, pero encajaría muy bien con el enfoque de la feria en títulos de terceras partes, y Hogwarts Legacy 2 acapararía gran parte de la atención.</li><br />
<li>Aunque Kojima está trabajando actualmente en OD, un proyecto que podría mostrarse en el Summer Game Fest, o quizá más probablemente en el Xbox Game Showcase, también está trabajando en Physint. Dada su amistad, Kojima podría subir al escenario para mostrar un arte conceptual, o quizás un llamativo teaser CGI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>¿Y a ti? ¿Qué te gustaría ver en el Summer Game Fest?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 11:37:03 +0200</updated>
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</item><item><title>¿Qué se estrena este mes? En nuestro "Gran Pantalla" repasamos los estrenos de cine y series de junio de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.es/gran-pantalla-estrenos-de-cine-y-series-en-junio-de-2026-1698863/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha llegado el verano y ya sabes lo que eso significa... Llega la temporada de los éxitos de taquilla. A lo largo de este mes de junio de 2026, los fans de la televisión y el cine podrán disfrutar de mucha variedad, pero el tema de este mes son, sin duda, los grandes estrenos en cines, de los que probablemente haya algo que despierte tu interés cada semana. Hay dramas épicos, comedias desternillantes, aventuras cósmicas y documentales absurdos, así que no perdamos tiempo y pasemos a una nueva entrega de Gran Pantalla.<br />
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Como siempre, debes saber que nos hemos basado en el calendario de estrenos <strong>de Reino Unido</strong>, así que asegúrate de consultar la cartelera y la información local.<br />
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<h3>He-Man y Los Masters Del Universo - 3 de junio</h3><br />
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Para empezar, tenemos la esperada adaptación de acción real de Masters del Universo, una historia épica que llevará a los fans a Eternia para ver cómo He-Man y sus aliados más cercanos se unen para liberar la tierra de las garras del villano Skeletor. Con un reparto de estrellas que incluye a Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba, Jared Leto y otros, He-Man y Los Masters Del Universo se perfila como la superproducción de aventuras del mes, un título que tendrá una dura competencia para conseguir.<br />
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<h3>La Granja de Clarkson: Temporada 5 [Prime Video] - 3 de junio</h3><br />
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Lo ames o lo odies, Jeremy Clarkson sabe cómo hacer televisión atractiva, y por eso seguimos acudiendo a Prime Video cada verano para ver el siguiente capítulo de su divertidísima docuserie, La Granja de Clarkson. Con episodios que irán llegando por tandas a lo largo del mes, en esta nueva temporada Clarkson, Caleb y el resto del equipo seguirán centrando la atención en la agricultura del Reino Unido y en lo que se necesita para poner comida en la mesa de los consumidores de todo el país.<br />
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<h3>La leyenda de Vox Machina: Temporada 4 [Prime Video] - 5 de junio</h3><br />
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Otra serie de Prime Video que ofrecerá episodios por tandas a lo largo de junio, la serie animada La leyenda de Vox Machina vuelve este mes con más aventuras fantásticas basadas en la famosa primera campaña de Dragones y Mazmorras de Critical Role. Este capítulo de la historia, que recupera al reparto estelar de iconos de la actuación de voz, retoma la historia un año después de los acontecimientos de la 3ª Temporada y explora un mundo posterior a la separación de Vox Machina.<br />
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<h3>Scary Movie 6 - 5 de junio</h3><br />
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Hemos tenido que esperar años para que esta icónica franquicia regresara a los cines, pero por fin ha llegado el momento de que Scary Movie vuelva a los cines de todo el mundo. Con hilarantes parodias y sketches basados en icónicas películas de terror, esta película repleta de estrellas, con leyendas que regresan como Anna Faris, Regina Hall y Marlon Wayans, tratará de aprovechar éxitos modernos como Pataslargas, Miércoles, El juego del calamar y muchas más. Espera un humor desgarrador en este sexto capítulo de la serie.<br />
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<h3>El cabo del miedo [Apple TV] - 5 de junio</h3><br />
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Muchos conocerán esta historia por las excelentes películas anteriores, pero pronto El cabo del miedo dará el salto a la televisión con Apple TV, aprovechando el poder estelar de Javier Bardem, Amy Adams y Patrick Wilson, para una historia que explora cómo un asesino convicto busca infiltrarse y vengarse de una familia de abogados casados que originalmente ayudaron a ponerle entre rejas.<br />
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<h3>El día de la revelación - 12 de junio</h3><br />
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Hoy en día no tenemos muchas películas dirigidas por Stephen Spielberg, así que cuando una llega a los cines, tenemos que apreciarla con todo nuestro ser. Con este fin, el icónico director regresa al género de la ciencia ficción para ofrecernos una historia que explora cómo un grupo de valientes intentan revelar al mundo que, de hecho, no estamos solos en el universo. Aprovechando el elemento temible de esta premisa, El día de la revelación tratará de enganchar e inquietar el próximo mes de junio.<br />
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<h3>Toy Story 5 - 19 de junio</h3><br />
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Ya se han ofrecido muchos regalos nostálgicos a los fans este mes de junio, pero Pixar se une ahora a la conversación con la quinta entrega de la saga Toy Story. Este capítulo reunirá a Woody, Buzz, Jessie y el resto de la pandilla, y veremos cómo existen en un mundo en el que la tecnología acapara cada vez más la atención de los más pequeños y sustituye a los juguetes tradicionales. Naturalmente, al tratarse de una película de Toy Story, cabe esperar que esta película ofrezca un reparto inmensamente repleto y unos efectos visuales animados de gran calidad.<br />
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<h3>La Casa del Dragón: Temporada 3 [HBO Max] - 22 de junio</h3><br />
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Ha sido un año ajetreado para los seguidores de Juego de Tronos, ya que a principios de 2026 se estrenó la excelente El caballero de los siete reinos, a la que siguió el regreso de La Casa del Dragón este mes de junio. La serie de fantasía regresa con su tercera temporada, en la que veremos a los gobernantes Targaryen seguir luchando entre sí para conseguir el Trono de Hierro, sin importar a quién hieran, maten o quemen en el proceso.<br />
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<h3>Avatar: La leyenda de Aang: Temporada 2 [Netflix] - 25 de junio</h3><br />
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Netflix tenía previsto ofrecer tres temporadas de televisión para su versión de acción real de Avatar: La leyenda de Aang, cada una de ellas adaptada a una de las tres temporadas del original animado. Este mes de junio, la parte central de la historia más amplia hará su debut, ya que la segunda temporada aterrizará y verá cómo Aang y la pandilla siguen luchando contra la mortífera Nación del Fuego, que continúa presionando y asfixiando al mundo en general.<br />
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<h3>Supergirl - 26 de junio</h3><br />
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El Universo DC ha estado un poco estancado, ya que no ha habido ninguna nueva entrega desde que El Pacificador concluyó el pasado otoño, pero por suerte la mujer del mañana está aquí para salvar el día, ya que la Supergirl de Milly Alcock se estrena a finales de junio para ofrecernos una intensa aventura cósmica en la que veremos a la heroína de Krypton enfrentarse a piratas espaciales y cazarrecompensas, además de ahondar en sus orígenes más oscuros antes de que consiguiera llegar a la Tierra.<br />
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<h3>Jackass: Lo mejor para el final - 26 de junio</h3><br />
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Es el final del camino para la legendaria banda Jackass. Tras décadas arriesgando sus cuerpos para ofrecer una comedia y un humor desgarradores, el equipo de Jackass está listo para presentar una última serie de payasadas en las que absolutamente nada está fuera de lugar. No apta para pusilánimes ni para personas con un sentido del humor más reservado, Jackass: Lo mejor para el final tratará de conmocionar, emocionar, asquear y entretener cuando se estrene en los cines a finales de junio.<br />
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<h3>The Bear: Temporada 5 [Disney+] - 26 de junio</h3><br />
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Es el final del camino para Carmy Berzatto y su estrafalaria colección de chefs. La última temporada de The Bear se estrenará pronto en Disney+, con el quinto y último capítulo destinado a concluir la historia y, con suerte, proporcionar un final satisfactorio al aclamado proyecto dramático. Con este final en mente, espera toneladas de gritos, sorprendentes delicias culinarias y asombrosos cameos de famosos, todo ello mientras la excéntrica familia Berzatto y sus amigos se despiden.<br />
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<em>Y eso es todo. Otro capítulo de nuestra columna mensual Gran Pantalla en los libros. No dejes de volver dentro de unas semanas, cuando veamos lo que julio de 2026 tiene reservado para los cinéfilos y los usuarios de servicios de streaming.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 31 May 2026 10:42:04 +0200</updated>
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</item><item><title>Entrevista con Shota Fukebaru, director de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</title>
<link>https://www.gamereactor.es/entrevista-a-las-aventuras-de-elliot-hablando-de-la-evolucion-de-hd-2d-el-combate-avanzado-la-duracion-prevista-y-mas-1705203/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Square Enix ha cosechado un gran éxito últimamente en su apuesta por seguir explorando el reino de los videojuegos HD-2D. Gran parte de este éxito puede atribuirse a Octopath Traveler y Bravely Default (y también a los éxitos recientes de la franquicia Dragon Quest), y estos son dos aspectos clave a tener en cuenta en relación con el próximo título de esta empresa.<br />
<br />
El próximo mes de junio, los aficionados podrán disfrutar de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, un nuevo y ambicioso RPG que abarca varias generaciones y da un nuevo giro a la fórmula HD-2D al ofrecer combate de acción en tiempo real en lugar del sistema por turnos más tradicional. El título está dirigido por el desarrollador Claytechworks, conocido por la serie Bravely Default, pero el equipo más amplio incluye a veteranos de Dragon Quest y Octopath Traveler del Team Asano, lo que significa que hay un montón de expertos en HD-2D implicados en este proyecto.<br />
<br />
Para ello, con The Adventures of Elliot: The Millennium Tales a punto de lanzarse el 18 de junio en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, hemos tenido el lujo de hablar con el director del juego, <strong>Shota Fukebaru</strong>, de Claytechworks, para saber un poco más sobre el esperado próximo proyecto. Puedes ver la entrevista completa a continuación.<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cómo enfocaste el estilo HD-2D para que este tuviera su propia identidad visual viniendo de Octopath Traveler y Bravely Default?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Esta es la última entrada en la serie HD-2D y es un juego RPG de acción. El atractivo del estilo visual HD-2D reside en el uso de fondos 3D, que crean una sensación de profundidad en los mapas y entornos, aunque los propios personajes sean 2D. Uno de los principales retos fue encontrar la forma de combinar esta fuerza con el gameplay de acción en 2D. En los juegos de acción 2D basados en píxeles, la pantalla puede quedar fácilmente dominada por el plano del mapa, lo que dificulta que los jugadores tengan sensación de profundidad tridimensional y hace que los efectos visuales parezcan algo planos. En este título, sobre todo en el sobremundo, adoptamos un enfoque de &quot;redoble de tambor&quot;, curvando el mapa hacia el fondo para que el terreno distante se hiciera visible. Al incorporar técnicas originales para maximizar aún más el alcance visible, pudimos crear una experiencia que transmite una fuerte sensación de profundidad sin dejar de ser un juego de acción en 2D. También en este aspecto dedicamos mucho tiempo a afinar cuidadosamente los detalles en estrecha colaboración con el estudio de desarrollo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cómo funciona el parry y qué importancia tiene en el sistema de combate? Además, ¿se trata de una experiencia más orientada a la acción?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;En las primeras fases del juego, los jugadores pueden simplemente protegerse. Sin embargo, al hacerlo se agota la resistencia del escudo, y cuando llega a cero, la guardia de Elliot se rompe, dejándole indefenso. A medida que avances en la historia y desbloquees todo el potencial de un escudo avanzado, obtendrás la capacidad de realizar una &quot;guardia precisa&quot;. Si realizas la guardia en el momento exacto en que un enemigo atacante brilla en rojo, podrás realizar la guardia sin consumir resistencia del escudo, y muchos enemigos quedarán temporalmente incapacitados.<br />
<br />
&quot;Además, si realizas una guardia precisa de ciertos ataques a distancia, podrás repeler las flechas o balas que te lancen. Aunque se trata de un RPG orientado a la acción, el juego está diseñado para que los jugadores se acostumbren gradualmente a sus mecánicas a medida que avanzan en la historia&quot;.</em><br />
<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuánto podemos esperar que cambie el mundo a medida que avanzamos por las distintas edades? ¿Habrá mecánicas y sistemas únicos en función de cada edad?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;En términos generales, el terreno básico de Philabieldia se mantiene constante en las distintas épocas. Cada región contiene lo que el equipo de desarrollo denomina &quot;puntos de referencia&quot; (puntos de interés clave y mazmorras que explorar) con los que los jugadores se relacionarán de forma natural a medida que avancen en la historia principal. Sin embargo, estos puntos de referencia también existen en épocas distintas de las que aparecen directamente en la historia, y las propias mazmorras pueden cambiar dependiendo de la época.<br />
<br />
&quot;Los tipos de mecánicas que debes resolver también pueden variar de una época a otra. Los jugadores son libres de participar en ellas si sienten curiosidad, o de ignorarlas si lo prefieren. Los hemos diseñado intencionadamente como elementos de exploración opcionales, por lo que también pueden guardarse para disfrutarlos más adelante. En algunos casos, detenerse en estos lugares puede incluso facilitar el viaje<br />
<br />
&quot;También hay una función de &quot;Coleccionar gatos&quot;, por la que los jugadores reciben recompensas por coleccionar un determinado número de gatos en cada época. Puede merecer la pena dar algunos rodeos por el camino y recoger algunos gatos mientras exploras&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales? ¿En qué se parece a Bravely Default o a Octopath Traveler?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Diría que se tarda unas 30 horas en una partida estándar, y unas 50 horas si realmente te sumerges y exploras cada centímetro del mapa en todas las Eras. A lo largo de los mapas y las Eras hay un montón de actividades opcionales, y a medida que desbloquees más magia de Faie, accederás a nuevos minijuegos, así que el tiempo total de juego depende en última instancia del jugador y de lo aventurero que se sienta.<br />
<br />
&quot;Nuestra historia se desarrolla a lo largo de múltiples eras dentro del mundo de Philabieldia. Como tal, el escenario se limita al continente de Philabieldia, pero esto nos permite explorar cuatro épocas distintas en profundidad, ofreciendo una rica narrativa que transmite una fuerte sensación de escala e historia. Como resultado, puede resultar difícil hacer una comparación directa&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sin spoilers, ¿hasta qué punto Los Cuentos del Milenio deja las cosas abiertas para una secuela en la saga Las Aventuras de Elliot, y hay múltiples finales?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;¡Me encantaría que experimentaras la historia principal cuando salga el juego y lo vieras por ti mismo! Pero de momento no tenemos nada que anunciar sobre una secuela. Sin embargo, el apoyo y el ánimo que recibimos de los fans que disfrutan del juego siempre serán la mayor fuerza motriz de nuestros próximos pasos. Si has disfrutado con el juego, te agradeceríamos que corrieras la voz en las redes sociales o que compartieras tus comentarios directamente con Square Enix&quot;.</em><br />
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<br />
<h3>Gamereactor: HD-2D tuvo un gran éxito en la Switch original. ¿Cómo crees que la nueva consola, y la posibilidad de jugar a 1080p sobre la marcha, puede ayudar a mantener el impulso con la base de fans de Nintendo?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Desde el principio, tuvimos la intención de desarrollar este juego para las consolas de nueva generación, y estará disponible en Switch 2 para los fans de Nintendo, así como en PlayStation, Xbox y Steam. Además, hemos lanzado una Demo Prólogo en todas las plataformas, que permite a los jugadores transferir sus datos de guardado al juego completo.<br />
<br />
&quot;Hemos continuado el desarrollo con el objetivo de llegar al mayor número de jugadores posible, así que esperamos que los jugadores lo prueben en su plataforma preferida&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales de la que crees que no se habla lo suficiente?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Nos gustaría especialmente que aquellos que hayan jugado a la Demo Debut comprobaran las mejoras en la calidad de vida que hemos introducido, y que pueden experimentarse en la Demo Prologue. De cara al lanzamiento completo, esperamos que la gente preste mucha atención a la historia principal y a la historia de Philabieldia, así como a las combinaciones de armas y magicita con las que puedes experimentar a lo largo de tu aventura, y nos gustaría especialmente que no perdieras de vista las aportaciones de Faie. No sólo es encantadora, sino que su magia te resultará útil en todo tipo de situaciones&quot;.</em><br />
<br />
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<br />
Gracias a Fukebaru y a Square Enix por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. De nuevo, podrás jugar a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales en PC, PS5, Xbox Series X/S y Switch 2 el 18 de junio y, naturalmente, tendremos un análisis más cerca del lanzamiento. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 14:08:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/entrevista-a-las-aventuras-de-elliot-hablando-de-la-evolucion-de-hd-2d-el-combate-avanzado-la-duracion-prevista-y-mas-1705203/</guid>
</item><item><title>State of Play del 2 de junio: Horario y donde verlo, juegos y posibles anuncios previstos</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-eventos-del-verano-expectativas-y-esperanzas-para-el-playstation-state-of-play-del-2-de-junio-1704913/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Aunque ya no lo llamemos &quot;E3&quot;, y aunque ya no se alquile una enorme sala de exposiciones en el corazón de Los Ángeles para albergar una serie de escaparates clave específicos para cada editor, el espíritu de esa feria, afortunadamente, sigue vivo. Esto se debe principalmente a Geoff Keighley, que prácticamente ha tomado el relevo con su concepto de &quot;Summer Game Fest&quot;, pero también a que los demás actores principales, como por arte de magia, siguen programando sus exposiciones en torno a la misma fecha, sólo que digitalmente.<br />
<br />
Así que cubriremos todas estas ferias, y mediante una serie de artículos nos prepararemos juntos para cada una de ellas. Información práctica sobre dónde y cuándo, así como algunas predicciones sobre lo que es probable que veamos, y tal vez una esperanza soñada o dos, ése es el plan, ¡así que empecemos con los espectáculos de este verano!</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Qué, Dónde, Cuándo</h3><br />
<br />
El State of Play de Sony comienza el <strong>2 de junio a las 23:00 CEST</strong>. Se podrá ver en las principales plataformas de streaming, pero la propia PlayStation se refiere a <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTube</a> y <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Vayamos directamente a lo que la propia Sony <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">dice</a> sobre el espectáculo, para que podamos preparar el escenario de lo que podemos esperar:<br />
<br />
<em>&quot;State of Play vuelve el martes 2 de junio con más de 60 minutos de actualizaciones, anuncios y gameplay de los mejores estudios de todo el mundo. Para empezar, podrás echar un vistazo más de cerca a Marvel: Lobezno. Insomniac Games compartirá más de su próximo juego de acción y aventura en tercera persona, mostrando el brutal e implacable combate de Logan junto con algunos detalles nuevos. Esta nueva versión de la leyenda del cómic llegará a PS5 el 15 de septiembre&quot;.</em><br />
<br />
Vale, 60 minutos, históricamente es bastante más tiempo que otras retransmisiones del State of Play, lo que sugiere que esta podría estar un poco más cargada, pero también podría deberse simplemente a que la presentación del gameplay de Marvel: Lobezno ocupa un poco más de tiempo.<br />
<br />
<h3>Qué podemos esperar</h3><br />
<br />
<strong>Ahora ya sabemos de qué va y cuándo empieza el espectáculo, así que ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>En realidad, Sony tiene menos estudios first-party activos de lo que podría pensarse, y sabemos en qué están trabajando muchos de ellos. Por lo tanto, es poco realista esperar una larga lista de revelaciones first-party durante este State of Play. Concretamente, esperamos que Cory Barlog desvele por fin su proyecto en Sony Santa Monica, que con toda probabilidad se está desarrollando paralelamente a un proyecto mayor del estudio. Está por ver si se trata del spin-off God of War centrado en Faye, pero desde luego suena plausible.</li><br />
<li>Parece una coincidencia que Sony haya registrado recientemente la marca &quot;Break In&quot;, y esto apunta, entre otras cosas, a Fairgames, el juego de servicio en vivo de Haven Studios, que ha pasado por unas cuantas pruebas internas mediocres, pero que podría mostrarse fácilmente.</li><br />
<li>Es difícil saber exactamente cómo será la alineación de títulos de terceros. Tomb Raider: Legacy of Atlantis Por ejemplo, en las próximas ferias de videojuegos, en Control Resonant, en Final Fantasy VII Parte III, en Judas, ¿en cuál de las próximas ferias aparecerá qué juego? Sabemos que el otoño, a pesar del lanzamiento de Grand Theft Auto VI el 19 de noviembre, necesita llenarse, por lo que esperamos ver un buen número de juegos con fechas de lanzamiento en todos los editores y plataformas.</li><br />
<li>Esperamos que algunos de los títulos independientes que Sony ha destacado anteriormente reciban más atención. Juegos como Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill -juegos que Sony ha ayudado a desvelar o presentar anteriormente, y cuyo lanzamiento está previsto específicamente para 2026- deberían recibir algo de atención aquí.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Las vagas esperanzas</h3><br />
<br />
<strong>Ahora que sabemos lo que podemos esperar de forma semirrealista, ¿qué <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Aunque hay división de opiniones sobre la posición de Naughty Dog como una especie de líder entre los estudios propios de PlayStation, siempre hay algo enormemente emocionante en cualquier cosa que desvela el estudio, y creemos que bien podría ser el momento de echar un nuevo vistazo a Intergalactic: The Heretic Prophet. Para ser sinceros, parece más apropiado para una presentación este otoño, o en The Game Awards, pero como mínimo cimentaría el interés por esta nueva IP, suponiendo, por supuesto, que Naughty Dog esté preparada.</li><br />
<li>Aunque es más probable que CD Projekt RED aparezca en el Summer Game Fest unos días más tarde, en general cruzamos los dedos para que el estudio polaco haga acto de presencia de un modo u otro. Podría ser con The Witcher 4, que es probablemente lo más probable, pero también podría ser con un adelanto del próximo Cyberpunk. No nos cabe la menor duda de que Cyberpunk se presentará formalmente antes del lanzamiento de The Witcher 4, pero la cuestión es simplemente cuándo.</li><br />
<li>Bioshock 4 ha pasado por un periodo de desarrollo muy turbulento, y aún está por ver si Cloud Chamber es siquiera adecuado para manejar la franquicia. Pero seguiría siendo enormemente emocionante ver resucitar la serie en State of Play, con un nuevo faro, una nueva ciudad, una nueva era.</li><br />
<li>Han pasado más de dos años desde que Escuadrón Suicida: Matar a la Liga de la Justicia se publicó con malas críticas, y posteriormente surgieron informes de que Rocksteady se estaba poniendo por fin manos a la obra con un nuevo juego tradicional para un solo jugador, y además centrado en Batman. Más recientemente, los rumores apuntan a un juego de Batman Beyond, lo cual nos parece bien. ¿Está listo el juego? No, ni mucho menos, pero sería estupendo ver algún tipo de tráiler, aunque sólo fuera para recordar a la gente que el estudio ha vuelto a las andadas.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>¿Qué te gustaría ver de State of Play?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.es (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 16:34:58 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/los-eventos-del-verano-expectativas-y-esperanzas-para-el-playstation-state-of-play-del-2-de-junio-1704913/</guid>
</item><item><title>[Opinion] La Columna del Mal: No hay mejor momento para disfrutar del género de terro en videojuegos que el presente</title>
<link>https://www.gamereactor.es/la-columna-del-mal-con-el-regreso-de-silent-hill-y-el-dominio-continuado-de-resident-evil-volvemos-a-estar-de-fiesta-como-si-fuera-1999-1702613/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Bienvenidos a La Columna del Mal, la nueva columna de terror de Gamereactor, en la que, como gran aficionado al mundo del terror, exploraré los rincones más oscuros del género, recurriendo a los pecados del pasado y a los horrores del futuro. Y sí, también habrá recomendaciones y listas. Espera una nueva columna 3-4 veces al año. Eso es todo.</strong><br />
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1999 fue un año histórico para el survival horror. Resident Evil había causado un gran impacto en el género y definido en gran medida sus inicios, pero el 23 de febrero, un nuevo juego surgió de la niebla y redefinió lo que podía ser un juego de survival horror. Ya he escrito y compartido mi especial conexión con el primer juego de Silent Hill, así que si tienes curiosidad por saber de qué va, te recomiendo que lo leas. En resumen, se trata de tres amigos, una casa de vacaciones, un Volkswagen Escarabajo y un aparcamiento oscuro, y en este contexto no es tan importante porque no se trata de mí, sino de Silent Hill y Resident Evil.<br />
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Mientras que Resident Evil canalizaba en gran medida el colorido género de terror de Hollywood -piensa en Romero sin el agudo comentario social, o en La Cosa de Carpenter-, Silent Hill se inclinaba más hacia directores de arte y ensayo como David Lynch o La Escalera de Jacob de Adrian Lyne, con su enfoque más surrealista y psicológico del género. Silent Hill era más oscuro y terrorífico, pero también más emotivo con su historia de un padre desesperado que busca a su hija. Y mientras que el enfoque de Resident Evil sobre las armas biológicas está profundamente arraigado en algo concreto y (en los juegos) orientado científicamente, Silent Hill puso en primer plano la lógica onírica y las exploraciones metafísicas.<br />
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Durante un puñado de años, las dos series corrieron una hermosa carrera juntas, haciendo avanzar enormemente el género, tal vez mejor ejemplificado por la joya narrativa Silent Hill 2 y el salto cuántico en gameplay que logró Resident Evil 4. Pero tras el lanzamiento de Silent Hill 4: The Room y, de hecho, Resident Evil 4, las dos series pioneras cayeron por un precipicio en términos de calidad. Konami disolvió el Team Silent para traspasar la responsabilidad de Silent Hill a desarrolladores occidentales en un intento de atraer a un público más amplio, lo que dio lugar a títulos en su mayoría genéricos que erosionaron la relevancia cultural de la serie. De hecho, hasta tal punto que la serie no recibió un nuevo juego en toda una década.<br />
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A Resident Evil le fue algo mejor y nunca desapareció, lo que por supuesto también debe atribuirse a la estrategia más coherente de Capcom en comparación con la obsesionada con el pachinko de Konami, pero Resident Evil 5 y sobre todo 6, a pesar de las buenas cifras de ventas, no estuvieron en absoluto a la altura del orgulloso legado de la serie, y aunque los títulos derivados Revelations 1 y 2 se comercializaron como un retorno a las viejas virtudes, siguen adoleciendo del diseño aerodinámico que caracterizó a la serie durante esos años, y ninguno de ellos es precisamente una obra maestra.<br />
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Pero tras casi década y media sin una obra maestra, Resident Evil 7: Biohazard resurgió del pantano, impulsado por el flamante RE Engine, que sustituyó al MT Framework y sentó las bases del ya legendario &quot;renacimiento de Capcom&quot;. Resident Evil 7: Biohazard volvió a sus raíces y se centró en el terror puro (de hecho, en mayor medida incluso que las propias &quot;raíces&quot;), pero fue sobre todo la ambientación sureña y, hasta cierto punto, la perspectiva en primera persona lo que hizo que se sintiera mucho más fresco que los juegos que siguieron a Resident Evil 4.<br />
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Desde su lanzamiento, la serie ha ido, en general, viento en popa. Dos años después de Biohazard, Capcom lanzó con enorme éxito el primer juego de la serie de remakes, que se lanza entre los flamantes juegos principales. Los remakes del 2 y el 4 son magníficos, mientras que el 3 fue, para ser justos, un poco decepcionante, y aunque Resident Evil Village es un juego desigual, también ofrece algunos momentos fantásticos. La Casa Beneviento, por ejemplo, sigue siendo en mi opinión lo más terrorífico que ha producido nunca la serie.<br />
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A pesar de la solidez general de los nuevos juegos de Resident Evil, creo que es justo criticar el impulso narrativo de la serie. Los tres remakes son, por su propia naturaleza, retrospectivos, pero me irrita un poco que tanto Biohazard como Village parezcan un desvío narrativo escénico, en el que sin duda hay cosas nuevas y emocionantes que ver por el camino, pero en el que la impaciencia por retomar el camino se hace sentir a medida que avanzas.<br />
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Así que quiero algo nuevo y fresco que al mismo tiempo haga avanzar una de las sagas más absurdas de la historia de los juegos. Puede parecer que hablo por los dos lados de la boca, pero Resident Evil Requiem presenta en realidad una solución interesante, aunque no del todo perfecta. Funciona mejor cuando jugamos como la nueva protagonista, Grace Ashcroft, que es la estrella indiscutible de la parte más excelente del juego, el Centro de Cuidados Crónicos de Rhodes Hill. A diferencia de Ethan Winters de Biohazard y Village, Grace es una excelente incorporación al reparto de Resident Evil, y su carácter -frágil y resolutivo a la vez- está hecho a medida para la exploración clásica de Resident Evil que ofrece Rhodes Hill. El lugar guarda un gran parecido tanto con la Mansión Spencer como con RPD, pero como, en el papel de Grace, tienes que abordar la tarea de forma diferente a las versiones más jóvenes de Jill, Chris, Leon y Claire -especialmente al principio-, se siente fresco. Esto también se aplica al enfoque tanto de los enemigos acechadores como de los zombis normales, que, aunque conservan sus antiguos rasgos, tienen mucha más personalidad que antes.<br />
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La primera mitad de Réquiem no aporta gran cosa a la mitología general, pero puedo prometerte que eso cambia una vez que Leon irrumpe en escena y se embarca en un viaje frenético por el carril de los recuerdos en Raccoon City. Aquí tenemos impulso y nuevas revelaciones, y aunque no todas encajan tan bien como podrían, aprecio que la serie vuelva a acelerar el ritmo de la historia general, aunque esa parte no sea tan fuerte como la espeluznante visita de Grace al hospital.<br />
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Mientras que Resident Evil ha estado en pleno apogeo durante bastantes años, las cosas han sido diferentes para Silent Hill. Pero tras un par de intentos de regreso poco entusiastas y completamente chapuceros con Ascension a finales de 2023 y El Mensaje Corto a principios de 2024, las cosas finalmente despegaron cuando, para sorpresa de muchos, el Bloober Team consiguió llevar el mejor juego de la serie a un público moderno de una forma en gran medida brillante. Sí, era demasiado largo, y la historia quizá no pegaba tan fuerte como a principios del nuevo milenio, pero Silent Hill 2 Remake sigue figurando entre los mejores juegos del género de los últimos años.<br />
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Pero una cosa es volver a poner de actualidad la joya del legado y otra muy distinta ofrecer horrores totalmente nuevos. Por eso fue tan importante para la serie que Silent Hill f, el pasado otoño, consiguiera llevarla en una dirección completamente nueva. Al trasladar la acción al Japón de los años 60, los poco conocidos Neobards y Ryukishi07 demostraron que un juego de Silent Hill puede tener lugar fácilmente fuera de la ciudad titular e incluso fuera de EE.UU., y seguir sintiéndose como una parte natural de la serie. Puede que el sistema de combate no haya dado en el clavo, pero el escenario, la atmósfera y, en particular, la historia -que aborda el control social, los celos y la liberación de la mujer- son tan increíblemente sólidos que el resultado es un juego que puede estar a la altura de los títulos del Team Silent.<br />
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Silent Hill f es una muy buena señal, ya que demuestra el tipo de valentía necesaria para mantener fresca una serie. Y también es una buena señal que, aunque Konami no tenga la capacidad de desarrollo interno de Capcom, disponga de un pequeño equipo para trabajar junto a los socios contratados para trabajar en los juegos de Silent Hill. Y hablando de socios, parece que el cerebro de la serie, Motoi Okamoto, ha desarrollado una mayor habilidad para elegir a los adecuados. Tras los fracasos de The Short Message de Hexa Drive (que, por cierto, dirigió él mismo) y Ascension de Bad Robot, Bloober y Neobards demostraron ser elecciones mucho mejores, y el próximo Townfall probablemente tenga el mejor socio hasta la fecha sobre el papel: Screen Burn Interactive, que bajo su antiguo nombre No Code, desarrolló los excelentes thrillers independientes Stories Untold y Observation. Townfall parece prometedor, y con su enfoque más táctil y su ambientación en una ciudad escocesa, parece que una vez más ampliará los límites de la serie. Y si te apetece algo más clásico, Bloober está en camino con otro remake. El siguiente es el Silent Hill original, y la historia más tangible de este juego se adapta mejor a los polacos que el más etéreo Silent Hill 2.<br />
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Por supuesto, puede que ambos juegos fracasen y Silent Hill se vea sumido en otra crisis, pero ahora mismo el panorama es halagüeño y las perspectivas de la serie parecen buenas. Y todos los aficionados al terror podemos considerarnos afortunados por ello. Como el yin y el yang, las dos series tienen cualidades muy diferentes, y el panorama del terror es aún más maravillosamente retorcido cuando ambas forman parte de él. Aunque uno desearía que otras series fuera de la esfera indie dejaran realmente su huella (crucemos los dedos para que Alan Wake 3 se haga realidad algún día). Pero hasta entonces, es encantador ver mis nostálgicos recuerdos de terror de mi adolescencia en plena forma. Que vengan más traumas personales, frases escalofriantes, ciudades encantadas y siniestras organizaciones en la sombra. ¡Estoy preparado para todo! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.es (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 10:42:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Estos son los grandes lanzamientos de videojuegos de junio de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-juegos-del-mes-junio-de-2026-1701163/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Vale, dejemos esto claro desde el principio. Aunque normalmente utilizamos la introducción de Juegos a tener en cuenta para sentar las bases de lo que está por venir, dejando caer el tipo de juegos previstos para el mes siguiente, en el caso de junio de 2026, lo utilizamos para explicar que los juegos que hemos seleccionado son probablemente sólo una fracción de lo que se ofrecerá finalmente. Este mes siempre es complejo, ya que suelen llegar pocos juegos en junio de todos modos, lo cual es un problema agravado por el hecho de que el conjunto de escaparates y eventos a menudo da lugar a sorpresas en las que se comparten sombras y fechas de lanzamiento inesperadas. Así que, de nuevo, espera que esta lista sea mayor en la práctica al cabo de unas semanas de lo que es ahora que nos adentramos en el más misterioso mes de junio.<br />
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<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3 de junio</h3><br />
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Para ello, comenzamos destacando la llegada de Final Fantasy VII: Rebirth tanto a Xbox Series X/S como a Nintendo Switch 2. Se trata sencillamente del juego del que todos nos enamoramos hace poco, salvo que ahora, como ocurrió a principios de año con la primera parte de la Trilogía del Remake, estará disponible en dos plataformas en las que no se ofrecía originalmente. Si no has probado Rebirth, te sugerimos que aproveches este mes de junio para hacerlo.<br />
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<h3>eFootball Kick-Off! (Switch 2) - 3 de junio</h3><br />
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Teniendo en cuenta que eFootball ha alcanzado más de mil millones de descargas en PC, móvil y consola, resulta casi chocante que el juego no estuviera ya disponible en la Switch 2 de Nintendo. Hemos tenido que esperar casi un año entero del ciclo de vida de la Switch 2, pero por fin llega el juego de simulación de fútbol, con una gran cantidad de jugadores, clubes, estadios y torneos emblemáticos, todo ello creado para la plataforma híbrida.<br />
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<h3>Gothic 1 Remake (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5 de junio</h3><br />
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Una de las experiencias RPG más icónicas y definitorias del género regresará este mes cuando Gothic 1 Remake llegue a PC y consolas. Este proyecto toma la famosa aventura y le da una capa de pintura fresca y brillante, a la vez que la refuerza con características y mecánicas modernizadas que la convierten en una digna competidora de los RPG más grandes actualmente en el mercado. Ambientado en un mundo abierto que reacciona dinámicamente al jugador, este remake de Gothic está diseñado para ser una experiencia sin igual.<br />
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<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8 de junio</h3><br />
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Como la lista de lanzamientos AAA es más bien escasa este mes de junio, nos deja mucho espacio para destacar algunos indies más, incluido el acogedor juego de supervivencia de Cyberwave, Solarpunk. La premisa de este proyecto es buscarse la vida en un mundo técnicamente avanzado de islas flotantes, un reino por el que navegas utilizando una aeronave ágil y personalizable. Con una gran variedad de tecnologías que descubrir y toneladas de mecánicas que dominar, podría ser la aventura acogedora perfecta tanto para jugadores en solitario como para aficionados al cooperativo.<br />
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<h3>Witchspire (PC) - 10 de junio</h3><br />
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En una línea similar a Solarpunk, Witchspire es una aventura de supervivencia y artesanía de mundo abierto, pero que cambia las aeronaves por palos de escoba y la tecnología por la magia. La premisa, solo o con amigos, es crear una vida propia en un reino fantástico en el que puedes combatir y entablar amistad con criaturas, construir un santuario acogedor y adorable, y dominar habilidades mágicas épicas. Disponible únicamente en PC por el momento, Witchspire llega primero como un proyecto de Acceso Anticipado.<br />
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<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11 de junio</h3><br />
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¿Qué obtienes si cruzas una aventura de fantasía con un combate por turnos y un juego de cocina? Beastro, ¡por supuesto! El RPG de cocina de Timberline Studio llegará a PC y consolas el próximo mes de junio, con una combinación de estilos y mecánicas de juego que consisten en reunir ingredientes, estudiar a los clientes, prepararles el plato perfecto y dirigirlos en batallas por turnos con elementos de construcción de mazos cuando tengan la barriga llena hasta los topes.<br />
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<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17 de junio</h3><br />
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Te costará encontrar un juego más único que Denshattack! de Undercoders este mes de junio. Esta caótica e impactante experiencia indie consiste en guiar un tren a través de extraños niveles, en los que puedes voltear, engañar y aplastar el carro del tren sobre raíles y a través de una colorida distopía japonesa. ¿Por qué? Para derrotar a una malvada corporación, por supuesto. ¿Por qué si no ibas a dar volteretas con un tren por Japón?<br />
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<h3>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18 de junio</h3><br />
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Posiblemente el mayor juego del mes que conocemos hasta el momento, Las Aventuras de Elliot: Los Cuentos del Milenio es la próxima y ambiciosa aventura HD-2D de los talentosos desarrolladores que dieron al mundo Bravely Default y Octopath Traveler. Y teniendo en cuenta la experiencia con esas dos series, deberíamos esperar un proyecto similar con este juego, es decir, una historia que abarca varias generaciones y narra una historia que se extiende a lo largo de 1.000 años y cinco edades únicas. La principal diferencia es que este juego prescinde de la acción tradicional por turnos en favor del combate en tiempo real, una primicia para la dirección artística HD-2D.<br />
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<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19 de junio</h3><br />
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A menudo esperamos que muchos de los juegos deportivos de EA lleguen a finales de verano y principios de otoño para coincidir con el comienzo de las distintas ligas deportivas, pero como no hay una temporada para UFC, el esperado próximo capítulo de esta serie llegará únicamente a PS5 y Xbox Series X/S a mediados de junio. Con una mayor fidelidad de los luchadores, contacto en tiempo real en acción y la nueva función Estados de flujo, que pretende representar con mayor autenticidad a cada luchador, este parece ser el juego de lucha con licencia oficial más avanzado del mercado.<br />
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<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22 de junio</h3><br />
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Aunque en un principio esperábamos que Doinksoft estrenara su próximo proyecto a finales de mayo, el desarrollador cambió de opinión en el último momento y decidió retrasar Dark Scrolls hasta mediados o finales de junio, todo ello para dar al juego un amplio espacio en medio de una abarrotada ventana indie de finales de mayo. Con el lanzamiento fijado ahora para este mes, los aficionados pronto podrán experimentar un juego de plataformas y acción de temática fantástica, en el que el objetivo es superar intensos desafíos y escenarios de combate como una variedad de clases de personajes, todo ello mostrado en un impresionante arte de píxeles.<br />
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<h3>Star Fox (Switch 2) - 25 de junio</h3><br />
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Desde que Fox McCloud apareció en Super Mario Galaxy: La Película, hemos estado esperando que el personaje y la serie Star Fox regresaran por todo lo alto. Este mes de junio lo veremos en la práctica, ya que Star Fox llegará y traerá una nueva versión del icónico juego de Nintendo 64, conocido en muchos lugares como Lylat Wars, en el que Fox y la pandilla se enzarzarán en intensas batallas aéreas mientras luchan por recuperar el Sistema Lylat del villano Andross.<br />
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Eso es todo. Una vez más, conviene ser consciente de que es probable que haya algunas sorpresas y adiciones a esta lista a medida que avance el mes de junio y los diversos eventos y escaparates ofrezcan un montón de revelaciones y noticias. Además, asegúrate de volver dentro de unas semanas cuando exploremos lo que julio de 2026 tiene reservado para los aficionados a los videojuegos. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 29 May 2026 09:55:14 +0200</updated>
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</item><item><title>A solas con Martin Gauvreau, director de Echo Generation 2 en Cococucumber, hablando sobre el juego, la IA y mucho más</title>
<link>https://www.gamereactor.es/entrevista-sobre-echo-generation-2-hablamos-de-lo-aprendido-en-echo-generation-1-el-impacto-de-la-ia-las-adaptaciones-y-mas-con-cococucumber-1703983/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Puede que conozcas Cococucumber y su reciente éxito, Echo Generation. El título indie demostró ser un juego increíblemente bien considerado cuando se lanzó hace unos años, por lo que el anuncio de una secuela resultaba apropiado y oportuno. Si eres un lector habitual de Gamereactor, sabrás que esta secuela, Echo Generation 2, ya se ha lanzado y que <a href="https://www.gamereactor.es/analisis-de-echo-generation-2-1702963/" title="Análisis de Echo Generation 2">puedes leer nuestra reseña dedicada al juego</a>. Pero si buscas más información sobre el proyecto y el desarrollador, también hemos tenido el lujo de hacer algunas preguntas al equipo de Cococucumber para saber más sobre el título.<br />
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Para ello, puedes ver a continuación la entrevista completa con el director del juego, <strong>Martin Gauvreau</strong>, en la que tocamos diversos temas, como su compleja historia, lo que el desarrollador aprendió al hacer Echo Generation 1, cuál es la postura de Cococucumber sobre la IA, el tiempo de desarrollo de Echo Generation 2 y mucho más. Descubre eso y más a continuación.<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué aprendisteis del desarrollo de Generación Eco que queríais aseguraros de desarrollar o abordar en Echo Generation 2?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Aprendimos muchas cosas del primer juego, pero uno de los aspectos que más queríamos mejorar era la profundidad del combate. En Generación Eco, los efectos de estado y los efectos de cartas eran sistemas más secundarios. En Echo Generation 2, los revisamos por completo para que ocuparan un lugar central en la experiencia de gameplay.<br />
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&quot;Ahora, entender los efectos de estado, las sinergias de las cartas y cómo interactúan las habilidades es esencial para tener éxito en el combate. Queríamos que las batallas parecieran más estratégicas y gratificantes, en las que los jugadores pensaran constantemente en combinaciones y adaptaran su enfoque en lugar de depender de una única estrategia&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué te llevó a querer explorar el pasado y crear una historia similar a una precuela en Echo Generation 2?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Creímos que había mucho potencial en explorar la historia de Jack, el padre desaparecido del primer juego. Los jugadores sólo vieron fragmentos de su historia en Generación Eco, así que queríamos profundizar en lo que realmente le ocurrió y en cómo esos acontecimientos dieron forma al mundo.<br />
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&quot;Como el primer juego se centraba mucho en los niños y su sentido de la aventura, Echo Generation 2 nos dio la oportunidad de contar una historia más madura y emocional a través de la perspectiva de Jack. También ayudó a crear una conexión más fuerte entre los dos juegos, con Jack convirtiéndose en una figura central que ancla la narrativa general&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Dado que la historia se cuenta desde la perspectiva de distintos personajes, ¿qué medidas has tomado para que todo esté conectado y fluya con naturalidad?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Aunque el juego explora múltiples personajes y lugares, nos aseguramos de que hubiera fuertes temas recurrentes que lo unieran todo. Un gran tema a lo largo del juego es la idea del hogar y de volver a casa, que se refleja en personajes como Jack y Bulder. También exploramos la importancia de la familia, tanto la biológica como la encontrada, a través de personajes como la Hermana M, Annata Z, Strix y Noliva.<br />
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&quot;Otro tema importante es la cuestión de quién puede ser un héroe. Cada personaje lo aborda de forma diferente, pero juntas sus historias crean un viaje emocional cohesivo a lo largo del juego&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué tipo de toque creativo podemos esperar de los capítulos exclusivos basados en los personajes? ¿Utilizaste esto como una oportunidad para flexibilizar tus habilidades creativas?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Por supuesto. Vimos esto como una oportunidad para impulsar realmente la individualidad de cada personaje y su historia. Las localizaciones varían drásticamente, sobre todo en los capítulos de Noliva y Annata Z, porque queríamos que los jugadores experimentaran distintas partes de la galaxia con su propio tono y atmósfera. Al mismo tiempo, los temas compartidos a lo largo del juego ayudan a unificar la experiencia.<br />
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&quot;También enfocamos el combate de forma similar. Los distintos personajes se inclinan por diferentes arquetipos y estilos de juego, y animamos a los jugadores a experimentar con construcciones, sinergias y combinaciones para descubrir qué les resulta más divertido&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es tu postura sobre el equilibrio entre el combate y la naturaleza de la construcción de mazos? ¿Intentas controlar al jugador en todo momento, o te gusta fomentar construcciones y combinaciones &quot;rompedoras&quot;?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Al principio del juego, los encuentros están más controlados y a los jugadores se les presentan las mecánicas gradualmente para que puedan aprender los sistemas. A medida que el juego se abre, los jugadores tienen acceso a más cartas, efectos de estado y opciones de construcción, y ahí es donde la experimentación se vuelve realmente importante. Hacia el final del juego, queremos que los jugadores descubran combinaciones poderosas o incluso &quot;rompedoras&quot;.<br />
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&quot;Parte de la diversión de los juegos de construcción de mazos es crear combinaciones que te hagan sentir increíblemente poderoso, así que queríamos aprovechar esa sensación en lugar de restringirla demasiado&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Cococucumber sobre el uso de IA en el desarrollo de juegos, y se utilizó IA en algún momento de la producción de Echo Generation 2?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Todo en Echo Generation 2 está hecho a mano, como en todos nuestros juegos anteriores. Gran parte de la identidad de Generación Eco proviene de su dirección artística y su atención al detalle; la IA no puede proporcionar resultados consistentes de la misma manera.<br />
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&quot;La estética voxel es algo que hemos seguido evolucionando y perfeccionando en la secuela. Para nosotros, ese proceso artístico es una parte importante del valor del juego. Queríamos que el mundo, los personajes, los niveles y la atmósfera parecieran diseñados intencionadamente por artistas y no generados por IA&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida de Echo Generation 2? ¿Cómo se compara con Generación Eco?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Nuestro objetivo es que el tiempo de juego sea similar al del primer juego, aunque probablemente será un poco más largo dependiendo de cuánto se involucren los jugadores en el combate y la experimentación.<br />
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&quot;En comparación con Echo Generation, la secuela tiene mucha más profundidad en todos los aspectos, desde el diseño del mundo y la historia hasta el combate y la progresión de los personajes. Muchos de los jugadores que han visto el juego hasta ahora lo han descrito como una gran &quot;mejora&quot; respecto al original&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Este es el segundo capítulo de un universo más amplio, pero ¿hasta dónde crees que puedes llevar Generación Eco? ¿Te gustaría hacer un tercer título o explorar quizás una aventura spinoff?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong><em>&quot;Definitivamente vemos mucho potencial en el universo de Echo Generation y estamos muy abiertos a explorar diferentes direcciones en el futuro. Eso podría significar continuar la historia principal, centrarnos en personajes completamente nuevos, o incluso experimentar con géneros diferentes o spin-offs dentro del mismo universo. Ahora mismo, nada está descartado&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Si surgiera la oportunidad, ¿plantearías alguna vez una adaptación de la Generación Eco y, en caso afirmativo, cómo crees que podría llevarse a cabo?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> &quot;Nos encantaría explorar esa posibilidad. Una miniserie animada al estilo de Arcano podría ser una forma realmente emocionante de profundizar en el mundo y los personajes. Al mismo tiempo, también hay algo muy atractivo en un enfoque de acción real similar al de Stranger Things, con una estructura episódica que capte el misterio, la nostalgia y el tono emocional de los juegos. El universo de la Generación Eco tiene mucho potencial narrativo más allá de los juegos&quot;.&lt;/em&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Echo Generation 2 de la que crees que la gente debería hablar más?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Echo Generation siempre nos ha parecido un poco una joya oculta, así que, sinceramente, nos encantaría que más gente le diera una oportunidad a la serie.<br />
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&quot;Si te gusta la atmósfera de Stranger Things, los RPG clásicos como Final Fantasy VII, o los juegos de combate estratégicos basados en cartas como Slay the Spire, creemos que Echo Generation 2 ofrece una mezcla realmente única de esas influencias con su propia identidad y estilo&quot;.</em><br />
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Gracias a Gauvreau y Cococucumber por responder a nuestras preguntas. Ya puedes jugar a Echo Generation 2 en PC y Xbox Series X/S. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 12:40:34 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/entrevista-sobre-echo-generation-2-hablamos-de-lo-aprendido-en-echo-generation-1-el-impacto-de-la-ia-las-adaptaciones-y-mas-con-cococucumber-1703983/</guid>
</item><item><title>[Opinión]: 40 años de Dragon Quest: Repasamos nuestras vivencias a lo largo de una vida junto a la serie JRPG</title>
<link>https://www.gamereactor.es/el-limo-azul-cumple-40-anos-feliz-cumpleanos-dragon-quest-1701133/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Era una calurosa y pegajosa tarde de verano en el distrito de Ginza de Tokio</strong>. La humedad era casi del 100%, pero parecía del 1000, y de repente me encontré en una cena con un grupo de japoneses que compartían un gran interés por Suecia. Estos entusiastas de Suecia habían formado una especie de club, donde se reunían de vez en cuando para practicar sueco y aprender más sobre la cultura sueca. Mi novia de entonces me había arrastrado con ellos, y todos sentían una gran curiosidad por el sueco de la vida real que había acabado en la mesa del ostentoso restaurante.<br />
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Uno de los hombres destacaba un poco más que los demás. Era alto y larguirucho, llevaba gafas de sol negras y lucía un estilo punk que contrastaba con el resto del grupo, que vestía con más &quot;clase&quot;. Resultó que este hombre trabajaba como redactor para la revista Xbox de la publicación japonesa de videojuegos Famitsu y se veía a sí mismo como una especie de &quot;forastero&quot;, un poco más duro y chulesco que el típico japonés. Naturalmente, también jugaba mucho a juegos occidentales, veía series de televisión americanas y, en general, tenía una actitud de &quot;que te den&quot; que resultaba bastante refrescante. Pero fue cuando la conversación giró en torno a los juegos de rol japoneses y al recién estrenado Dragon Quest IX cuando este tipo duro se derritió al instante y de repente se volvió muy patriótico y habló acaloradamente de Dragon Quest, aunque en realidad era &quot;demasiado guay&quot; para los JRPG. Tal es el poder de Dragon Quest en Japón.<br />
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Mi propia historia con Dragon Quest comenzó unos años antes, concretamente en el invierno de 2005. Como Final Fantasy VI en la Super NES me había dejado completamente alucinado, ya era un devoto fan de los juegos de rol japoneses. La serie Dragon Quest, sin embargo, no estaba disponible y era sobre todo algo sobre lo que había leído y anhelado en varias revistas de videojuegos que hablaban maravillas de este tesoro oculto de los juegos de rol japoneses. Así que, aunque muchos importaron la versión estadounidense de Dragon Quest VIII, principalmente por la demo de Final Fantasy XII que incluía, mis expectativas estaban por las nubes al poder probar por fin esta legendaria serie de RPG, y Dragon Quest VIII cumplió, ¡sin duda!<br />
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A día de hoy, sigue siendo una aventura RPG realmente bien elaborada y encantadoramente bella para la vetusta PlayStation 2. Dragon Quest VIII se convirtió en uno de mis juegos favoritos y, tras este gran éxito, busqué las versiones para Game Boy Color de Dragon Quest I, II y III y me deleité con ellas. Dragon Quest III es también un juego absolutamente increíble, cuya versión original para Famicom es quizá el juego de rol japonés más importante jamás creado. Introdujo mucho de lo que hoy damos por sentado en el género de los JRPG y no hace mucho se publicó una nueva versión para plataformas modernas.<br />
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Desde entonces, para mí ha ido de éxito en éxito, y lo cierto es que he completado todas las entregas de la serie, algunas de ellas varias veces. <strong> ¿Pero cómo es que Dragon Quest en particular es tan querido en Japón?</strong> ¿Por qué esta serie es casi sagrada en lugar de &quot;sólo&quot; popular, como Final Fantasy? Para un forastero, intentar describir el significado cultural de Dragon Quest es como intentar coger un río con las manos, ya que puedes sentir su caudal, su escalofrío, pero nunca abarcar plenamente su poder. La serie no es sólo una colección de juegos; también funciona como un sedimento cultural con capas y capas de ideales de diseño, valores estéticos y tradiciones narrativas.<br />
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Dragon Quest nació en 1986. Era una época en la que la industria japonesa de los juegos aún estaba en proceso de establecerse como la fuerza dominante en la que se convertiría en el mundo de los videojuegos durante las dos décadas siguientes. En los años 80, los juegos de rol estadounidenses como Wizardry y Ultima causaron una gran impresión en los diseñadores de juegos japoneses, pero a menudo eran complejos y con muchos números, bastante poco amistosos, y realmente sólo para los verdaderos fans acérrimos, podría decirse. El creador de Dragon Quest, Yuji Horii, tuvo entonces la idea de destilar la experiencia del juego de rol americano en algo más accesible y narrativamente cohesivo, algo más... <em>Japonés</em>.<br />
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Dragon Quest se convirtió así en algo más que una simple imitación de los juegos de rol occidentales, siendo más bien una traducción cultural. Se conservaron mecánicas de juego como los puntos de experiencia, los niveles y el combate por turnos, pero se volvieron a presentar de una forma que enfatizaba la claridad y la sencillez. Esta accesibilidad se convirtió no solo en el sello distintivo de la serie, sino también en la base de todo el género de rol japonés. <strong>Dragon Quest estableció una especie de gramática para los JRPG, un conjunto de convenciones y reglas que aún hoy resuenan en innumerables juegos de rol</strong>. El icónico mapa del mundo, las aldeas seguras, el héroe joven y silencioso, y el viaje épico desde la oscuridad a la grandeza. A través de Dragon Quest, todo esto se convirtió no solo en opciones de diseño, sino en arquetipos culturales.<br />
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Otro aspecto crucial del impacto cultural de Dragon Quest en Japón es su identidad visual. Fue creado por Akira Toriyama, uno de los gigantes de la cultura popular japonesa, y el estilo de Toriyama se caracteriza por una combinación de alegría infantil y claridad icónica. Los personajes son redondos, expresivos y casi ingenuos, por lo que también son memorables al instante.<br />
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En Dragon Quest, este lenguaje visual se traduce en un diseño fantástico. Monstruos que en otros contextos habrían sido terroríficos aparecen aquí como encantadores, a veces incluso simpáticos, y el legendario limo azul, con su sonrisa vacía y su cuerpo en forma de lágrima, no es simplemente un enemigo, ya que <strong>se ha convertido en un símbolo de cómo Dragon Quest se niega a abrazar la oscuridad</strong> y de cómo la serie siempre filtra incluso las amenazas más apocalípticas a través de una capa de amabilidad y humor. Esto está profundamente arraigado en la tradición narrativa japonesa, donde lo serio coexiste a menudo con lo cómico, donde la dulzura y lo tierno de la estética no contradicen necesariamente un peso temático. Dragon Quest trata a menudo del fin del mundo, de demonios y civilizaciones perdidas, pero siempre lo hace con una sonrisa. Una sonrisa triste o a veces melancólica, ciertamente, pero nunca cínica.<br />
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Para comprender la relevancia cultural de Dragon Quest en Japón, también debemos considerar cómo se han consumido los juegos. En varias ocasiones, el lanzamiento de nuevos juegos de DQ ha provocado que los escolares se quedaran en casa, que los adultos se ausentaran del trabajo y que largas colas serpentearan por las calles de las ciudades. Un mito popular afirma que, después de que el lanzamiento de Dragon Quest III paralizara el país, el gobierno japonés aprobó una ley para impedir nuevos lanzamientos de Dragon Quest en días laborables. <strong>Esto no es estrictamente cierto</strong>, pero la mera existencia del mito lo dice todo. Estar familiarizado con Dragon Quest en Japón no significa necesariamente que seas un &quot;jugador&quot;; más bien, es una señal de que formas parte de la cultura contemporánea.<br />
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<strong>Quizás Dragon Quest sea tan popular en Japón porque la serie es muy consistente</strong>. Mientras otras series de juegos se redefinen constantemente, Dragon Quest se ha mantenido fiel a sus principios básicos. Cada nueva entrega de la serie no es una revolución, sino más bien un ritual, ya que volvemos a las mismas estructuras familiares con las mismas melodías y esa sensación definitoria de DQ de progresión lenta pero metódica. En una sociedad caracterizada por un ritmo acelerado y grandes exigencias, como la japonesa, no puedo evitar pensar que Dragon Quest debe servir como una especie de refugio u oasis cultural. Es una promesa de continuidad y de que el bien siempre triunfa sobre el mal en un presente siempre cambiante que a veces puede parecer sombrío y lúgubre.<br />
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Por tanto, no es exagerado decir que los primeros juegos de Dragon Quest no sólo influyeron en el género de rol japonés, sino que <em>lo definieron</em>. Final Fantasy, Phantasy Star y Megami Tensei se desarrollaron a la sombra de Dragon Quest, ya fuera en diálogo o en oposición. Pero mientras Dragon Quest hacía hincapié en la tradición, varios de sus competidores empezaron a experimentar con temas más oscuros, elementos de ciencia ficción y sistemas más complejos, elementos que podrían resultar más atractivos para un público occidental de RPG. Por lo tanto, se podría argumentar que el escaso éxito internacional de Dragon Quest no es sólo un fracaso, sino también, en cierto sentido, una consecuencia de la integridad única de la serie. Dragon Quest nunca ha intentado adaptar su estética, tono o sistemas de gameplay para atraer a un público más amplio y global. En cambio, la serie ha seguido apelando a su público principal, el pueblo japonés, con una coherencia que roza el desafío.<br />
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Que Dragon Quest sea más querido en Japón que en ningún otro lugar no es sorprendente. La serie actúa como un espejo del propio Japón, con su respeto por las tradiciones, la belleza de las formas y la mezcla de melancolía y humor. El limo azul sigue sonriendo sin cambiar, incluso 40 años después, mientras el mundo a su alrededor cambia. Y en algún lugar, en un piso del bullicioso Tokio, me gusta pensar que ahora mismo hay un punk-rockero de mediana edad, esperando respetuosamente Dragon Quest XII, aunque en realidad sea demasiado guay para los juegos de rol japoneses. <strong> Porque Dragon Quest perdura y va a seguir viviendo al menos otros 40 años, no a pesar de su reticencia al cambio, sino gracias a él.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.es (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 13:18:56 +0200</updated>
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</item><item><title>¿Es Deep Rock Galactic: Rogue Core una secuela, o un título derivado muy elaborado? Hablamos con uno de los responsables</title>
<link>https://www.gamereactor.es/cambiando-rock-and-stone-por-rogue-and-like-entrevista-con-ghost-ship-games-sobre-deep-rock-galactic-rogue-core-1698983/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core ya está disponible en Acceso Anticipado. Ofrecer a los jugadores una experiencia más dura y centrada en el combate que el Deep Rock Galactic original, manteniendo al mismo tiempo gran parte de lo que enamoró a los jugadores del primer juego, es una tarea complicada, pero el Director de Marketing de Ghost Ship Games, <strong>Aaron Hathway</strong>, nos contó cómo lo consiguieron. Consulta nuestra entrevista completa con Hathaway a continuación, y echa un vistazo a nuestro análisis de la experiencia en acceso anticipado <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">aquí</a>.<br />
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<strong>Gamereactor: ¿Fue el modo de juego Deep Dive de Deep Rock Galactic una inspiración clave para Rogue Core, y cómo evolucionasteis la experiencia a partir del juego base?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sí - hace muchos años, cuando Rogue Core era sólo un destello en nuestros ojos, surgió de nosotros jugando con el modelo de misión Deep Dive. Queríamos experimentar con un esfuerzo más largo y desafiante, con la sensación de que tienes que reunir a una tripulación y comprometerte a luchar o morir en el intento. Ha pasado por muchas iteraciones y ha evolucionado desde entonces. Cuando empezamos a trabajar en Rogue Core más en serio, nos dimos cuenta rápidamente de que no podía ser un DLC para Deep Rock Galactic. Habríamos tenido que reducir nuestro alcance y nuestras ambiciones si hubiéramos querido que todo encajara en Deep Rock Galactic. Ha sido mucho más motivador -y divertido- explorar nuevos sistemas de gameplay, dirección artística, armas y mecánicas de daño cuando no tenemos que &quot;justificarlo&quot; o equilibrarlo con Deep Rock Galactic normal. Si intentáramos integrarlo en Deep Rock Galactic, correríamos el riesgo de arruinar el equilibrio o de diluir la propia identidad del juego.<br />
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Nos hemos divertido mucho con la libertad para crear cosas como nuevos sistemas de daño, armas, estructuras de progresión, personajes y temas. Creemos que está en un buen punto, evolucionando sobre Deep Rock Galactic y, en algunos puntos, desmarcándose totalmente de él. Rogue Core es un spinoff, no una secuela. Está pensado para satisfacer un deseo distinto al de Deep Rock Galactic, y para coexistir con él&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: Por lo que hemos podido saber, solo puedes tener un jugador de cada clase en un equipo. ¿Cuál es el motivo de esto?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Imaginamos a los Reclamadores de Rogue Core como individuos distintos. Como, en el universo del juego, sólo hay un Slicer, un Retcon, un Guardián, etc.: éstos son sus indicativos, más que descriptores generales de clase. Tener exclusividad de clase refuerza eso, y crea más la sensación de un equipo de operadores elegidos a dedo para encajar con toda la sensación del juego&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: ¿Hasta qué punto tienes que estar familiarizado con Deep Rock Galactic para disfrutar de Rogue Core?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;No tienes que estar familiarizado en absoluto, pero ayuda. Rogue Core comparte mucho ADN con Deep Rock Galactic, así que muchos controles fundamentales se traducirán: movimiento, disparo, minería, desplazamiento. Al mismo tiempo, la experiencia de gameplay de Rogue Core es muy diferente de la de Deep Rock Galactic. Tiene un ritmo más rápido, es más difícil y se centra más en el combate. Diríamos que la dificultad del juego probablemente empieza cerca de la experiencia &quot;Hazard 3&quot; de Deep Rock Galactic, y va subiendo a partir de ahí. Así que, en ese sentido, el enfoque de Deep Rock Galactic de &quot;relájate en las cuevas y mina un poco&quot; probablemente hará que te maten aquí.<br />
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Así que sí, algunas habilidades básicas se trasladan. Pero es un juego diferente, así que es una experiencia de gameplay diferente. También es posible que, al no tener experiencia en Deep Rock Galactic, los jugadores puedan adaptarse más rápidamente a lo que Rogue Core pide a los jugadores. Ya veremos&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: ¿Qué puedes contarnos sobre el elemento narrativo de la experiencia? ¿Cómo descubrirán los jugadores la historia en el bucle de gameplay, y ves que la historia tenga un final, para seguir construyendo el lore de Deep Rock?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Al igual que con Deep Rock Galactic, optamos por un enfoque de &quot;mostrar, no contar&quot; con la historia y la tradición del juego. No hay un arco narrativo lineal tradicional. Se trata más bien de recopilar más detalles, piezas de un puzle que podrían (o no) encajar, para que puedas especular sobre lo que está ocurriendo. Siempre queremos dejar espacio para las propias interpretaciones de los jugadores. Al fin y al cabo, la imaginación colectiva de nuestros jugadores siempre va a ser más interesante que cualquier historia concreta que hagamos. Así que, en ese sentido, Rogue Core amplía la historia de Deep Rock, pero rara vez se sirve en una bandeja. Tendrás que jugar mucho para captar todas las miles de líneas de voz diferentes, interacciones ocultas e información sobre herramientas, y decidir por ti mismo cómo encajan y qué dicen sobre este mundo&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: Hay nueve niveles en el juego, lo que ya es bastante contenido, pero ¿tenéis planes para ampliar la rejugabilidad si los equipos quieren dedicar cientos o incluso miles de horas?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;¡Sí! El árbol de mejoras y el sistema de mejoras basado en fichas, junto con los diferentes mazos de bioimpulsores, introducen un montón de formas de cambiar y reorientar tu construcción inicial, con montones de formas diferentes de crear sinergias con las mejoras que obtienes durante una partida. Como el juego es más difícil que Deep Rock Galactic, diríamos que en general hay un techo de habilidad más alto, así que hay más &quot;espacio para crecer&quot; para los jugadores que lo busquen. También estamos trabajando en el modo de desafío Guantelete, que es, con diferencia, el nivel de dificultad más duro que hemos hecho en un juego de Deep Rock Galactic.<br />
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También estamos estudiando una mayor progresión que no esté necesariamente ligada a un aumento de la dificultad. Pero, de nuevo, es demasiado pronto para comprometernos a dar detalles al respecto, ya que nos gustaría esperar a ver qué quieren los jugadores y cómo se involucran en el juego&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: Hay muchos extras en la nave, incluso para el Acceso Anticipado. Cosas como un gimnasio y una pista de baile. ¿Podemos esperar mucho más de esto de cara a la versión 1.0?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La buena nave Ramrod se ha diseñado con un montón de espacio extra, así que desde luego tenemos margen para ampliarla si lo necesitamos. Tenemos un montón de ideas, pero aquí es más divertido para nosotros guardar silencio al respecto y esperar a ver cómo resulta. Lo pondremos en la hoja de ruta del Acceso Anticipado, pero es difícil decir exactamente en qué lugar de nuestra lista de prioridades se encuentra. Muchas de las ampliaciones y mejoras de Space Rig 17 se produjeron debido a los patrones que observamos en la forma en que la gente se relacionaba con el espacio. En cualquier caso, siempre estamos buscando más formas de fastidiar a OMEGA&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: El sistema de botín del juego me pareció muy interesante, ya que hace que los jugadores tengan que colaborar un poco más para conseguir las construcciones y objetos que desean. ¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones detrás del sistema de botín?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La selección compartida del botín introduce fricción, pero creemos que un poco de fricción puede ser divertido. Sube las apuestas y empuja a los jugadores a tener un poco más en cuenta a sus compañeros de equipo. Si quisiéramos un juego sin fricciones, también podríamos desactivar el fuego amigo. Pero lo mantenemos bloqueado por razones similares&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: Aún no hemos superado el 9º nivel del juego, pero ¿cuánto tiempo esperas que tarden los jugadores en superar los 9 niveles y/o llegar al final del objetivo &quot;principal&quot;?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Teniendo en cuenta la experiencia media de los jugadores en Deep Rock Galactic, queríamos que la progresión principal de Rogue Core fuera algo que pudieras superar en unas 40-50 horas. Ten en cuenta que esto no significa en absoluto que lo completes por completo, sino que es sólo el núcleo básico, como si sólo hicieras las &quot;misiones principales&quot; e ignoraras todas las misiones secundarias y los coleccionables.<br />
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Esto se diseñó para que un jugador más ocasional pudiera tener una experiencia significativa con el juego. Pero más allá de eso, hay mucho que repetir y desbloquear. Ya hemos visto a gente que ha pasado cientos de horas en la Alfa Cerrada, y gran parte de ellas en versiones del juego que tenían menos contenido que ahora.<br />
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A medida que sigamos desarrollándolo tras el lanzamiento de nuestro Acceso Anticipado, nuestro objetivo es enriquecer aún más la experiencia básica para el jugador ocasional, ofreciendo al mismo tiempo más desafíos y progresión para quien quiera seguir con Rogue Core durante cientos, o incluso miles, de horas&quot;.</em><br />
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<strong>Gamereactor: ¿Hay algún otro roguelike o roguelite en el que te hayas inspirado al crear Deep Rock Galactic: Rogue Core?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn y Risk of Rain 2 son los primeros que me vienen a la mente. A algunos de nosotros en la oficina también nos gustaba mucho Witchfire, pero creo que esos tres primeros son las mayores inspiraciones para los aspectos roguelite de Rogue Core.<br />
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Far Far West salió demasiado tarde en nuestro propio proceso de desarrollo como para desempeñar un papel importante en nuestras inspiraciones, pero nos gustaría saludarles de todos modos porque han hecho un gran juego y admiramos cómo han abordado la experiencia roguelike cooperativa. Yeehaw!&quot;</em><br />
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<strong>Gamereactor: ¿Podrías hablarnos un poco de la filosofía general de gameplay de Deep Rock Galactic: Rogue Core y de cómo equilibra tantas cosas que suceden en pantalla sin sobrecargar al jugador?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Es complicado en los roguelikes, ya que a menudo hay que tener en cuenta un montón de mejoras y sinergias diferentes y equilibrarlo con un gameplay rápido. Hemos mencionado nuestro sistema de mejoras compartidas y, en ese sentido, creemos que puede ayudar a la gente a evitar esa sobrecarga que describes: crea un respiro natural, ya que da al equipo un momento para reunirse, discutir sus construcciones y comprobar qué tiene sentido para ellos. El comienzo de cada nivel también suele empezar con cierta calma, a diferencia de lo que ocurre en Deep Rock Galactic, que a veces puede dejarte directamente en una zona infernal absoluta. Así que creemos que también es una buena oportunidad para comprobar tus mejoras y pensar un poco en la estrategia.<br />
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Esta es también un área que estudiaremos a medida que avancemos en el desarrollo, para ver si podemos encontrar formas más eficaces y eficientes de ayudar a los jugadores a comprender su construcción y toda la información que les llega en el transcurso de una carrera. De nuevo, estate atento a nuestra hoja de ruta del acceso anticipado&quot;.</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 11:43:09 +0200</updated>
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</item><item><title>De interraíl con Undercoders: Hablamos con los responsables del próximo título arcade de trenes, Denshattack!</title>
<link>https://www.gamereactor.es/denshattack-hablamos-de-trainspirations-duracion-ia-y-escenarios-adicionales-con-undercoders-1697933/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Los videojuegos son una de las formas más creativas de entretenimiento, ya que ofrecen una combinación inigualable de interactividad y visión artística. Aunque a menudo es así como vemos el medio, a veces un juego hace su llegada y destaca incluso entre las opciones más inusuales y maravillosamente creativas del mercado. Desde luego, así es como vemos el llamativo y bastante excéntrico juego de Undercoders Denshattack!<br />
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Se trata, si lo reduces a sus fundamentos, de una experiencia de plataformas en 3D. Aunque eso pueda sonar bastante normal para un videojuego, Denshattack! cambia una mascota de plataformas 3D familiar y un gameplay de ritmo más lento por un caos agitado y colorido, como de anime, en el que el jugador controla un tren de todas las cosas, y procede a voltear, engañar y machacar un vagón de transporte público a través de una versión loca del Japón distópico.<br />
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Ni que decir tiene que Denshattack! es un juego único, que nos llamó la atención cuando tuvimos la <a href="https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-con-denshattack-un-arcade-loquisimo-y-exigente-que-refresca-el-genero-1637133/" title="Primeras impresiones con Denshattack!: Un arcade loquísimo y exigente que refresca el género">oportunidad de verlo en primicia hace poco</a>, describiendo el juego como <em>&quot;loco y exigente&quot;</em> y una <em>&quot;actualización&quot;</em> del género arcade. Tampoco pasará mucho tiempo hasta que puedas jugar al juego completo, ya que Denshattack! se lanzará en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 tan pronto como el 17 de junio, y con esa fecha cada vez más cerca, aprovechamos la oportunidad para hacer al desarrollador Undercoders algunas preguntas sobre Denshattack!, con respuestas proporcionadas por el fundador, director del juego y productor David Jaumandreu.<br />
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<h3>Gamereactor: Sabemos que el concepto se basaba en dar un nuevo giro a los juegos arcade y al monopatín, pero combinar eso con vagones de tren y personajes japoneses parece un poco loco. ¿Se basa en algún tipo de anécdota personal?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;¡En realidad sí! Como has señalado, somos grandes aficionados a Japón, al monopatín y a los trenes. La idea surgió mientras jugábamos infantilmente con un modelo de juguete de tren japonés como si fuera un monopatín de dedo y pensábamos: ¿no sería genial que los trenes pudieran saltar, grindar, hacer volteretas...?<br />
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&quot;A partir de ahí, empezamos a imaginar cómo podría funcionar esa idea como videojuego: cómo se sentirían los controles, qué tipo de retos podría haber y cómo funcionaría el movimiento. Al principio, el equipo pensó que el concepto era quizá demasiado descabellado, pero una vez que empezamos a construir prototipos y nos dimos cuenta de que eran increíblemente divertidos de jugar, decidimos hacer realidad el juego&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Denshattack! parece el tipo de juego que pide a gritos tablas de clasificación online para que puedas competir contra tus amigos u otros usuarios. ¿Es ésta una característica que podríamos ver en el futuro del juego? ¿Y quizás en las consolas?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;¡Sí, por qué no! Cuando publicamos la demo, que incluía uno de los Trickparks, nos dimos cuenta de que el aspecto competitivo fue muy bien recibido por los jugadores, y se alcanzaron algunos récords de locura. Tomamos buena nota de ello y mejoramos aún más las reglas del Trickpark, equilibramos los sistemas de puntuación, ajustamos las medallas, etc., para que los jugadores pudieran disfrutar aún más de la competición. Así que las tablas de clasificación son definitivamente algo que nos encantaría estudiar si hay suficiente demanda para ello&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Aunque todavía no conocemos la historia completa de la campaña, sabemos que el juego está ambientado en un Japón post-apocalíptico y distópico. Sin embargo, creemos que el concepto de saltar entre edificios en ruinas podría adaptarse bien a otros paisajes urbanos del mundo. ¿Podríamos tener contenido adicional ambientado en otras partes del mundo, Europa, o incluso Estados Unidos... ¿Chicago o Nueva York?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;¡Suponemos que sí! Cuando se nos ocurrió la idea del juego, enseguida establecimos una conexión con Japón. Por nuestras experiencias previas recorriendo el país como mochileros utilizando su increíble sistema ferroviario, nos enamoramos completamente de él.<br />
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&quot;Puede que no tengamos una concentración tan alta de líneas de ferrocarril por aquí, pero sin duda hay algunos lugares y rutas realmente interesantes que podrían funcionar perfectamente como escenarios para más aventuras locas en tren. ¿Denshattack Euro Tour? Por qué no!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tardará un jugador en jugar a Denshattack!?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Superar el juego completo lleva unas 10 horas de gameplay si eres rápido. A los jugadores que quieran desbloquear todos los secretos, recoger todos los objetos coleccionables y conseguir todos los desafíos o todas las medallas, les espera aún más tiempo de gameplay!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Undercoders sobre el uso de la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos? ¿Se utilizó IA en la producción de Denshattack!?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Como equipo creativo, crear un juego nosotros mismos es lo que nos hace amar nuestro trabajo y es lo que creemos que hace que merezca la pena jugar a los juegos, con todas sus virtudes y defectos. No somos grandes fans de la IA, así que no la hemos incorporado a nuestro proceso de desarrollo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Denshattack! de la que te gustaría que hablara más gente?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Aunque el juego se diseñó desde cero como un concepto centrado en la gameplay, hemos puesto mucho cariño en desarrollar sus personajes y su historia. Hemos intentado no desvelar demasiado antes del lanzamiento para que todo el mundo pueda disfrutar descubriéndolo por sí mismo, pero estamos muy contentos de cómo ha resultado la narrativa del juego.<br />
<br />
&quot;Estamos deseando que los jugadores descubran el mundo de Denshattack!: su historia, los líderes de las bandas, los enemigos y el desarrollo de sus protagonistas. Los escenarios también se han modelado a partir de líneas de tren reales y lugares reales de todo el país, así que nos encantaría ver cómo la gente reconoce los escenarios y los puntos de referencia mientras juega&quot;.</em><br />
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Gracias a Undercoders y a Jaumandreu por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. De nuevo, Denshattack! se lanzará <strong>en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 el 17 de junio</strong>, con una demo actualmente disponible para echarle un vistazo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons y Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 25 May 2026 11:49:19 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/denshattack-hablamos-de-trainspirations-duracion-ia-y-escenarios-adicionales-con-undercoders-1697933/</guid>
</item><item><title>De ladrones, recuerdos y el camino de las sombras: Hablamos con el director del reciente Thick as Thieves</title>
<link>https://www.gamereactor.es/trayendo-de-vuelta-el-sigilo-entrevista-con-jeff-hickman-director-de-thick-as-thieves-1698953/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Todo el mundo busca a su compañero de fechorías en la vida, y Thick as Thieves te permite literalmente cometer crímenes con tu mejor amigo, en su experiencia de sigilo cooperativa para dos jugadores. O, si quieres quedarte con todo el botín para ti, seguirás impresionado en solitario por su inmersivo mundo y gameplay. Charlamos con el director del juego, Jeff Hickman, sobre cómo él y el equipo de OtherSide Entertainment dieron vida al juego, e intentaron revivir cierto tipo de simulación inmersiva de acción de sigilo. Lee la entrevista completa a continuación:<br />
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<strong>Gamereactor: Da la sensación de que la acción de sigilo, en particular la acción de sigilo en primera persona, ha sido un género bastante tranquilo en los últimos años. ¿Por qué crees que es así y cómo revive Thick as Thieves este querido género?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;En realidad creo que los juegos de sigilo existen por todas partes, pero han sido subsumidos en otros géneros de juegos como piezas y partes de esos juegos. La gente realmente anhela y ama la idea del sigilo, pero hay que hacerlo bien.<br />
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Creo que los juegos de acción con sigilo, especialmente los que tienen el tipo de gameplay emergente que tiene Thick as Thieves, son un tipo de juego difícil de clavar. La interacción entre la luz y la oscuridad puede ser sutil a veces y dramática otras. Se necesita un equipo especial para encontrar la diversión en este tipo de juegos. Y nosotros tenemos exactamente el equipo para hacerlo. Aparte de eso, creo que este tipo de juegos no siguen un patrón fácil para los desarrolladores, y por lo tanto son un poco arriesgados para cualquier equipo que los acepte. Nosotros estamos dispuestos a asumir ese riesgo para hacer un juego superdivertido para nuestros jugadores&quot;.</em><br />
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<strong>GR: Cuando la gente piensa en lo mejor de la acción sigilosa, suele pensar en un diseño de niveles asombroso. ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso de creación de zonas memorables y rejugables en el juego?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong><em>&quot;Me oirás mencionar mucho la interacción entre luz y oscuridad. Es fundamental para los espacios que creamos. Consideramos una idea para un nuevo mapa con la luz y la oscuridad en primer plano, pero también nos fijamos en los puntos de entrada y salida, el espacio por el que puede moverse un ladrón, dónde queremos los puntos de estrangulamiento, dónde queremos seguridad, etc. Una de las cosas iniciales que hacemos una vez que tenemos un esquema aproximado del espacio y el flujo es designar zonas &quot;calientes&quot; y &quot;frías&quot;. Los jugadores deben enfrentarse siempre a la disyuntiva de abandonar un lugar seguro para atravesar algo que no lo es y llegar a otro lugar seguro. El espacio también tiene que tener sentido dentro de la historia y el mundo por los que se mueve el jugador. Es muy importante no provocar en el jugador una sensación de incredulidad: el gameplay y la ficción deben estar en equilibrio. Esto también hace que cada espacio sea memorable: un mapa que tiene sentido, una historia que lo une y un gameplay desafiante pero no castigador que encanta a los jugadores&quot;.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<strong>GR: ¿Cómo equilibras los retos y las ventajas con el aspecto cooperativo, para que los jugadores no se sientan dominados o castigados por llevar consigo a un compañero de fechorías?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;En realidad es bastante sencillo. Siempre pecamos de divertidos y de dar recompensas en lugar de retenerlas. Los jugadores COOP siempre comparten todos los botines y recompensas del nivel. Tenéis éxito juntos y se os dan todas las recompensas que habéis ganado como equipo: no es competición, es colaboración. Si los jugadores quieren más dificultad, subidlo a Ladrón Maestro: lo probamos todo el tiempo; hemos jugado a este juego más que nadie en el planeta, y sigue siendo un reto para nosotros, un reto que disfrutamos&quot;.</em><br />
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<strong>GR: En el tráiler con gameplay, parece que se desata el caos una vez que nuestros criminales han robado el artefacto que buscan. ¿Siempre hay una huida frenética o los jugadores tendrán la oportunidad de entrar y salir como un fantasma si juegan bien sus cartas?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> En realidad, fomentamos una huida más reflexiva, aunque la huida frenética puede darse :) Hay cierta presión de tiempo que añade algo de tensión a la huida, pero esprintar en CUALQUIER momento en nuestro juego es una propuesta peligrosa: nuestros guardias y especialmente el Haunstable son muy sensibles al ruido, y correr (especialmente sobre superficies duras) lo hace mucho. ¡Procede con precaución! A veces, la forma más rápida de moverse es también la más silenciosa.<br />
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<strong>GR: En un recorrido medio, ¿cuánto tiempo se tarda en superar Thick as Thieves, y hay una sensación de rejugabilidad en los niveles que haga que los jugadores vuelvan?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong><em>&quot;¿Estamos hablando de una sola partida? Las respuestas rápidas son, dentro de 45 min, y ¡SI! Ahora algunos detalles. Cada partida tiene una duración máxima de 45 minutos. El jugador puede elegir pasar tanto tiempo como desee o necesite. Para un jugador hábil, muchas de las partidas pueden completarse en 20 minutos o menos, pero probablemente no conseguirás todo el botín del nivel, y avanzar rápido es una forma peligrosa de jugar.<br />
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¿Rejugabilidad? ¡La tienes! Cada mapa tiene tres niveles de dificultad y también un gran número de variantes en el tipo de misión, la colocación de guardias y trampas, las pistas y los puntos de entrada y salida. Tu escotilla favorita podría estar tapiada, o esa puerta del sótano podría estar bloqueada con una pila de cajas. El mundo no es infinitamente variable, pero hay suficientes diferencias para mantenerte alerta. Y, por supuesto, una vez que te has acostumbrado a jugar con la Araña y la Tirolina, jugar con el Camaleón y el Disfraz da un giro diferente a las cosas.<br />
<br />
Si hablamos de &quot;superar la campaña&quot;, tenemos una secuencia de 16 contratos que es la historia principal de este capítulo. Lo llamamos &quot;más de 4 horas&quot; porque cuando lleves unas 4 horas, habrás visto todos los elementos principales del juego. Sinceramente, tardé una docena de horas en completarlo la primera vez, pero lo he hecho media docena de veces desde entonces, así que sí, creo que la rejugabilidad tiene su valor, especialmente con el modo cooperativo&quot;.</em><br />
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<strong>GR: Algunos juegos de sigilo dan la sensación de que obligan al jugador a cargar salvaciones una y otra vez hasta conseguir la ejecución perfecta. ¿Se castiga a los ladrones por activar alarmas y alertar a los enemigos, o se les incentiva más para que recorran un nivel como mejor les parezca, adaptándose a los escenarios a medida que evolucionan?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Lo segundo. No somos muy partidarios del castigo: los jugadores ya tienen una tarea difícil, que es entrar y salir con el botín. Queremos que los jugadores se acerquen a cada mapa, misión y sala y utilicen un poco de ingenio para resolver cada elemento. Cada habitación es un obstáculo. Averiguar cómo atravesarlo o sortearlo es donde está gran parte de la diversión. Utiliza tu equipo, engaña a los guardias, desactiva las trampas, trepa por las vigas, atraviesa los túneles: todo depende de ti.<br />
<br />
No hay guardados: el juego ha sido diseñado para ser multijugador desde el principio, así que no hay pausas ni guardados. En lugar de ir avanzando por el mundo puzle a puzle y &quot;guardando&quot; para superar algo extraordinariamente difícil, hemos dado al jugador algunas herramientas muy poderosas, y luego depende de él establecer la dificultad adecuadamente. Pero, como todo buen sistema de sigilo, si pateas el avispero, hay que reajustarlo. Los jugadores van a ser detectados: la detección como fracaso es uno de los errores de principiante que cometen los que se inician en el sigilo; es binario, implacable y frustrante. Como jugador, tienes que ser capaz de recuperarte de tus errores, y si consigues salir de una situación de alerta, el mundo tiene que reiniciarse y permitirte volver a acercarte a él. Eso no significa que todo sea exactamente igual: algunos guardias permanecerán en un estado de alerta elevado; perturbar a un guardia varias veces puede incitar nuevos comportamientos de investigación, pero la regla general es &quot;elección, consecuencia y recuperación&quot;: la recuperación es donde ocurre gran parte de la diversión&quot;.</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>GR: ¿Tu experiencia en MMO y en juegos en línea te ayuda a hacer que el cooperativo de Thick as Thieves se sienta parte integral de la experiencia?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Sin duda. He pasado dos décadas trabajando en juegos multijugador en línea. Una cosa que he aprendido es que jugar en solitario puede ser genial, pero jugar con amigos puede ser aún mejor. Haz que jugar en cooperativo sea lo más fácil posible, haz que las recompensas beneficien a ambos jugadores, proporciona herramientas que ayuden a los jugadores a jugar juntos y nunca penalices a los jugadores por jugar juntos&quot;.</em><br />
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<strong>GR: La ciudad de Kilcairn parece un personaje fuerte por derecho propio. ¿Cómo contribuye el hecho de tener un escenario inmersivo a enriquecer la experiencia global de Thick as Thieves?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Es una ciudad maravillosamente misteriosa para explorar. Tenemos todo un mundo de historia alternativa, historias, gente de la que sacar y compartir. La historia, junto con las expresiones visuales del mundo y de Kilcairn, realmente aportan una sensación de &quot;familiar pero diferente&quot; al juego. Nos apoyamos en la historia para dar contexto a por qué estás allí: en este capítulo inicial, eres un nuevo ladrón; acabas de llegar y necesitas demostrar tu valía. La primera misión que emprendes acaba formando parte de un misterio mucho mayor, pero también te proporciona una herramienta que resultará fundamental en tus esfuerzos. ENTONCES ampliamos la historia para implicar al jugador en las maquinaciones del gran mundo y la política. Puede que incluso haya algunas referencias a personas (versiones ficticias, por supuesto) de las que la gente haya oído hablar antes. Espero que los jugadores lo encuentren tan fascinante como nosotros&quot;.</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>GR: Si pudieras utilizar cualquiera de los artilugios del juego en la vida real, ¿cuál elegirías y por qué?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ooooh. Probablemente el Hada del Insulto. Es realmente cómica en sus insultos y proporciona increíbles cualidades de distracción sin que TÚ seas etiquetado como el insultador. Utilizarla con mis hijos cuando no se lo esperan sería divertidísimo. Quizá distraería a mi mujer para que yo pudiera jugar más a videojuegos ;)&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 22:58:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/trayendo-de-vuelta-el-sigilo-entrevista-con-jeff-hickman-director-de-thick-as-thieves-1698953/</guid>
</item><item><title>[Entrevista] Richard Knight, director de Assassin's Creed: Black Flag Resynced: "No importa lo que hiciéramos en el pasado, necesitamos hacer algo nuevo de cara al futuro"</title>
<link>https://www.gamereactor.es/a-solas-con-richard-knight-director-de-assassins-creed-black-flag-resynced-1698813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>A finales de abril, viajé a Francia invitado por Ubisoft para ver un avance del próximo Assassin's Creed: Black Flag Resynced, una reedición de la cuarta entrega titular que utiliza el mismo motor de juego que Assassin's Creed Shadows del año pasado. Los rumores eran abundantes, y probablemente pocos se sorprendieron cuando el juego se presentó oficialmente mediante un tráiler apenas unos días antes de que yo me sentara a jugarlo durante unas cuatro horas. Un remake completo del juego de piratas, que este año cumple 13 años, en el que, por razones obvias, hay innumerables mejoras, contenido ampliado y elementos que se han pulido para este éxito de masas. Estoy realizando mi primera entrevista en toda mi vida (aparte de las citas) con el director y máximo responsable del juego, Richard Knight, que también participó en el original de 2013. En otras palabras, el tipo sabe lo que hace y, según todos los indicios, es el hombre adecuado en el lugar adecuado.<br />
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&lt;bild&gt;Una banda de piratas con una nueva visión del clásico, listos para zarpar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
De hecho, me escabullí del lugar para recargar pilas después de estar pegado a mi puesto de juego, sobre todo para procesar mis impresiones y respirar algo que no fuera el olor a sudor y Red Bull, sólo para volver unas horas más tarde y rebotar ideas con el director, un agradable caballero que siempre estaba listo con una respuesta, dada su larga historia con Assassin's Creed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Allí estaba yo, jugando en 4K a 60 FPS en un PC de gama alta.&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Ante todo, gracias por dejarme venir y por invitarnos a esta presentación exclusiva y ser de los primeros en jugar a Assassin's Creed: Black Flag Resynced. En mi humilde opinión, el juego parece absolutamente fantástico en todos los aspectos, basándome en el tiempo que he pasado con él. Tengo algunas preguntas, a las que espero obtener respuesta.<br />
<br />
A este respecto, ¿cuánto tiempo lleva Assassin's Creed: Black Flag Resynced en desarrollo activo?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Desde 2023, así que ya lleva... ¿tres años? Y todavía lo estamos terminando ahora mismo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿El lanzamiento está previsto para el 9 de julio?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sí&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Sientes que Resynced preserva una parte importante del legado de Ubisoft, o se trata más bien de corregir elementos que crees que el original no acertó del todo o con los que no tuvo éxito?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Es una pregunta interesante. Yo diría que, en cierto modo, está en el nombre, Resynced, ¿verdad? Queremos rehacer el original porque hay ciertas cosas que, ya sabes, están un poco pasadas de moda o no se sostienen tan bien. Pero el original sigue en pie por sí mismo; aún puedes jugarlo hoy en día. Aún puedes comprarlo, sigue siendo divertido, puedo terminarlo. Pero siempre hemos soñado qué pasaría si fuera hoy; qué pasaría si tuviéramos el último [motor] Anvil; ¿qué pasaría si tuviéramos parte de la jugabilidad de Shadows o Mirage? ¿Y si juntamos todas estas cosas, qué podemos conseguir?<br />
<br />
&quot;Así que hay algo de preservación, sin duda, y queríamos conservar la historia y el sabor de Edward. Tiene que seguir pareciéndose a él. Pero al mismo tiempo, tenemos que soñar un poco también. Tenemos que preguntarnos cómo sería hacer ese juego hoy&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Con los estándares técnicos actuales y el último motor de juego Anvil Engine, que es realmente puntero por lo que he visto...</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sí, y no solo en el aspecto visual, sino también en el gameplay, ¿adónde podemos llevarlo?&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es el elemento históricamente más inexacto que has decidido incluir en el juego, simplemente porque es divertido y aumenta el disfrute del juego? ¿Y se han añadido minijuegos o nuevas actividades secundarias para mantener entretenidos a los jugadores entre las misiones y la historia principal?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Vale, hay un montón de preguntas. Sí, la primera parte, digamos que nuestro objetivo con esto es ser auténticos ante todo con el juego original. Y eso significa que incluso si cometieron errores históricos, ya sabes, es sólo que... así era como jugaban con la historia en aquella época y queríamos seguirlo. Así que, ya sabes, seguimos teniendo cosas como el arponeo y la caza de animales. Mucho de esto es lo que piensas de ellas hoy; eran cosas que tenían mucho sentido en el juego original y no queremos traicionar la confianza de los jugadores no incluyéndolas. Pero sí, también significa que tenemos pequeños elementos divertidos como el debate bicornio contra tricornio y el debate sobre la bandera española.<br />
<br />
&quot;Así que hay ciertas cosas en las que decimos: 'Vale, hay muchos matices en el debate, pero vamos a ceñirnos a lo que es auténtico de Black Flag'&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sí, ¿y me imagino que también habrá bastante complacencia con los fans?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Por supuesto. Y a la segunda parte de tu pregunta, no hemos añadido nuevos minijuegos per se, pero ya sabes, casi todos los antiguos están ahí si quieres arponear o cazar o jugar a un juego de mesa; esas cosas siguen existiendo. Pero supongo que la única cosita que me gustaría añadir es que ahora tenemos un reproductor de canciones, así que, si eres alguien a quien le gusta seguir navegando y cantar una canción determinada, y mantienes pulsado un botón del D-pad ahora mismo, aparecerá una especie de reproductor visual de iPod y podrás elegir qué canción quieres que cante la tripulación&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sí, me he dado cuenta, muy bonito.</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sí, sí, y era importante que lo hiciéramos, porque vamos a añadir nuevas cancioncillas como: &quot;Oh no, ¿qué pasa si el jugador tiene que elegir al azar 50 veces&quot; para encontrar la que quiere, verdad? Así que es sólo una pequeña cosa, pero a veces son las pequeñas cosas las que te llevan de A a B. La otra cosa que hemos hecho, y merece la pena mencionarla brevemente, es que, como la mayoría de los juegos modernos, hemos incluido el viaje rápido. Así que si navegar no es realmente lo tuyo y sólo quieres volver a La Habana, puedes simplemente ir al mapa y hacer clic&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy es uno de los nuevos personajes que puedes reclutar, y desbloquea nuevas posibilidades de gameplay a través del buque insignia del juego, el Jackdaw.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Si juegas a la nueva versión y luego vuelves al original de 2013, ¿qué esperas que mejore significativamente en la nueva versión, y qué esperas que sea exactamente igual que antes?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong><em>&quot;Lo que espero que permanezca igual es el espíritu. Que, aunque la mecánica sea diferente y puedas agacharte en cualquier parte, sigas pensando: &quot;Oh, siento que ya he tenido esta experiencia con Resynced&quot;. Lo que espero que se sienta mejorado... Espero que el combate se sienta fresco y más relevante para los juegos modernos. Puede seguir siendo rápido y brutal, pero ahora hay más margen para la habilidad. Espero que todos apreciéis las nuevas opciones de combate naval que hemos introducido con las armas de fuego alternativo, los oficiales y las habilidades que aportan, y espero que sintáis que esas cosas realmente ayudan. Puede que os parecieran que faltaban un poco en el original.<br />
<br />
&quot;Y por último, espero que también apreciéis la fluidez del juego. Hemos introducido ciertas cosas (el arpón con cuerda) mucho antes en el juego. Hemos introducido la habilidad 'ram dash' mucho antes en el juego. Estamos haciendo ciertas cosas, dándonos cuenta de que a los jugadores les gustan estas cosas y les gustan un poco antes para darles más opciones, más expresión. Y espero que (por mucho que me guste el juego original) quizá lo aprecien, pero pueda hacer esas cosas antes&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Es básicamente una versión 2.0 de Black Flag?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sí... o...  En cierto modo, en cierto modo&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Un aspecto importante en Black Flag ha sido siempre el tiempo en el mar y las batallas navales. Habéis eliminado las pantallas de carga al bajar a tierra. ¿Es ahora el juego completamente fluido, sin tiempos de carga en absoluto? Y también, ¿hay algún ajuste o característica nueva en relación con el barco, el Jackdaw, o el océano que sea completamente nueva o que hayáis desarrollado en Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Tenemos un gran mapa de mundo abierto. Y el mapa se ha ampliado un poco para incluir, ya sabes, la punta de Florida y Cuba y algunos otros lugares a los que era un poco más difícil llegar. Solo viajamos a otros lugares para... Hay dos partes que la gente quizá recuerde del juego original, una de las cuales era Carolina del Norte y la otra Charleston, así que hay algunos lugares de Estados Unidos. Y para esos, ya sabes, no vamos a añadir, digamos, 200 kilómetros de mar para llegar a ellos.<br />
<br />
&quot;Pero lo bueno es que, con la tecnología moderna, los tiempos de carga son rapidísimos para llegar allí. Y luego, si quieres volver, también es extremadamente rápido. Así que, por lo demás, nos esforzamos por tener un gran mundo cohesionado con un poco de... cosas extra, localizaciones extra y lugares que visitar por el camino&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Hay algún ajuste o novedad en relación con el Jackdaw o el océano en general que sea completamente nuevo o que hayáis desarrollado en Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Lo más importante para nosotros fueron las nuevas habilidades de los oficiales y las nuevas armas de fuego alternativo para el Jackdaw, que en mi opinión son realmente geniales, porque cuando consigues uno de estos nuevos fuegos alternativos, como por ejemplo el ataque, solo tienes que pulsar un botón en cualquier momento, no hay que entrar en un menú y elegir lo correcto. Simplemente, está ahí... Y así puedes tomar esa decisión táctica sobre la marcha acerca de qué hacer. Del mismo modo, las habilidades de los oficiales. Son, quiero decir, son simplemente... se activan y luego, ya sea el braceo perfecto de Lucy, que consiste en, ya sabes, una sincronización basada en la habilidad para reducir el daño, o el disparo extra del Hombre Muerto, que puede sonar como &quot;¡Oh, más daño gratis!&quot;, pero aún así tienes que esperar a esa descarga extra y apuntar correctamente, y quizás estés braceando al mismo tiempo. Hay muchos factores a tener en cuenta. Así que creemos que añade una interesante capa adicional de gestión a las naves. Aparte de eso, si buscas la capitanía de puerto o la cabina del capitán más cercana, puedes cambiar el aspecto de tu barco.<br />
<br />
&quot;Es decir, algunas de estas cosas también estaban en el juego original, pero nos hemos asegurado de que puedas tener diferentes velas y diferentes... todas estas cosas&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Has mencionado que habéis actualizado y adaptado Black Flag Resynced a un estándar más moderno de Assassin's Creed. ¿Te has fijado en títulos anteriores como Valhalla, Mirage, Shadows, y te has inspirado en alguno de ellos para luego implementarlo en Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Por supuesto. Quiero decir, todos, hasta cierto punto. Tienes que serlo porque es, ya sabes, un remake. Tenemos que ser un poco como historiadores y fijarnos en lo que funciona mejor en ciertos juegos y luego decidir lo que funciona mejor para Black Flag Resynced. Así que en algunos casos, hay algo que funciona perfectamente, y en otros hay algo que no aceptaremos. En Sombras, hay ciertas cosas que hemos tomado. Como el gameplay de luces y sombras, que es brillante. Pero no necesitamos que Edward se arrastre por el suelo boca abajo. No tiene sentido para él, así que tomamos lo que tiene más sentido. Y lo mismo ocurre con los demás juegos. Así que ya sabes que tenemos ciertas animaciones de [Assassin's Creed] Unity, incluso como en el caso de algunos de los derribos en combate. Si tiene sentido, si es algo que Edward parecería hacer, y es suficientemente barato para que lo utilicemos, entonces lo utilizaremos, ¿no? Pero del mismo modo, si es algo que sólo tiene sentido para los Samuráis, no lo haremos.<br />
<br />
&quot;Así pues, lo bueno del motor Anvil y de trabajar con parte de esta marca es que podemos, hasta cierto punto, tomar las cosas que tienen más sentido, o al menos adaptarlas a lo que tiene algún sentido para nosotros. Y en algunos casos eso significa simplemente cosas nuevas para ti y no importa lo que hiciera el pasado, necesitamos hacer algo nuevo de cara al futuro. Pero es muy útil decir: &quot;Oh, ¿cómo funcionaba un dardo hace 10 años?&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Entonces, ¿se eligió Black Flag por alguna razón específica? Hay entradas más antiguas de la serie que también podrían haberse beneficiado de un remake o de una revisión completa, por ejemplo, el primer juego de la serie. ¿Por qué se eligió específicamente Black Flag y es porque es el favorito de los fans?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;¡Sin duda es el favorito de los fans! [risas] Eso es parte de ello, pero lo que yo diría es que, si piensas en ello más allá de los números; yendo uno, dos, tres, cuatro, cinco, intentamos pensar en lo que es la marca, estas diferentes experiencias, diferentes puntos de la historia, diferentes personajes emocionantes. Y así, cuando miras a Black Flag, es como, vale, comprobado, gran personaje, comprobado, gran escenario, el Caribe, ¡comprobado! Puedes ser un pirata o un asesino; cumple todos esos requisitos. Y luego cumple el último requisito, que es que es lo bastante antiguo y, aunque sigue siendo válido, hay un montón de cosas interesantes que pensamos que podíamos hacer con él.<br />
<br />
&quot;Así que lo llevan a la marca y también dicen: 'Vale, y vosotros sois Ubisoft Singapur, trabajasteis en el Black Flag original y en los juegos anteriores a Black Flag'. Así que tenéis una larga historia con la marca. También tenemos experiencia en tecnología acuática y gameplay naval. Así que todas estas cosas hicieron que fuera una elección fácil. Pero en realidad todo se reducía a si era una oportunidad emocionante. ¿Funciona el personaje, funciona el escenario? ¿Estamos preparados para retomar estas cosas?</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Barbanegra, una leyenda tan truculenta y loca como, bueno... los rumores.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: En el primer tráiler introdujiste nuevos personajes que tienen sus propias misiones y participan en la historia. ¿Fue difícil integrar elementos y personajes completamente nuevos en un mundo y una historia ya existentes, y qué retos supuso?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;No podría decir que es más difícil de lo que ya es el desarrollo de un juego. Fue como una oportunidad emocionante en el sentido de, vale, siempre hemos querido añadir estos personajes oficiales para ayudar a establecer la familia del Jackdaw y la gente que trabaja bajo el mando de Edward, porque eso también refleja en él la clase de líder pirata que es. Pero también pensamos en ello desde el punto de vista de la jugabilidad: ¿qué tipo de ventajas aportarían a la jugabilidad?<br />
<br />
&quot;Y luego el elemento final de esto es que no todo el mundo lo recuerda, pero Black Flag es en realidad, aunque sea una epopeya de ritmo rápido, un poco épica. Tiene saltos en el tiempo, tiene múltiples instancias en las que Edward está encarcelado, hay lugares en los que podemos encajar cosas. Hay ciertas historias que no se han contado del todo, está Barbanegra y otros personajes. Así que hay todos esos pequeños lugares en los que podemos añadir algo. Y con los oficiales en particular, sí, son personajes nuevos. Pero se sienten como en casa en el Jackdaw, así que mientras nos aseguremos de que encajan desde el punto de vista de la jugabilidad y la narrativa, el resto...&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sí, y añaden más horas de gameplay, quiero decir, es contenido nuevo, ¿no?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sí, y desde luego, cuando haces un remake, hay gente que dice: 'Vale, pero me vas a dar contenido nuevo, ¿verdad, por favor? Así que, por supuesto, queríamos asegurarnos de tener algo y nos pareció una forma natural de hacerlo porque, realmente... La historia de Edward ya se había contado, ¿verdad? No estamos aquí para escribir un nuevo final &quot;en los próximos 10 años de su vida&quot;, estamos aquí para contar la historia. Así que queríamos algo que encajara en esa historia y que tal vez ayudara a atar algunos cabos&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Espera batallas navales épicas, escaramuzas y asesinatos en abundancia.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Última pregunta: ¿Hay algún nuevo secreto, huevo de pascua u objetivo oculto que hayáis añadido y que podáis compartir? ¿Lucharemos contra el Kraken o quizás contra otros horrores de las profundidades?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Como siempre, no puedo confirmar ni negar ningún secreto. Digamos que a los desarrolladores les encantan los secretos. Pero sí, eso es todo lo que puedo decir&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, director de Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced se lanza el 9 de julio para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Te enviaremos un análisis justo a tiempo. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.es (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 16:48:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/a-solas-con-richard-knight-director-de-assassins-creed-black-flag-resynced-1698813/</guid>
</item><item><title>Christoffer Bodegård, creador de Esoteric Ebb, hace balance tras su lanzamiento y nos da las claves para entender su desarrollo,, y el futuro del juego</title>
<link>https://www.gamereactor.es/tras-el-exito-de-esoteric-ebb-charla-con-christoffer-bodegard-1696793/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Hay juegos, y luego hay <em>juegos</em>. Esoteric Ebb es sin duda de estos últimos y, en mi opinión, uno de los mejores títulos lanzados en los últimos años. Lo elogiamos con todas nuestras fuerzas en nuestro análisis de principios de marzo, porque <em>realmente</em> se merece la acogida que tuvo. Pero al igual que ocurre con los juegos, también hay desarrolladores, y luego tenemos a <em>personas como Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård</em> que consiguen la proeza de ofrecer juegos de una calidad increíblemente alta <a href="https://www.gamereactor.es/esoteric-ebb-1633733/" title="Análisis de Esoteric Ebb, un rocambolesco giro a D&D">(lee nuestra reseña de Esoteric Ebb aquí</a>) y ser tan insoportablemente amables, informados y divertidos al mismo tiempo.<br />
<br />
Antes de que Esoteric Ebb saliera a la venta, había bastante nerviosismo y estrés ante el lanzamiento. Bodegård no sabía, por supuesto, que tenía entre manos un éxito masivo, así que pensamos que era el momento de sentarnos a charlar sobre el juego tras su recepción.<br />
<br />
<strong>&quot;¡Hola Christoffer! En primer lugar, ¿cómo van las cosas en este momento? ¿Has conseguido algún acuerdo desde el lanzamiento?&quot;</strong><br />
<br />
¡Hola de nuevo! En realidad, las cosas acaban de empezar a calmarse adecuadamente por primera vez. Falta aproximadamente un mes para las Rebajas de Verano de Steam, y probablemente las cosas vuelvan a calentarse entonces. ¿Pero ahora mismo? ¡La calma es total!<br />
<br />
<strong>&quot;Y muchas felicidades por el lanzamiento de Esoteric Ebb. ¿Cómo han sido emocionalmente estos últimos meses para ti?&quot;</strong><br />
<br />
Gracias. La verdad es que ha sido muy agradable. Tras el lanzamiento de la versión 1.2, sentí que el juego estaba en buena forma como para empezar a hacer planes a largo plazo. Cosas como una posible localización, portabilidad, etc. Todo eso lleva su tiempo, así que ahora mismo me dedico sobre todo a preparar el terreno y a disfrutar de que el juego sea un éxito.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Le pregunté a Christoffer si tenía fotos nuevas que pudiéramos utilizar...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;¿Cuándo empezaste a darte cuenta de que el juego estaba teniendo un impacto real?&quot;</strong><br />
<br />
Cuatro momentos: el primero fue cuando se lo enseñé a mi especie de mentor en el parque. Es el tipo de persona que es muy parca en elogios, así que cuando dijo: &quot;Esto es realmente bueno&quot;, supe que iba por buen camino. La segunda vez fue cuando salió el artículo de PC Gamer, y me desperté con una docena de mensajes de gente felicitándome. Y la tercera vez fue cuando la demo entró en el top ten de Steam Next Fest el último día. Y por último, la cuarta vez fue cuando vi que el juego había alcanzado el nivel &quot;Abrumadoramente Positivo&quot; en Steam. Es una auténtica locura que haya ido tan bien.<br />
<br />
<strong>&quot;Ahora que la gente ha terminado realmente de jugar a Esoteric Ebb, ¿qué reacción de los jugadores o de la prensa te ha sorprendido más?&quot;</strong><br />
<br />
Supongo que lo que más me sorprendió fue cuánta gente se emocionó hasta las lágrimas. Yo mismo me emocioné mucho al escribir ciertos pasajes, pero nunca había escrito nada que tuviera tal efecto. Pero supongo que si derramas una lágrima mientras lo escribes, quizá eso se contagie de algún modo a los lectores.<br />
<br />
<strong>&quot;¿También es un poco inquietante? ¿Que la gente se apegue tanto emocionalmente a algo que has escrito en solitario durante años?</strong><br />
<br />
Supongo que mi objetivo general al escribir es simplemente hacer que el jugador sienta algo. Así que creo que ha sido todo un éxito. Me gusta conmocionar y sorprender, más o menos. Y creo que la mejor forma de hacerlo es presentar una historia que pueda parecer superficial -como una colorida y cómica aventura de D&D- y luego persuadir poco a poco al jugador para que se interese excesivamente por el mundo y sus personajes. Así que estoy muy contenta de haber conseguido que la gente sienta algo, durante un breve momento.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Tenemos una nueva obra de arte de clérigo de Westberg que te invitamos a desvelar en exclusiva&quot;.  - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Llevas mucho tiempo trabajando en el juego. ¿En qué medida crees que tanto tú como el proyecto habéis cambiado a lo largo del tiempo?</strong><br />
<br />
¡Ya le he cogido el tranquillo a la escritura interactiva! Me llevó unos cuantos años. Políticamente, también he cambiado y crecido mucho, que era de lo que se trataba. Realmente quería utilizar Ebb como una forma de explorar mi propio viaje ideológico, ¡así que ahora estoy absolutamente preparado para las elecciones de otoño!<br />
<br />
<strong>&quot;¿Sientes acaso que el desarrollo del juego te ha hecho más humilde acerca de cómo se comporta realmente la gente en política? Es decir, ¿también te abrió los ojos Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
<br />
Sí, aprendí muchísimo sobre la gente, ¡eso seguro! Creo que también me di cuenta cada vez más de lo mucho que nos mueve la ideología. Es decir, las ideas y conceptos que debatimos siempre se crean y se filtran a través de nuestras circunstancias materiales. Y cuando las circunstancias cambian, es muy importante saber exactamente cómo. Especialmente hoy, cuando las circunstancias parecen cambiar cada semana (o eso parece), nuestras ideologías tienen que mantenerse al día.<br />
<br />
Por suerte, escribí la mayor parte del texto de Ebb en 2025 (unas 600.000 palabras), así que todo es tan relevante y &quot;actual&quot; como pude hacerlo. Entonces será interesante ver durante cuánto tiempo sigue siendo relevante todo esto sobre lo que escribo.<br />
<br />
<strong>&quot;Después de tantos años trabajando en el mismo proyecto, ¿es difícil saber ya quién eres sin el juego?&quot;</strong><br />
<br />
Curiosamente, parece más bien que este mundo es simplemente una progresión natural de todo lo que he creado desde que tenía edad suficiente para inventar cosas en mi cabeza. Y sobre todo porque todo en el juego está tan conectado e influenciado por todas mis aventuras de D&D, que parece más bien que he estado jugando una gran campaña digital de la que todo el mundo forma parte, y no sólo mis jugadores/compañeros habituales. Pero está muy bien tomarse un descanso después de una sesión tan intensa, ¡eh!<br />
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&lt;bild&gt;Esto es de la reseña de Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;¿Se han reconocido los jugadores de tus campañas anteriores en personajes o situaciones? ¿Y hay alguna misión o personaje en el juego que se haya concebido literalmente alrededor de una mesa con dados y bocadillos?&quot;</strong><br />
<br />
No hay misiones directamente relacionadas con las campañas; en su mayoría son personajes y referencias relevantes en ese sentido. Pero me aseguré de enviar los diálogos de Ôst, Kraaid, El Pato y Razz a mis jugadores, para que pudieran comprobar las voces y el tono. Su lucha secreta contra el jefe fue muy popular, te lo aseguro. Además, los chicos están encantados de que a la gente le haya gustado su genial chiste de Slogdog.<br />
<br />
<strong>&quot;Has mencionado antes que el trabajo en Esoteric Ebb empezó antes de que se publicara Disco Elysium. ¿Os parece liberador o frustrante que tanta gente siga describiendo el juego con esa comparación?<br />
<br />
¡Esa comparación en concreto es sin duda intencionada! Mi estrategia desde el principio fue crear un juego que se comparara con Disco Elysium, pero que difiriera en tono y contenido. Sabía que si utilizaba el sistema de Timbres, junto con este formato de diálogo vertical, y seguía la misma filosofía de diseño no lineal, eso bastaría para que la gente los sostuviera uno al lado del otro. Al mismo tiempo, también sabía que nunca sería capaz de alcanzar el mismo nivel de profundidad literaria y sabiduría de Europa Oriental. Así que ni siquiera lo intenté. Ebb es para mí una divertida sesión de D&D, y nada más. Lo dejo tan claro como puedo desde el principio de la partida, lo que creo que significa que la comparación con ED acaba siendo algo positivo. ¡Y considero un gran cumplido que algunas personas incluso comparen la escritura! Aunque mi estilo es mucho más sencillo, probablemente mejoré en prosa durante la producción. ¡Hay algunas partes hacia el final del juego de las que estoy muy orgullosa!<br />
<br />
&lt;strong&gt;&quot;¿Crees que a veces la gente subestima lo difícil que es escribir este tipo de juego?&quot;</strong><br />
<br />
La gente subestima lo difícil que es hacer juegos en general, y la escritura interactiva es sin duda parte de ese fenómeno. Pero como a alguien a quien le gusta utilizar cifras en mis argumentos, suelo señalar las propias estadísticas de Steam: los dos géneros de la plataforma que más se venden (de media) son, si no me equivoco del todo, los juegos de rol y los de estrategia. ¿Por qué? Mi teoría es que se debe simplemente a que, de media, son los juegos más difíciles de producir. Y los juegos de rol con narrativa interactiva son, en cierto modo, un nicho dentro de ese nicho.<br />
<br />
También creo que el problema es que simplemente no se dispone de los conocimientos necesarios. La gente compara las &quot;narrativas de juego&quot; entre The Last of Us y Disco Elysium como si existieran dentro de la misma forma de arte práctico, y yo no me lo trago. Ambos son maravillosos. Pero nunca asumiría que la persona que escribió el guion de uno tendría las habilidades para crear el guion del otro. Y en la discusión media sobre juegos (tanto entre jugadores como entre desarrolladores), parece que la distinción simplemente no existe en el vocabulario. En cualquier caso, ésa es mi opinión.<br />
<br />
Una cosa que intento hacer con lo poco que he aprendido durante el desarrollo de Ebb es difundir ese conocimiento. Si es que existe tal cosa. Simplemente porque me encantaría ver más juegos que utilizaran la escritura interactiva. Por cierto, &quot;escritura interactiva&quot; es un término que he tenido que inventar, precisamente por esta razón. Por lo demás, no existe un término real que describa el trabajo práctico en el que se unen la escritura y el diseño. Que yo sepa, al menos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Si no, ¿no habría estado bien enseñar la parte delantera del vinilo?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
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<br />
<blockquote>&quot;Y personalmente, prefiero parecer estúpido&quot;.</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Hoy en día, muchos juegos independientes intentan ser extravagantes o ingeniosos en sus diálogos. ¿Qué crees que distingue un diálogo de juego bien escrito de un texto que solo intenta sonar ingenioso?&quot;</strong><br />
<br />
Gran parte se reduce al gusto, que es difícil de definir. Mucha gente piensa que mi estilo también es '<em>milenial estrafalario</em>' - y especialmente con la comedia, que es tan increíblemente subjetiva que apenas se puede analizar. Pero, en general, intento crear personajes que puedan existir realmente. Ése es más o menos mi objetivo fundamental: que el diálogo surja de rasgos lógicos del personaje y que esas personas podrían haber existido en la vida real.<br />
<br />
Y personalmente, prefiero parecer estúpido. Pasé por una fase de mi vida en la que quería parecer inteligente. Pero cuanto más aprendo sobre todo, más me contento con aceptar que aún me queda mucho por aprender.<br />
<br />
<blockquote>&quot;¡En realidad, ésta es una de las muchas cosas que investigué durante mi época universitaria! Soy muy inteligente&quot;.</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;¿Es por eso por lo que muchos diálogos de los juegos pueden parecer como si los personajes estuvieran intentando ganar una discusión en lugar de hablar como personas de verdad?&quot;</strong><br />
<br />
En parte. También es la razón por la que disparamos a tanta gente en tantos juegos. ¡El conflicto es divertido! Pero también diría que los diálogos de los juegos, en particular, tienen problemas con la sutileza. Un buen guión cinematográfico debería tener mucho del llamado subtexto, en el que tienes que leer entre líneas para captar el sentido. Sería extraño que todo el mundo dijera exactamente lo que piensa y siente. Pero si el jugador controla a uno de los personajes, ¡entonces el guionista del juego tiene que asegurarse de que el jugador capte ese subtexto! Y es increíblemente difícil conseguir que el jugador siga el ritmo y tome decisiones con conocimiento de causa. Por eso tiene sentido (y yo también lo hago todo el tiempo) ser mucho más claro en la escritura, y específicamente dejar que el jugador controle a personajes que son demasiado &quot;claros&quot; en su forma de hablar y de pensar.<br />
<br />
He aquí otra razón por la que el sistema de habilidades de Disco es tan brillante. A través de monólogos internos, es mucho más fácil dejar que el jugador capte el punto sin que se sienta demasiado rígido. En realidad, ¡ésta es una de las muchas cosas que investigué durante mi época universitaria! Soy muy inteligente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Y luego hay una variación de la imagen de Norvik&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;El juego logra un equilibrio muy natural entre el humor y temas existenciales más bien oscuros. ¿Tienes algún límite personal para cuando un chiste va demasiado lejos o cuando una escena se vuelve demasiado pesada?&quot;</strong><br />
<br />
Creo sinceramente que se puede bromear sobre cualquier cosa. Sólo es cuestión de cuándo y cómo. Que son dos puntos muy importantes. En Ebb, intenté mantener exactamente el mismo tono que cuando dirijo D&D, es decir, la oscuridad existe y el mundo es realista. Tengo cero interés en explorar ciertos temas, y todo el interés en explorar otros. Definitivamente, me puse nerviosa cuando decidí ahondar en ciertos temas más oscuros del juego, pero lo veo así: si da miedo escribir sobre ello, probablemente merezca la pena explorarlo. Sólo es cuestión de escribirlo de forma que esté bien documentado, profundamente desarrollado y sea genuino. Suena fácil, ¿verdad?<br />
<br />
<strong>&quot;¿Qué fue lo más difícil de escribir Esoteric Ebb? No el aspecto técnicamente más difícil, sino el puramente emocional&quot;.</strong><br />
<br />
Los debates políticos internos. Los dejé para el final, tres meses antes de que el juego saliera a la venta. Porque sabía que gran parte del desarrollo político del protagonista se basaría precisamente en ellos, y también sabía que estarían muy limitados por mis propios conocimientos políticos y filosóficos. Pero bebí mucho té y me senté a principios de diciembre de 2025 y los escribí todos, uno por uno. Y fue aquí donde realmente tuve que examinar exactamente cuáles eran mis propios pensamientos sesgados, mis pilares ideológicos fundamentales y mis sentimientos respecto a temas como la democracia, los hombres y las mujeres, la migración y la soledad.<br />
<br />
Luego no tuve tiempo de repasarlo todo, así que tuve que exponerlo y ver qué pensaba la gente. Daba miedo. No tenía ni idea de si lo que había escrito era coherente, estaba bien escrito o era socialmente aceptable. Sin embargo, es muy interesante leer lo que la gente escribe sobre ello en Internet.<br />
<br />
<strong>&quot;Has escrito una enorme cantidad de diálogos para el juego. ¿Hubo algún personaje, misión o escena que casi te volviera loco intentando terminar?&quot;</strong><br />
<br />
Todos los malditos encuentros. Esa fue la única parte del juego en la que pedí ayuda a mi editor, Phil Jamesson, que tuvo que escribir borradores para cuatro de las últimas batallas, basándose en mi diseño. Hay tanto contenido único que hay que escribir para ellas: imagínate, se pueden jugar en muchos órdenes diferentes. Hay tantas opciones diferentes: cada ronda debe tener ataques y acciones únicos. Y cada ronda posterior está influida (y a menudo totalmente basada) en la elección que hiciste anteriormente. Y para que haya táctica, estrategia y AGENCIA en ellas, todo tiene que estar bien diseñado también. Sin embargo, estoy muy orgulloso del combate contra el jefe final. Es realmente genial.<br />
<br />
<strong>&quot;¿Hay algún aspecto de Esoteric Ebb del que estés especialmente orgulloso, pero que los jugadores no hayan notado todavía?&quot;</strong><br />
<br />
Hay algunas peculiaridades mecánicas en el diseño que engañan a los jugadores haciéndoles creer que lo están haciendo mejor de lo que realmente lo hacen. Estoy muy orgulloso de ello, sobre todo porque literalmente ningún jugador se ha dado cuenta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;La lucha contra los trolls fue dramática. Esta imagen también es de la revisión.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;¿En qué medida el mundo, los personajes o la atmósfera del juego están sacados de tus propias experiencias, de escenarios suecos o de personas que has conocido a lo largo de tu vida?&quot;</strong><br />
<br />
Prácticamente todo. Es divertido ver a gente de todo el mundo comparando Norvik con sus propias experiencias, pero en el fondo es una historia muy sueca. Lo que eso significa exactamente está abierto a la interpretación: al igual que todas las demás alegorías con las que juego, me gusta dejar que el jugador decida por sí mismo.<br />
<br />
<strong>&quot;Pareces muy interesado en la política, la filosofía y las estructuras sociales. ¿Crees que el medio de los juegos ha mejorado o empeorado a la hora de escribir sobre esos temas en los últimos diez años?&quot;</strong><br />
<br />
Yo diría que el medio de los juegos no ha evolucionado mucho en los últimos diez años. La industria ha cambiado mucho, pero el arte en sí (y cómo construyen los creadores independientes) se siente igual que cuando empecé el proceso en 2015. Comparado de 1995 a 2005, y de 2005 a 2015, es como la noche y el día. Así que hoy me interesa sobre todo desarrollar la escritura interactiva como formato para explorar, como tú dices, la política, la filosofía y las estructuras sociales. Los juegos son, en mi opinión, el medio más difícil para crear narrativa. Por eso también se le ha considerado, históricamente hablando, un medio con una narrativa más pobre. ¡Es jodidamente difícil crear buenas narrativas en los juegos! ¿Y cuando lo conseguimos? La mayoría de las veces es a través de una narración lineal. Normalmente mediante una emulación del cine. Y no hay absolutamente nada malo en emular el cine. El cine es brillante. Pero yo no quiero hacer películas. No quiero escribir historias lineales. Quiero hacer juegos.<br />
<br />
<strong>&quot;Dices que el medio de los juegos no ha evolucionado mucho en los últimos diez años, pero ¿hay algún juego moderno que te haya dado la sensación de &quot;vale, aquí está pasando algo nuevo&quot;?<br />
<br />
Oh, sí, ¡muchos! La mayoría son juegos que aún no han salido al mercado, pero que espero que lo hagan dentro de unos años. A veces recibo algunos avances privados, lo que es divertido. Pero de los juegos que ya existen, que realmente han triunfado con la escritura interactiva...<br />
<br />
Pentiment fue un clásico instantáneo. Increíblemente bien diseñado. Roadwarden tenía una estructura realmente interesante y un mundo genial. Citizen Sleeper consiguió mezclar una narración sistemática extremadamente genial con la escritura interactiva.<br />
<br />
Y luego, Baldur's Gate III consiguió mantener unida una narrativa con la escritura interactiva, aunque el personaje del jugador es completamente dinámico. Lo cual puede no parecer un gran reto, pero te prometo que hay una razón por la que todos los grandes ejemplos de escritura interactiva a lo largo de la historia (desde Planescape: Torment hasta Mass Effect) siempre tienen un protagonista muy restrictivo.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Simplemente no tuve tiempo de escribir burbujas de pensamiento únicas para cada uno de los personajes del juego. Porque hay más de sesenta personajes. Es una locura&quot;.</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Y, por supuesto, EL ARTE DE LA BICI&quot;.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;strong&gt;&quot;¿Hubo alguna idea o sistema que te encantara pero que al final te vieras obligado a cortar?&quot;</strong><br />
<br />
¡Teletransporte y lectura de la mente! Dos hechizos, Paso brumoso y Detectar pensamientos, ambos implementados técnicamente en el juego. Pero ambos son inutilizables. No tenía suficientes zonas en las que fuera interesante teletransportarse, y si hubiera permitido al jugador teletransportarse a cualquier parte del mapa, se habría quedado atascado. Y puedes hacer trampas en Detectar Pensamientos si quieres, pero si intentas leer los pensamientos de alguien, el diálogo está vacío. Sencillamente, no tuve tiempo de escribir diálogos de pensamientos únicos para cada uno de los personajes del juego. Porque hay más de sesenta personajes. Una locura.<br />
<br />
<blockquote>&quot;¡Dame 500 millones de dólares y diez años, y podré resolverlo por ti! Gracias&quot;.</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Si te dieran un presupuesto ilimitado y un equipo más grande, ¿qué sería lo primero que querrías ampliar en Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
<br />
Para ser sincero, no haría nada importante. Tal vez podría añadir algunos elementos visuales más, mejorar el doblaje y pulirlo un poco más, pero estoy contento con Ebb.<br />
<br />
Pero si me dieras fondos infinitos para hacer otro juego, sin duda empezaría la producción de un simulador inmersivo de mundo abierto en primera persona ambientado en Norvik. Imagina el estilo artístico de Ebb, pero en primera persona, y con todas las mecánicas de 5e adaptadas para un juego que emule a D&D y a la vez actúe como un Elder Scrolls Killer. Dame 500 millones de dólares y diez años, ¡y te lo solucionaré! Gracias.<br />
<br />
<strong>&quot;¿Cuánto de eso lo dices irónicamente y cuánto lo dices en serio?&quot;</strong><br />
<br />
Nunca bromeo. Pero digámoslo así: Lo planteo abiertamente simplemente porque probablemente nunca ocurrirá. Pero si Ebb hubiera vendido quince millones de copias, habría empezado este proyecto enseguida. Sin ninguna duda. Luego, por supuesto, quiero seguir trabajando en juegos &quot;más pequeños&quot; como Ebb, en los que puedo sentarme solo y escribir y programar todo. Pero también habría sido divertido poner en marcha un proyecto más grande, en el que tuviera mucho menos control. Y aquí, en Skövde, la universidad produce cada año unos cientos de desarrolladores de juegos con talento, gente a la que sé que le habría encantado trabajar en un juego así.<br />
<br />
Pero, por desgracia, la situación económica es la que es ahora. La mayoría de las empresas de juegos tienen suerte si consiguen entre medio millón y un millón de dólares de financiación. Así que digamos que es una broma. <em>Por ahora</em>.<br />
<br />
<blockquote>&quot;...Sólo espero que el legado de Disco Elysium conduzca a más juegos como ése: juegos que me gusten&quot;.</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Hay más productos en camino, pero estos dados son demasiado chulos para no pedirlos. ¿No estás de acuerdo?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;¿Cómo ves el futuro de este tipo de juegos de rol narrativos? ¿Existe el riesgo de que el género quede demasiado definido por un único juego y su legado?&quot;</strong><br />
<br />
Creo que el principal riesgo es que el género atraiga a desarrolladores que piensen que están produciendo un juego similar sin centrarse en la escritura interactiva. Disco Elysium fue una evolución mágica de Planescape: Torment, y Esoteric Ebb es quizás una mezcla de ambos. Ahora bien, obviamente soy muy parcial, pero creo que estos tres alcanzan un nivel de escritura interactiva que prefiero. Hay algunos otros juegos que me vienen a la mente, como Arcanum de Troika y Bloodlines. Deus Ex también. ¿New Vegas? Pero, sinceramente, es tan raro que sólo espero que el legado de Disco Elysium conduzca a más juegos así, juegos que me gusten.<br />
<br />
<strong>&quot;¿En qué crees que son mejores en general los desarrolladores de juegos suecos que los del resto del mundo?&quot;</strong><br />
<br />
Por lo que veo, se trata sobre todo de probar cosas locas. Especialmente aquí en Skövde, tenemos un entorno increíblemente bueno en el que los desarrolladores pueden crear empresas, obtener apoyo y crear juegos realmente geniales. Juegos que -porque tenemos la oportunidad de arriesgarnos tanto- pueden ser un poco locos. Es decir, Ebb puede parecer una idea bastante sólida en retrospectiva. ¿Pero intentar hacer una secuela de DISCO como desarrollador en solitario? Eso es todo una locura, por decirlo sin rodeos.<br />
<br />
<strong>&quot;Y por último, ¿cuáles son tus planes ahora? ¿Has empezado a pensar en tu próximo proyecto, o sigues plenamente centrado en Esoteric Ebb?&quot;</strong><br />
<br />
Un poco de traducción. Un poco de adaptación. Y un montón de preparativos para el próximo juego. También hemos empezado a vender algo de merchandising, y probablemente habrá algo más de eso más adelante. No puedo decir mucho más por el momento, pero puedo garantizar que me lo pasaré muy bien en cualquier caso.<br />
<br />
<strong>Actualización:</strong><br />
Esoteric Ebb salió a la venta en PC a principios de marzo - y en respuesta a una pregunta sobre si el juego saldrá en más plataformas (<em>que se añadió una vez terminada la entrevista</em>), Chris respondió lo siguiente:<br />
<br />
<em>&quot;Quiero publicar Ebb en todas las plataformas posibles, pero aún no hay nada decidido. Así que ya veremos si primero es una plataforma concreta, y más adelante otras, o si es todo a la vez, ¡como en 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.es (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 14:09:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/tras-el-exito-de-esoteric-ebb-charla-con-christoffer-bodegard-1696793/</guid>
</item><item><title>Continuamos rescatando clásico de Warhammer, y hoy le toca al "piratesco" Man O' War: Corsair</title>
<link>https://www.gamereactor.es/man-o-war-corsair-se-mantiene-1695283/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>La semana pasada, cuando echamos un vistazo a Warhammer 40.000: Ritos de Guerra, echamos un vistazo a un juego que realmente pertenecía a una época pasada. En cierto modo, Man O' War: Corsair es bastante similar. Sigue una ambientación que fue eliminada por Games Workshop, sólo para ser recuperada años después. Pero Man O' War: Corsair no nos devuelve a los embriagadores días de los juegos de los 90. Ni siquiera es tan antiguo como los juegos de los 90. Ni siquiera es tan antiguo como la década de 2000. En cambio, este juego salió a la venta hace sólo diez años, en abril de 2016.<br />
<br />
Ahora bien, los juegos han evolucionado mucho desde entonces, y Man O' War: Corsair de Evil Twin Artworks ciertamente parece un poco más viejo de lo que es, pero es el juego más joven que hemos analizado en estas semanas de clásicos hasta ahora, y uno de los títulos sobre los que más habría que cuestionar su condición de clásico. Por cierto, eso no se debe sólo a su juventud, sino a que en el momento de su lanzamiento tuvo una acogida bastante desigual.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Al igual que muchos de los juegos de Warhammer Classics, no jugué a Man O' War: Corsair cuando se lanzó. Estaba ocupado jugando a Total War: Warhammer, o mejor dicho, esperando un mes a que saliera. Por lo tanto, no puedo hablar de la calidad de Man O' War: Corsair cuando se lanzó, pero si leo las críticas antiguas, parece un poco contradictorio. Es un juego único, eso lo reconozco. Donde normalmente esperas grandes batallas libradas en tierra o en el espacio con Warhammer y Warhammer 40.000, Man O' War: Corsair nos lleva a alta mar del Viejo Mundo, ofreciéndonos un juego de piratas de mundo abierto en el que somos bastante libres de hacer lo que queramos. Puedes explorar una historia en el modo campaña, o establecer batallas personalizadas, un poco como en Warhammer: La Marca del Caos.<br />
<br />
Extrañamente, diría que Man O' War: Corsair me parece el juego más anticuado que he jugado hasta ahora de esta serie. Estoy a favor de los gráficos que tienen un encanto antiguo, pero Man O' War: Corsair no tiene necesariamente la nostalgia asociada a los juegos verdaderamente antiguos y sus efectos visuales, porque no es tan antiguo. Es como si alguien tuviera 60 años a los 23. En su lanzamiento original, el juego tenía el problema de que estaba inacabado, y aunque se ha trabajado mucho en la versión Warhammer Classics, aún quedan algunos problemas que no son realmente errores, sino simplemente defectos de la experiencia original. Las animaciones, por ejemplo, requerirían una revisión completa para que se vieran bien, al igual que el sonido del juego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Aun así, si quieres experimentar un juego de Warhammer genuinamente único, Man O' War: Corsair encaja bien en ese nicho. Me hace desear que Creative Assembly hubiera creado algunas batallas navales realmente geniales en su serie Total War: Warhammer, porque cuando tú y tu tripulación estáis echando a Skaven y Orcos de vuestro barco, puede ser bastante caótico y divertido. Sólo que está muy poco pulido. No es una vieja chorrada a la que se le pueda encontrar un poco de encanto, pero hay bastantes cosas que desmerecen el gameplay, lo cual es lamentable cuando la aventura de piratas de Warhammer es una idea tan fuerte sobre el papel.<br />
<br />
Este es probablemente el primer juego del que diría que no se sostiene. Man O' War: Corsair viene con sus DLC y un montón de correcciones de errores si lo coges hoy, pero es difícil pensar para quién es este juego a menos que ya lo hayas jugado y te haya encantado. Si quieres probar algo nuevo y realmente único en el mundo de Warhammer, puede que te pique el gusanillo, pero no me lo imagino en tu rotación de juegos durante más de un par de largas tardes navegando por mar abierto. En realidad, si realmente quieres tener una especie de sustituto de Black Flag a tiempo para el remake, pero no te importa volver a visitar el juego original, entonces puedes tener tu combate naval aquí, sólo que con mucho menos pulido y unos efectos visuales mucho peores. Lo siento Man O' War: Corsair, tiene su encanto, pero no es una vida de piratas para mí. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 17:00:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/man-o-war-corsair-se-mantiene-1695283/</guid>
</item><item><title>Entrevista sobre Mina the Hollower: duración, inspiración, IA, etc.</title>
<link>https://www.gamereactor.es/entrevista-con-yacht-club-sobre-mina-the-hollower-hablamos-del-retraso-la-duracion-la-ia-sus-inspiraciones-y-sus-secretos-1694373/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>En sólo un par de semanas, los creadores de Shovel Knight, Yacht Club Games, volverán a la carga para presentar su esperado juego de acción y plataformas, conocido como <strong>Mina the Hollower</strong>. Llegará a PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch el 29 de mayo y con el lanzamiento cada vez más cerca y a menos de dos semanas, hemos tenido el lujo de hablar con el desarrollador para saber un poco más sobre el proyecto.<br />
<br />
En la entrevista completa que podrás ver a continuación, planteamos una serie de preguntas al programador de Yacht Club, David D'Angelo, en las que hablamos del retraso del juego en 2025, la inspiración detrás de los distintos niveles, la duración prevista del juego, la postura del estudio sobre la inteligencia artificial y mucho más.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: En un principio se esperaba que Mina the Hollower se lanzara en octubre. ¿Cómo os ha permitido mejorar el juego el tiempo de desarrollo adicional?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;¡Lo hemos pulido con locura! Mina es nuestro mayor juego hasta la fecha, con miles de millones de combinaciones de equipamiento para el jugador y las diferentes formas que tendrá de pasarse el juego. Necesitábamos ese tiempo extra para asegurarnos de que, tomase el camino que tomase, ¡pudiese tener una gran experiencia!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Por qué elegisteis a un ratón como protagonista? ¿Qué hizo que quisieseis crear un juego con un elenco de personajes animales?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;La acción clave del juego, excavar, nos llevó por el camino de crear un personaje ratón. A partir de ahí, creamos un elenco de todo tipo de animales, criaturas, ¡e incluso a veces humanos!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina empuña un montón de armas diferentes, ¿cómo influirá esto en el combate del juego?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Cada una de las cinco armas ofrece un estilo de juego único, algunas son lentas pero tienen gran alcance, otras son rápidas pero te hacen luchar cuerpo a cuerpo. No sólo queríamos crear una experiencia de combate que se ajustara al estilo de juego personal de cada jugador, sino que les animara a cambiar de arma en función del desafío que tuvieran delante. También hay catorce armas secundarias al alcance de Mina: ¡la forma en que complementan con las cinco armas principales proporciona una capa adicional de estrategia!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Qué pueden esperar los jugadores de su aventura en las Islas Tenebrosas? ¿Hay alguna inspiración del mundo real detrás de la elección del entorno?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;¡Los jugadores pueden esperar una auténtica aventura! Abundan los secretos y los misterios, por lo que, ¡hay algo que descubrir a cada paso!<br />
<br />
&quot;El mundo y muchos de los entornos se inspiraron en lugares y acontecimientos del mundo real. A menudo partíamos de una obra espeluznante como una vía fluvial de Luisiana para Nox's Bayou, o de una época llena de angustia como la Fiebre del Oro de California para Bone Beach. La forma en que la ciudad principal, Ossex, se relaciona con todo surge de nuestros estudios sobre la Era Victoriana; ¡muchas cosas de aquella época siguen siendo ciertas hoy en día!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuánto dura Mina the Hollower? ¿Cómo se compara con Shovel Knight?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Para los jugadores novatos, durará entre 20 y 30 horas. ¡Imagínatelo como todas las campañas de Shovel Knight en una! Es toda una aventura... ¡pero le hemos metido la misma densidad de diversión que encontrarías en cualquier juego de Shovel Knight!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Esperamos un montón de secretos para descubrir. ¿Cuánta exploración fuera de los caminos de siempre se necesita para ver todo lo que Mina the Hollower tiene reservado?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;¡Bastante! Hay grandes zonas opcionales, más de una docena de jefes opcionales, montones de mejoras, historia, ¡y más cosas que quizá nunca veas! Dicho esto... nada es una pérdida de tiempo: ¡hemos construido cada búsqueda opcional para que parezca el único camino!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower tiene un marcado estilo visual de 8 bits, similar al que se espera de Yacht Club. ¿Qué crees que hace que esta dirección artística siga destacando en la actualidad? ¿Es difícil hacer que un estilo artístico así parezca moderno?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Seguimos oyendo una y otra vez: &quot;Vuestro reto más difícil será conseguir que la gente compre un juego de píxeles&quot;. ¡Creemos que cualquier estilo artístico destacará siempre que sea de buena calidad! Trabajamos incansablemente para asegurarnos de que cada píxel sea perfecto, cada diseño de personaje y monstruo sea interesante y único... Es un gran reto, pero nos encanta la estética, ¡y creemos que a todos los demás también!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Yacht Club sobre la IA. ¿Se ha utilizado en algún momento en la producción de Mina the Hollower?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Todos nos vimos atrapados por la fiebre de la IA como el resto del mundo, pero no nos pareció muy eficaz para lo que hacemos. ¡Quizá nuestro trabajo no sea tan genérico! Hemos encontrado algunas formas en las que puede ayudar... como Google o un diccionario de sinónimos, pero no ha afectado a lo que hay en nuestro juego&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la parte de Mina the Hollower de la que crees que la gente no habla lo suficiente?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;¡Es una econovania! Desde la historia hasta la jugabilidad, la moneda desempeña un papel fundamental en el desarrollo del juego... ¡esperamos que la gente se emocione pensando en cómo gastar cada hueso!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gracias de nuevo a D'Angelo y a Yacht Club por responder a nuestras preguntas. Permanece atento para saber más del juego a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento el 29 de mayo, en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:35:08 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/entrevista-con-yacht-club-sobre-mina-the-hollower-hablamos-del-retraso-la-duracion-la-ia-sus-inspiraciones-y-sus-secretos-1694373/</guid>
</item><item><title>Polémico, pero sincero y respetado cual leyenda: Entrevistamos a Kazuhiko Torishima, editor de Dragon Ball, en Comicon Napoli</title>
<link>https://www.gamereactor.es/la-esencia-del-editor-entrevista-con-kazuhiko-torishima-1695213/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;Es una revista online. Antes también éramos impresos, pero ahora todos somos todo digital&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, el legendario editor de manga detrás de Dr. Slump y Dragon Ball, se interesó naturalmente por el formato de Gamereactor, antes de que nos sentáramos a hablar en la <a href="https://www.gamereactor.es/tags/comicon/">26ª Comicon Napoli</a>. Gajes del oficio.<br />
<br />
Me lo describieron en los días previos como alguien directo, serio pero divertido, con opiniones interesantes y peculiares, y a veces incluso complicado. Durante nuestra conversación, aunque breve, dejó muy claro que tenía (y sigue teniendo) un don para conectar el contenido con el público. La magia para vincular artistas, producción y negocio. Lo que él mismo llama <em>la esencia del editor</em>.<br />
<br />
Era su franqueza, y el hecho de que siempre dijera lo que pensaba, lo que el difunto <strong>Akira Toriyama</strong> más apreciaba de él. Y es gracias a Toriyama, a quien los fans echan de menos desde <a href="https://www.gamereactor.es/akira-toriyama-creador-de-dragon-ball-ha-fallecido-1126373/" title="Akira Toriyama, creador de Dragon Ball, ha fallecido">su fallecimiento hace dos años</a>, que Torishima se ha mostrado más dispuesto últimamente a asistir a convenciones como esta tan grande y bella en Italia.<br />
<br />
Aquí tenéis una transcripción de nuestra charla con el nipón, con algunos extractos y reflexiones de su panel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Entrevista a Kazuhiko Torishima - La esencia del editor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Como editor, ¿cuál dirías que fue la clave para identificar historias y personajes que pudieran convertirse en éxitos masivos del manga?<br />
<br />
¿Se trata de un mangaka determinado o de un manga en general?<br />
<br />
★ En general, ¿cómo detectas lo que es especial para que se convierta en un éxito?<br />
<br />
¡No tengo respuesta! (Risas)<br />
<br />
Naturalmente, si tienes la capacidad de conocer el futuro y sabiendo de antemano lo que va a ser un éxito, por supuesto, habría sido algo muy aburrido. Como el cartón de bingo. En el cartón de bingo, tienes los números, y éste no es un acierto, no es un acierto, y puede ocurrir que el resto de los números sí acierten.<br />
<br />
<blockquote>Así que la esencia del editor, el trabajo del editor es captar de primera mano cómo reacciona el público e intentar transmitir todo este mensaje al mangaka para darle una dirección.</blockquote><br />
<br />
★ Habiendo trabajado con él y elevado su obra, ahora que se cumplen dos años del fallecimiento de Toriyama-san, ¿cómo definiríais el legado juntos?<br />
<br />
[Reflexiona lentamente, pensativo] Bueno, ya sabes, esta no era sólo la postura de Toriyama-san, sino también la mía, porque el público principal para nosotros eran los niños, los lectores principales. Y como los niños, por definición, son seres humanos impotentes, tienen muchos problemas, pueden estar tristes, no saben cómo desestresarse, deshacerse de las tensiones, y por eso el manga podía ser un medio para olvidar toda la pena, todas las cosas inquietantes y todas las cosas que les podían molestar.<br />
<br />
Así que Toriyama y yo solíamos hablar durante horas sobre esto. Porque en la escuela, los niños tienen a los profesores que, en cierto modo, no son profesores, sino que gobiernan su mundo en la escuela. Y en casa, tienen a sus padres, y los padres, gobiernan el mundo de los niños. Y por descontado, los niños no tienen dinero. No tienen medios para divertirse, para olvidarse del estrés y de toda la tristeza. Así que leyendo el manga, pueden entrar en otro mundo y vivir una experiencia, una aventura, en la que pueden olvidar cualquier problema, cualquier causa de su estrés, y pueden disfrutar de verdad. Era algo típico de lo que hablamos.<br />
<br />
★ Es una respuesta preciosa.<br />
<br />
[Torishima-san sonríe y se ríe]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Más allá de las opiniones controvertidas sobre Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, o incluso su rechazo de Dragon Ball Daima por considerarlo &quot;una mierda&quot;, de su panel del día siguiente parece desprenderse que Torishima-san teme que el manga se esté volviendo demasiado adulto, demasiado farragoso y demasiado caro. Esto enlazaba con nuestra pregunta: si los niños dejan de leer manga, desaparece la futura cantera de mangaka.</em></span><br />
<br />
★ Tuvimos el placer de contar con Horii-san el año pasado aquí, en la Comicon Napoli. ¿Qué opinas de <strong>Dragon Quest</strong> como puente principal entre el manga, el anime y los videojuegos?<br />
<br />
Digamos que la definición más popular, la diferencia entre manga, anime y videojuegos, es tal que así: el manga es algo escrito, le añades color y se convierte en anime. Y luego, cuando empiezas a jugar y, utilizando la mano, empiezas a mover las piezas, entonces se convierte en un juego. Esa es, digamos, la definición más popular de los tres medios.<br />
<br />
<ul><br />
<li>No te lo pierdas: <a href="https://www.gamereactor.es/el-mejor-homenaje-de-yuji-horii-al-fallecido-akira-toriyama-podemos-hacer-un-juego-nuevo-con-todo-lo-que-nos-ha-dejado-1408643/" title="El mejor homenaje de Yuji Horii al fallecido Akira Toriyama: "Podemos hacer un juego nuevo con todo lo que nos ha dejado"">El mejor homenaje de Yuji Horii al difunto Akira Toriyama: &quot;Podemos hacer un juego nuevo con todo lo que nos ha dejado&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
Por supuesto, hoy en día podemos hacer todas estas cosas utilizando sólo un smartphone. Efectivamente, podemos tener el manga, el anime, y los juegos, los videojuegos, uno cerca del otro. Pero es sólo una cercanía física, porque las características de cada medio, el manga, el anime y los videojuegos, son totalmente diferentes.<br />
<br />
Por lo tanto, el creador, llamémosle autor del manga, el anime o el videojuego, tiene que comprender real y profundamente las características principales de ese manga, ese anime y ese videojuego. De lo contrario, no podrán crearlos correctamente.<br />
<br />
Como has dicho, tuve la oportunidad de apoyar y contribuir al manga de Dragon Quest, y al anime, pero ninguno de ellos tuvo un verdadero éxito. Por lo tanto, la razón principal por la que fracasé es porque conociendo y comprendiendo profundamente la característica principal de cada medio, el núcleo de cada medio, deberíamos haber dado el propósito principal y el trabajo principal a un mangaka, a un productor de anime y a un productor de videojuegos, para dejarles hacer su trabajo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ ¿Crees que la industria del manga actual sigue dando a los editores el tiempo y la autoridad suficientes para dar forma a los jóvenes autores como hacía la <strong>Shonen Jump</strong> en la Edad de Oro? ¿O la velocidad del mercado ha cambiado esa relación para siempre?<br />
<br />
Básicamente, no ha cambiado en absoluto. La principal diferencia entre, digamos, la Edad de Oro o la Shonen Jump era que ahora, si un manga tiene éxito, se empieza a hablar inmediatamente del anime y del juego. Y, como ya te he dicho, el manga, el anime y los videojuegos son muy parecidos, pero diferentes. Así que es muy importante que el editor entienda realmente la diferencia entre los tres, y de lo contrario podría ocurrir que fracasara como proyecto.<br />
<br />
Por ende, si pretendemos tener un manga perfecto, un anime perfecto y un videojuego perfecto, sería demasiado estrés. Pero creo que el medio principal que importa es el manga. Así que tenemos que volcar todo nuestro esfuerzo en el manga, y luego podemos aspirar a la mitad del éxito con el anime, y entonces quizá lo consigamos.<br />
<br />
Pienso que esa es la esencia principal, hay tres trucos para tener éxito en los tres medios: Que el protagonista esté bien descrito en el otro (el juego o el anime). Y esto es entre bastidores, pero incluso para el anime o el juego, hay que elegir a la mejor persona para crear ese anime, para crear ese videojuego, y responsabilizarse y responder por ello. Y por último, debes evitar trabajar con una empresa porque sea famosa.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Del panel de Torishima en Comicon Napoli el día después, una de las principales conclusiones editoriales fue el contraste entre Toriyama &quot;odiando&quot; el manga y, por tanto, haciendo Dragon Ball increíblemente sintético, legible y universal, frente a Oda profundamente enamorado del manga y de su propia historia, haciendo One Piece más rico pero también más pesado y menos accesible para los niños. Una idea paradójica fascinante: La reticencia de Toriyama se convirtió en parte de su genialidad.</em></span><br />
<br />
★ Hablando de famosos, y creo que ya has compartido tu opinión en el pasado sobre este asunto, pero déjame preguntarte, ¿cuál es tu opinión sobre los éxitos masivos de manga más modernos, como Attack on Titan o One Piece? ¿Los habrías editado?<br />
<br />
Puede que no lo sepas, pero cuando era editor jefe, dije que no a One Piece, a la versión manga [dice Torishima-san golpeando firmemente la mesa con el puño]. Pero todo mi personal, el equipo, me dijo, no, no, no, tenemos que imprimirlo, imprimirlo y apoyarlo. Y tras dos horas, dos horas largas de discusión, dije, vale, lo intentaremos. Así que si, y esto es un gran SI, si yo fuera el editor de <strong>[Eiichirō] Oda</strong>, ¡quizá One Piece nunca hubiera existido! [Risas]. O hubiera forjado más a Oda, ¡y quizá hubiera trabajado en algo más que One Piece!<br />
<br />
★ Esa es buena Muchas gracias por tu tiempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Brutalmente sincero, de la vieja escuela y casi provocativamente purista, Torishima-san se presenta como el guardián de los fundamentos del manga: duro y a veces despectivo, pero no negativo porque sí. Sigue pensando como un editor de primera que recorta el manga con un bolígrafo rojo: juzga el manga por su claridad, legibilidad, función de los personajes, impacto en el público y si los niños pueden realmente acceder a él, con una filosofía coherente tras la brusquedad: el manga debe ser económico, centrado en los personajes, accesible y capaz de derivar en futuras generaciones de lectores y creadores.<br />
<br />
En la 26.ª edición de la Comicon Napoli, artistas y fans de todo el mundo le recibieron como la leyenda del medio que es. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.es (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 17:20:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Ahora que Lego batman está a la vuelta de la equina, ¿qué grandes licencias crees que lucirían bien en bloques de Lego? Hemos hecho un repaso de nuestras favoritas</title>
<link>https://www.gamereactor.es/lego-mania-8-adaptaciones-que-podrian-dar-lugar-a-maravillosos-juegos-de-lego-1694503/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Es hora de que TT Games regrese y muestre sus músculos como el desarrollador de videojuegos de Lego por excelencia cuando el esperado Lego Batman: El legado del Caballero Oscuro llegue a PC y consolas el 22 de mayo. Con este proyecto a menos de una semana y con TT Games con otras adaptaciones de Lego en su haber, hemos estado reflexionando sobre qué otras películas, series, juegos y demás podrían convertirse en una fantástica experiencia de videojuego de Lego. Echa un vistazo a nuestras ocho opciones a continuación y dinos si crees que hemos pasado por alto alguna otra.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego se alía notoriamente con grandes marcas de entretenimiento para sus muchas adaptaciones y eso es lo que hace que esto destaque inmediatamente. Podría presentarse como el Legado del Caballero Oscuro, en el sentido de que obtenemos una versión abiertamente explorable de un bioma de Pandora en el que podemos hacer lo que queramos como Jake Sully o como nuestro propio Na'vi, a la vez que tenemos misiones clave más centradas en la historia que desentrañan y vuelven a contar los acontecimientos clave de la primera película. Naturalmente, todo ello con el humor y el estilo característicos de Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Hemos seleccionado este como un homenaje a los juegos de Lego del pasado. En lugar de ofrecer un amplio mundo abierto y reforzarlo con misiones, este juego ofrecería simplemente una experiencia más lineal que narra las cuatro películas actuales de Toy Story y ve a los jugadores meterse en la piel de Woody, Buzz, Jessie y el resto de la icónica pandilla de juguetes. Si te gustaron los juegos originales de Lego Star Wars, e incluso las opciones algo más amplias de El Señor de los Anillos, Piratas del Caribe o Harry Potter, ésta podría ser una alternativa moderna a ese estilo de experiencia Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Speed Champions</h3><br />
<br />
Sí, tuvimos Lego 2K Drive hace unos años, pero este juego pretende aprovechar un mercado que sigue ganando adeptos y atención: los corredores de karts. Speed Champions es una marca propia de Lego, pero seguramente serviría de excelente plataforma para incorporar sus colaboraciones con la Fórmula 1 e incluso con grandes marcas automovilísticas como Ferrari, Bugatti, Porsche, incluso Cars de Pixar en un tramo. Esto podría ser para Lego lo que Speedstorm es para Disney.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Vale, ha habido muchos juegos de Lego City en el pasado, pero nuestra idea aquí es aprovechar otra categoría cada vez más popular, los simuladores de vida. Esta podría ser una forma moderna de que Lego ofrezca su propia experiencia sociable similar a Animal Crossing, una forma de que los aficionados de todas las edades construyan una propiedad propia mientras existen en un mundo lleno de carismáticos PNJ (quizá incluso con licencia), y quizá también de otros jugadores. Al igual que Speed Champions, ésta podría ser la forma que tiene Lego de aprovechar el espacio similar a Dreamlight Valley.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Los juegos de Lego son prácticamente todos juegos de acción en tiempo real en los que el jugador controla cada momento del combate, pero Dragon Quest podría ser una experiencia única que Lego nunca ha ofrecido antes. Acción RPG por turnos combinada con una historia fantástica, todo ello ambientado en un impresionante mundo construido con ladrillos. No hemos visto nada parecido en Lego, y eso es precisamente lo que podría convertirlo en una premisa única y en una forma de introducir a un público más joven en un tipo de juegos que solía ser increíblemente habitual entre los jóvenes jugadores de los años 90 y 2000.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Esto también parece algo natural, sobre todo teniendo en cuenta el creciente número de productos Super Mario de Lego. Una solución obvia sería una versión en ladrillo de un juego de plataformas en 3D, pero seamos realistas, todos queremos un juego de plataformas de Mario en 3D normal, así que ¿por qué no combinar una experiencia Nintendo más modular con un juguete modular? ¡Buf! Lego Super Mario Maker. Toneladas de potencial de construcción, un enfoque en UGC, deliciosa diversión de plataformas para una variedad de demografías. Dime que no estás un poco intrigado.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Hemos visto a EA experimentar con algunas formas diferentes de ofrecer experiencias futbolísticas más arcade, e incluso hemos visto a FIFA seguir el ejemplo con su experiencia FIFA Heroes, pero los aficionados establecidos parecen saber lo que les gusta de este tipo de juegos de fútbol simulado y la acción arcade no forma parte realmente de la ecuación. Pero, ¿quizá lo que necesita es un toque brickificado? Piensa en FIFA Street pero en un mundo de bloques y jugado con extravagantes minifiguras que incluso podrían ser versiones de Lego de iconos del fútbol del presente y del pasado. Esencialmente, estamos hablando de Rematch con un filtro de Lego por encima y que podría servir a Lego para ampliar su gama de colaboraciones, del mismo modo que un juego de Speed Champions entra en el segmento del automovilismo/carreras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Juego de Tronos</h3><br />
<br />
Por último, una serie que nunca ha superado el reto de la adaptación a videojuego. En este caso, se trata de una especie de término medio entre las opciones anteriores de Avatar y Toy Story, algo parecido a Lego El Señor de los Anillos, en el que podemos explorar partes de Poniente y, al mismo tiempo, seguir una campaña lineal más estructurada que vuelve a contar la historia principal de Canción de Hielo y Fuego, sustituyendo la obscenidad y los temas más maduros por bromas y chistes tontos de Lego. Esencialmente, menos prostitución e incesto, más patitos de goma y extrañas referencias a otros entretenimientos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>¿Qué opinas de nuestras elecciones? ¿Hay alguna que hayamos dejado fuera y que te llame la atención?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 17:31:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/lego-mania-8-adaptaciones-que-podrian-dar-lugar-a-maravillosos-juegos-de-lego-1694503/</guid>
</item><item><title>ORDER OF THE SINKING STAR: entrevista al desarrollador Jonathan Blow</title>
<link>https://www.gamereactor.es/jonathan-blow-sobre-la-creacion-de-una-saga-epica-de-puzles-y-las-lecciones-aprendidas-de-proyectos-anteriores-para-order-of-the-sinking-star-1687753/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Cuando se asocia un nombre como el de Jonathan Blow a un nuevo proyecto, es inevitable que nos fijemos en él. Sin embargo, incluso si Blow no formase parte, <strong>Order of the Sinking Star</strong> seguiría siendo un juego de puzles digno de consideración. Más de mil puzles componen esta aventura expansiva que equilibra el puzle creativo con un fuerte núcleo narrativo. Parece muy original, por lo que aprovechamos la oportunidad de charlar con Blow en una sesión de preguntas y respuestas en marzo. Podéis echarle un vistazo a la entrevista completa a continuación:<br />
<br />
<strong>Q: Es muy interesante la inclusión de 1000 puzles en un solo juego. Con un número tan grande, ¿cómo habéis hecho para que todos se sientan únicos?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Todos son únicos. En algunos juegos, los desarrolladores se limitan a llenar juego de contenido y luego arreglan algunas cosas y ya. Este no es uno de esos casos, puesto que nos hemos centrado mucho en la calidad de los puzles individuales y algunos de ellos los hemos llegado a revisar 12 veces. Diseñamos aproximadamente más de 3.000 puzles y luego los redujimos para quedarnos con los mejores. Son muchas cosas, por eso hemos tardado tanto en terminarlo.&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Q: ¿Cuántos puzles tendrán que superar los jugadores para completar el juego y con cuánto contenido tendrán que interactuar?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Esa misma cuestión nos surgió cuando nos dimos cuenta de lo grande que iba a ser el proyecto. No podíamos esperar que todo el mundo se comprometiese a terminar este juego gigantesco. Estructuramos el juego para que tuviese un tamaño razonable con el que los jugadores pudiesen pasar el rato de forma satisfactoria. Tiene tres finales y todos son buenos, no es que uno sea malo y luego el jugador tenga que esforzarte más para conseguir uno bueno, sino que el primer final al que se puede acceder es lo suficientemente satisfactorio como conclusión, pero para quienes quieran jugar y profundizar más, dejamos un camino para que pudiesen experimentar el resto del juego. En verdad, esto es un desafío en sí mismo porque no basta con poner los finales, sino que debe hacerse de forma que el usuario sienta que ha terminado el juego desde el primer final y no en plan 'oh, te dejamos ganar después de resolver sólo una parte de los puzles'. Al fin y al cabo, esto es menos satisfactorio, por lo que parte del desafío consiste en que la parte extendida del juego esté oculta, de modo que no sientan que es obligatorio jugarla&quot;.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Hemos visto que los juegos de puzle más recientes crean un fuerte sentimiento de comunidad. ¿Habéis tenido en cuenta este fenómeno con Order of the Sinking Star? ¿Creéis que la comunidad tendrá que unirse para resolver algunos de los puzles más difíciles del juego?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Cuando todo el mundo se une en Internet, esto conlleva a una cantidad poderosa de poder cerebral y a que desafíos que uno concebía como difíciles se resuelvan con rapidez debido a la gran cantidad de personas que intentan muchas cosas. Si diseñáramos partes del juego explícitamente para eso, la gente normal que juega al juego no sería capaz de resolver estos elementos de forma correcta, por lo que hay que tener cuidado cuando se piensa en ese tipo de cosas, sobre todo en el caso de puzles individuales. Creo que para entender todo lo que ocurre en el juego, encontrar todos los elementos y averiguar cómo conseguirlos (dado que, como he dicho, hay algunos que están ocultos y que son bastante difíciles de encontrar), así como para reunir todas las pistas de lo que en verdad está ocurriendo en la historia, es mucho más fácil resolverlo en grupo por Internet&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Q: Aunque mencionaste que el juego tiene tres finales posibles, ¿cuánto estimaríais que se tarda de media en superarlo?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Todavía estamos ajustándolo. Por ahora, creo que es mucho tiempo. Definitivamente no son 10 horas, se acerca más a 50 o 60 horas. El problema es que aunque podemos ajustar la cantidad de tareas que hay que realizar para llegar al final, da la sensación que simplemente acompañamos a los jugadores a la salida. Bueno, las 50 horas son una exageración, una suposición que he hecho al azar. Es difícil de decir si somos nosotros lo que lo comprobamos porque conocemos todos los puzles y elementos. Por ello, pronto empezaremos a probar el juego con nuevos jugadores y veremos cuánto tardan terminarlo. Entonces, podremos contar con una cifra más exacta&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: ¿Cómo habéis hecho para que el núcleo narrativo se mantenga fuerte en todo momento?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Es un reto porque el juego es muy poco lineal, queríamos dar a la gente muchas opciones sobre adónde ir y en qué orden ver las cosas. Yo soy un poco indeterminado, así que la historia tiene que estar muy estructurada en torno a eso, tiene que estar escrita de tal manera que, por ejemplo, puede que veáis una cosa antes de otra y puede que veáis esta otra después de esa otra.<br />
<br />
Al principio del juego, la historia es más lineal porque tiene que explicar los fundamentos del juego antes de adentrarse en la parte de exploración general. Durante ese tiempo, la historia tiende a tener más elementos argumentales lineales y, a medida que se avanza, se vuelve más interactiva con los personajes y el mundo, con cosas que ocurren de vez en cuando, y eso permite que la gente tenga mucha libertad sin que la obliguemos a hacer cosas, de modo que el escenario y los personajes se van incorporando a medida que el jugador avanza en el juego. Es como cuando escuchas un audiolibro de un idioma mientras duermes o algo así, algo que aparece tal vez mientras estás concentrado en un puzle&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Q: ¿Se contienen los personajes y los diálogos para mantener el misterio de la historia?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;La idea central del juego es que estos mundos se unan; es decir, que las mecánicas del juego se unan e interactúen, ¿no? Cuando creas una historia para un juego, puede complementarse con las mecánicas de juego o puede chocar con ellas y siempre es mejor si la complementa. Por ello, en este juego los personajes son parte de la diversión, porque se definen por lo que hacen. El ladrón roba y el mago se teletransporta y todo eso. Si lo piensas, eso empieza a sugerir sus rasgos de carácter y cómo son, y entonces los personajes empiezan a escribirse a sí mismos en cierto punto, como &quot;¿cómo reaccionaría este personaje al ver esta cosa de este otro mundo?&quot;, y eso suele ser interesante como jugador.<br />
<br />
El peor tipo de historia es la que sólo te cuenta lo que ya estás viendo. Si lo puedo ver, ¿para qué me lo cuentas? Por lo que los nuestros diálogos añaden una dimensión a lo que está ocurriendo y dan más información sobre los personajes del mundo, pero, claro, esto viene en dosis muy pequeñas... a menudo son 15 segundos, lo que se tarda en decir un par de cosas, y pasar al siguiente nivel. A veces, pueden ser 25 segundos, pero nunca son demasiado largos&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Q: El estilo artístico de Order of the Sinking Star es muy interesante y único, ¿cómo lo creastéis?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;En primer lugar, tenemos mucho cuidado con que los puzles sean legibles, lo cual es algo extraño, por lo que cuando empezamos a maquetar el juego, las paredes eran como cubos. Entonces nuestro primer pensamiento fue: 'Vale, ahora vamos a hacer que esto tenga muy buen aspecto'. Pero esto dificulta el juego, porque tienes que saber dónde están las líneas de la cuadrícula&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Q: Partiendo de ahí, ¿hay alguna lección que hayáis aprendido en proyectos anteriores que haya ayudado a desarrollar Order of the Sinking Star?<br />
<br />
&lt;strong&gt;Blow:</strong> &quot;Siempre aprendes de cada juego y lo llevas contigo, pero el problema conmigo es que los juegos que hacemos son tan diferentes entre sí que es muy difícil sacar una lección directa. Históricamente, en los juegos, una de las razones por las que las continuación eran buenas era porque en el primer juego estabas tratando de entenderlo y en la continuación todo esto se pule. El caso es que yo nunca he hecho una continuación, así que, en cierto modo, la parte de pulir el juego lo hacemos por la mitad de la producción. Como este ha durado tanto, hemos aprendido mucho de la primera fase de desarrollo y de la segunda... Bueno, no voy a mencionar otros juegos porque esto es una crítica, pero he jugado a juegos de puzle en los últimos dos años que tienen un [problema de sokoban innecesario]. Así que establecimos la norma en el diseño de que no incluiríamos puzles sokoban innecesarios en este juego... Puede haber alguna que otra secuencia elaborada que tienes que hacer, pero todas vienen a cuento.&quot;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: Has hablado de que nunca haces continuaciones. ¿Es algo que decidiste activamente o un patrón en el que has caído?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Al principio, cuando empecé, para ser un desarrollador de juegos independiente no tenías que estar motivado por el dinero, porque hasta 2007 o principios de 2008 no existían los desarrolladores independientes que ganaban mucho dinero. Todos estábamos en esto porque queríamos hacer juegos interesantes. Cuando mirábamos a nuestro alrededor en aquella época, veíamos, definitivamente, como en la actualidad, este mecanismo comercial de producir continuaciones y continuaciones de continuaciones. Y entonces hice Braid, que fue muy bien recibido y, naturalmente, pensé: &quot;Oh, hagamos una continuación&quot;, pero cuando lo terminé sentí que ya había hecho todos los puzles buenos que se podían hacer.<br />
<br />
Resultó que cuando hicimos la edición del gran aniversario tenía más ideas de puzles, por lo que no fue tan difícil. En aquel momento no me di cuenta y luego con The Witness pasó lo mismo. Me sentí como si ya hubiésemos hecho todo lo que quería hacer y no visualizaba cómo podría ser una buena continuación. Obviamente, con The Witness se podría hacer The Witness 2 en una isla diferente, pero la emoción del juego era la novedad de la idea y eso no se puede hacer en una continuación porque ya no es nuevo. Order of the Sinking Star es el juego que, en mi opinión, podría tener el mayor potencial para una continuación, porque se podrían crear mundos diferentes con mecánicas diferentes y sería bastante novedoso. Sin embargo, no estoy seguro de querer hacerlo. Nunca digas nunca, pero ha costado mucho trabajo llegar hasta donde estamos ahora&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q: En mercados bastante saturados como el de los puzles, los juegos de vista aérea y los títulos de fantasía, ¿cómo hacéis para que Order of the Sinking Star destaque?</strong><br />
<br />
Sopla: <em>&quot;Cuando pienso en juegos que no son de puzle y que tienen este tipo de perspectiva, pienso sobre todo en juegos del estilo de Diablo. Es un juego muy diferente desde el punto de vista mecánico, obviamente, pero también desde el punto de vista estético, ya que todos esos juegos se han centrado en la temática de calaveras, lo cual está bien, pero nosotros estamos en una categoría diferente de fantasía, una más ligera... hay monstruos que pueden matar en este juego, pero no son el núcleo, por lo que no es el mismo tipo de ambiente y creo que eso nos diferencia de muchos de esos juegos desde el principio. Existen juegos de fantasía más antiguos, si pensamos en juegos como Magicka, que eran un poco más ligeros, éste es quizá un poco más parecido. En cuanto a los juegos de puzle, lo que pasa es que muchos de ellos son de bajo presupuesto, así que una vez que comienzas a intentar que las estética parezca bonita, empiezan a no parecerse a ningún otro juego de puzle&quot;.</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star tiene previsto su lanzamiento en 2026. Esta entrevista ha sido editada en aras de la brevedad y la claridad. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 14:31:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/jonathan-blow-sobre-la-creacion-de-una-saga-epica-de-puzles-y-las-lecciones-aprendidas-de-proyectos-anteriores-para-order-of-the-sinking-star-1687753/</guid>
</item><item><title>Las MEJORAS de Asha Sharma en Xbox tras convertirse en directora</title>
<link>https://www.gamereactor.es/asha-sharma-el-giro-de-xbox-que-nadie-vio-venir-1691063/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Aunque Phil Spencer estuvo al frente de Xbox durante un periodo excepcionalmente largo, de 2014 a 2026, fue toda una sorpresa cuando anunció, sin previo aviso, que <a href="https://www.gamereactor.es/gracias-por-todo-el-entretenimiento-phil-spencer-1630313/" target="_blank" title="Gracias por todo, Phil Spencer">dejaba su puesto</a> y que sería Asha Sharma quien tomaría el relevo. Existen diversas opiniones sobre lo bueno o lo malo que ha sido Spencer en el cargo (y probablemente ambas partes tengan puntos válidos), pero todas las fuentes coinciden en que es una persona agradable con una arraigada pasión por los videojuegos, un rasgo que le ha valido un sólido apoyo de los fans de Xbox incluso cuando la división Xbox se enfrentaba a desafíos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer entregó el mando a Asha Sharma y a su mano derecha, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma, por su parte, procede del departamento de Inteligencia Artificial de Microsoft e, independientemente de la opinión que tengas sobre la IA, seguramente habrás observado que mucha gente detesta los contenidos creados por IA. Opinan que los juegos deberían ser creados por humanos que doten al producto de pensamiento y alma. Además de eso, Sharma no es una jugadora y tiene algunos logros sospechosos en base a los cuales muchos creían que se había creado un perfil falso para hacerse pasar por una &quot;jugadora de verdad&quot;.<br />
<br />
A los usuarios les preocupaba que alguien que no sabía de videojuegos comenzase a dirigir la división Xbox y que la convirtiese en una fábrica de inteligencia artificial para juegos producidos en masa sin alma. Como parecía que no le importaban los videojuegos, daba la sensación de que Xbox estaba muerta y enterrada de forma definitiva. En redes sociales, vi como varias personas declaraban que dejaban atrás la Xbox.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Varios veteranos de Xbox se han reunido con Sharma desde que asumió el cargo por razones que siguen sin revelarse, entre ellos Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb y Seamus &quot;Padre de Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Por mi parte, normalmente intento no ser demasiado negativo (hay que darle una primera oportunidad a las personas), pero tampoco fui precisamente superpositivo. Sin embargo, las quejas tenían cierto mérito. Como probablemente lo hizo la mayoría de la gente, pensé que todo seguiría igual cuando Sharma asumiera el legado de Spencer y Sarah Bond y continuara el cambio hacia una Xbox más como servicio, en la que el hardware se considerara, en el mejor de los casos, un mal necesario.<br />
<br />
En la actualidad, Sharma lleva dos meses y medio al frente de Xbox y no he oído ni una sola palabra negativa sobre ella en casi exactamente esos dos meses. Entonces... ¿qué ha pasado? Bueno, Sharma apenas tuvo tiempo de sentarse tras el antiguo escritorio de Spencer antes de que las cosas empezaran a suceder a un ritmo vertiginoso, hasta tal punto que ni el más optimista de nosotros podría haber previsto algo así. Incluso los mayores fans de Spencer parecen pensar de repente que podría haber permanecido al frente de Xbox un par de años más de la cuenta, mientras que los que han sido críticos con él sienten que se les ha dado la razón desde el principio.<br />
<br />
Teniendo esto en cuenta, he pensado en enumerar lo que Sharma ha conseguido en dos meses y dos semanas como jefa de Xbox. Alerta de spoiler: al exponerlo así (en orden cronológico), hasta yo me sorprendo, y ya escribí sobre todo esto cuando se anunció.<br />
<br />
&lt;bild&gt;¿Cómo resumirías los primeros meses de Asha Sharma al frente de Xbox?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Dos meses y dos semanas en el puesto:</h3><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/phil-spencer-se-retira-y-xbox-entra-en-una-nueva-era-asha-sharma-nombrada-nueva-ceo-1628133/" target="_blank" title="Phil Spencer se retira y Xbox entra en una nueva era: Asha Sharma nombrada nueva CEO">Nombramiento y promesa del &quot;Retorno de Xbox&quot;</strong></a><br />
<br />
Sharma toma posesión de su cargo el 23 de febrero y, ya en su primera declaración, promete centrarse en títulos importantes y diversos y, sobre todo, <em>&quot;en el regreso de Xbox&quot;</em>. Eso es exactamente lo que la comunidad quería oír, pero hablar es fácil, lo difícil son los hechos.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/la-nueva-jefa-de-xbox-promete-el-regreso-de-xbox-y-dice-no-a-la-bazofia-de-ia-sin-alma-1628153/" target="_blank" title="La nueva jefa de Xbox promete "el regreso de Xbox" y dice no a la "bazofia de IA sin alma"">Promesa de juegos de calidad que no contengan &quot;IA genérica y sin alma&quot;</strong></a><br />
<br />
Es probable que su experiencia como directora de IA le hiciera querer desmentir inmediatamente los rumores de que Xbox se convertiría en una potencia de la IA. Por eso prometió inmediatamente y de forma inequívoca un no a la <em>&quot;IA genérica y sin alma&quot;</em>.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/asha-sharma-me-comprometo-a-volver-a-xbox-y-eso-empieza-por-la-consola-1630673/" target="_blank" title="Asha Sharma: "Me comprometo a 'volver a Xbox', y eso empieza con las consolas"">Enfoque en el hardware de Xbox que &quot;empieza con las consolas&quot;</strong></a><br />
<br />
¿Qué papel desempeñan las consolas Xbox en el futuro de Xbox? Es extraño que tengamos que hacernos la pregunta, pero esa es la realidad. Afortunadamente, una importante, ya que se promete un mayor enfoque en el hardware de Xbox.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix está oficialmente en marcha, y veremos más este año, pero no sabemos cuándo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/anunciado-el-proyecto-helix-la-vision-de-microsoft-para-la-proxima-xbox-1638963/" target="_blank" title="Anunciado el Proyecto Helix: La visión de Microsoft para la próxima Xbox">Revelación de la próxima Xbox - Proyecto Helix</strong></a><br />
<br />
Por supuesto, Sharma no ha improvisado una Xbox en dos semanas; el mérito es de Spencer y Bond. Pero aun así, Sharma presentó la consola, le dio bombo y platillo, y el resto es obra suya.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/microsoft-elimina-la-campana-publicitaria-esto-es-una-xbox-1644993/" target="_blank" title="Microsoft elimina la campaña publicitaria "Esto es una Xbox"">Descarte de la campaña &quot;Esto es una Xbox&quot;</strong></a><br />
<br />
Los fans odiaban la vaga idea de que &quot;todo es una Xbox&quot;, una campaña que se dice que lanzó la portavoz Sarah Bond. La silla de Sharma apenas se había calentado antes de que la campaña se tirara a la basura y se borrara de todos los sitios web (<em>&quot;¿Qué? ¡Nunca dijimos eso!&quot;</em>).<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/la-nueva-jefa-de-xbox-ofrece-funciones-solicitadas-por-los-fans-en-un-tiempo-record-1650873/" target="_blank" title="La nueva jefa de Xbox ofrece funciones solicitadas por los fans en un tiempo récord">Arreglo en tiempo récord de la Reanudación Rápida</strong></a><br />
<br />
Una de las mejores funciones de la Xbox es la Reanudación Rápida, que te permite tener varias partidas en marcha a la vez y volver al punto donde las dejaste. Pero en los títulos online funcionaba mal y a menudo había que cerrar la partida manualmente. Los fans se han quejado de esto desde el lanzamiento de la consola en 2020 y apenas un mes después de que Sharma asumiera el cargo se solucionó.<br />
<br />
&lt;bild&gt;¿Quizá en el futuro se incluya Netflix con la suscripción a Game Pass?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/la-jefa-de-xbox-quiere-hacer-cambios-en-game-pass-y-una-colaboracion-con-netflix-1655953/" target="_blank" title="La jefa de Xbox quiere hacer cambios en Game Pass y una colaboración con Netflix">Posibilidad de una asociación con Netflix y de modelos flexibles de Game Pass</strong></a><br />
<br />
¿Debería Game Pass tener algún tipo de asociación con Netflix para que puedas acceder a uno u otro con la misma suscripción y ahorrarte unos cuantos pavos? Tal vez se esté estudiando la posibilidad y se promete una revisión de Game Pass con modelos más flexibles, incluida una versión muy barata con publicidad para que todo el mundo pueda permitírselo.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/xbox-continua-con-su-cambio-de-rumbo-y-acomete-ahora-la-esperada-revision-de-los-logros-1666833/" target="_blank" title="Xbox continúa con su cambio de rumbo y acomete ahora la esperada revisión de los Logros">El equipo de Xbox mantiene el impulso y promete un cambio de imagen de los Logros muy esperado</strong></a><br />
<br />
Logros es el sistema que lo empezó todo, con la progresión a través de los juegos vinculada a una sola cuenta, algo que Sony y Steam, por ejemplo, han copiado directamente. Pero los Logros no han recibido mucha atención en la última década, a pesar de las peticiones de los fans, y ahora por fin va a ocurrir.<br />
<br />
<a href="https://www.gamereactor.es/los-indicios-apuntan-a-un-resurgimiento-de-la-retrocompatibilidad-antes-del-25-aniversario-de-xbox-1665373/" target="_blank" title="Los indicios apuntan a un resurgimiento de la retrocompatibilidad antes del 25 aniversario de Xbox"><strong>Expansión de la retrocompatibilidad en camino</strong></a><br />
<br />
Microsoft ya ha suspendido dos veces el programa de retrocompatibilidad. Los títulos fáciles ya han salido a la venta y cuestiones como las licencias están dificultando cada vez más su resolución. A pesar de ello, ha habido claros indicios de que habrá aún más juegos retrocompatibles, probablemente como parte de la celebración del 25 aniversario este otoño.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Cuando Xbox cumplió 20 años, se añadieron nuevos juegos retrocompatibles y parece que este año vuelve a ser el momento. ¿Hay algún título concreto que eches en falta?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/olvidate-de-microsoft-gaming-ahora-todo-es-xbox-1679103/" target="_blank" title="Olvídate de Microsoft Gaming, ahora todo es Xbox">Olvídate de Microsoft Gaming, ahora todo es Xbox</strong></a><br />
<br />
Con Spencer, el nombre Xbox fue pasando cada vez más a un segundo plano, desapareciendo de la marca Game Pass, mientras que la división de juegos cambió de Xbox a Microsoft Gaming. Por supuesto, hay teorías de que esto se hizo por razones comerciales antes de la adquisición de Activision, pero independientemente de ello, Xbox es ahora de nuevo más visible y prominente.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/xbox-game-pass-es-mucho-mas-barato-a-partir-de-hoy-mismo-1676773/" target="_blank" title="Xbox Game Pass es mucho más barato a partir de hoy mismo">Bajada considerable de precios en Game Pass Ultimate</strong></a><br />
<br />
Han pasado poco más de seis meses desde que Game Pass experimentó una impactante subida de precios de aproximadamente el 50%. Hubo fuertes quejas en las redes sociales y muchos simplemente consideraron que ya no merecía la pena. Como resultado, el precio se redujo significativamente a finales de abril y el nuevo Call of Duty se eliminó del servicio. Es probable que esto también suponga una victoria para los jugadores de Call of Duty, ya que el recorte de precio cubre efectivamente el coste del juego. También se prometió que se añadiría más contenido para aumentar aún más el valor.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/xbox-confirma-que-volveran-los-juegos-exclusivos-1678993/" target="_blank" title="Xbox confirma que volverán los juegos exclusivos">Xbox vuelve a considerar los juegos exclusivos</strong></a><br />
<br />
Ciertamente se había rumoreado e insinuado, pero aun así fue una bomba. La estrategia multiplataforma de Microsoft aún no ha despegado del todo (Indiana Jones and the Great Circle llegó más tarde a la PlayStation 5 y lo mismo ocurre con Forza Horizon 6; además, Call of Duty no llegará a la Switch 2), pero ya están empezando a plantearse dar marcha atrás en algunas partes con una revisión. Es probable que haya más juegos exclusivos y, sobre todo, títulos exclusivos en el tiempo en el futuro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Este es el aspecto del nuevo logotipo de Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">Nuevo logotipo para Xbox que parece una vuelta al original</strong></a><br />
<br />
Tras utilizar durante mucho tiempo un logotipo minimalista en blanco y negro, Xbox vuelve ahora a lo básico con un logotipo de cristal verde que recuerda al dashboard de la primera consola Xbox.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/asha-sharma-cancela-gaming-copilot-para-xbox-antes-incluso-de-su-lanzamiento-1687063/" target="_blank" title="Asha Sharma cancela Gaming Copilot para Xbox antes incluso de su lanzamiento">Asha Sharma cancela Gaming Copilot para Xbox antes incluso de que se lance el servicio</strong></a><br />
<br />
No se centra en la IA, como se ha dicho. El servicio, que se anunció más o menos al mismo tiempo que Sharma asumió el cargo, ya se ha interrumpido. No habrá ninguna IA que controle nuestros juegos.<br />
<br />
<strong><a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Enfoque en la inclusión de veteranos apasionados y experimentados de Xbox en el equipo</strong></a><br />
<br />
A través de las redes sociales, Sharma anunció que se avecinan cambios importantes en el equipo Xbox. Más concretamente, ha <em>&quot;ascendido a líderes que ayudaron a construir Xbox, al tiempo que ha incorporado nuevas voces para ayudarnos a avanzar. Este equilibrio es importante a medida que volvemos a encarrilar el negocio&quot;.</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.es/xbox-series-x-s-tendra-una-nueva-secuencia-de-inicio-la-semana-que-viene-1688203/" target="_blank" title="Xbox Series X/S tendrá una nueva secuencia de inicio la semana que viene">Nueva secuencia de inicio</strong></a><br />
<br />
Dentro de unos días, tu Xbox tendrá un aspecto diferente cuando la enciendas (echa un vistazo al post de Bluesky más arriba) y cabe sospechar que esto es lo que veremos también en el próximo Project Helix. El nuevo verde animado y el logotipo más brillante, junto con un sonido de inicio actualizado, pretenden dar una sensación más premium y nostálgica. Y estamos de acuerdo.<br />
<br />
En resumen, es difícil argumentar que Sharma no ha tenido un comienzo increíblemente fuerte. Las noticias positivas no han dejado de sucederse y han sido exactamente lo que les gusta a los fans. No ha habido muchas noticias positivas de Xbox desde el lanzamiento de la Serie X/S de Xbox y hay que decir que ha sido una verdadera inyección de moral para el equipo verde. Por supuesto, aún queda mucho por hacer y la nueva consola, su marketing, Game Pass y los juegos exclusivos son las principales batallas que nos esperan y que determinarán el futuro de Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 20:49:12 +0200</updated>
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</item><item><title>El director creativo de Indiana Jones y el Gran Círculo nos cuenta en entrevista cómo lograron llevar la experiencia completa del juego a la híbrida de Nintendo</title>
<link>https://www.gamereactor.es/hablamos-de-indiana-jones-y-el-gran-circulo-en-nintendo-switch-2-con-machinegames-1691393/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones y el Gran Círculo, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Con Indiana Jones y el Gran Círculo debutando oficialmente en Nintendo Switch 2 hoy, 12 de mayo, hemos tenido la oportunidad de hablar con el desarrollador MachineGames para conocer los retos de llevar la aclamada experiencia de acción y aventura a la consola híbrida sucesora. En la entrevista completa que puedes ver a continuación, el director creativo <strong>Axel Torvenius</strong> respondió a nuestras preguntas, incluyendo lo que el equipo aprendió sobre llevar Indy a Switch 2, qué compromisos tuvieron que hacer y mucho más.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Te interesa: <a href="https://www.gamereactor.es/troy-baker-aceptaria-encantado-la-oportunidad-de-volver-como-indiana-jones-1691703/">Troy Baker &quot;aceptaría encantado&quot; la oportunidad de volver como Indiana Jones</a></li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cuáles han sido los mayores retos técnicos a la hora de conseguir que el juego funcione en Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Con Indiana Jones y el Gran Círculo tenemos mapas muy grandes, entornos muy grandes con mucha geometría, materiales y texturas de alta fidelidad, muchos personajes y cosas moviéndose. Conseguir que eso funcionara de forma fluida y sólida en la Switch 2 supuso mucho trabajo para el equipo interno de ingeniería de MachineGames. Tuvimos que bloquear los fps a 30 para que la experiencia del jugador fuera fluida y estable&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;El director creativo Axel Torvenius ha respondido a nuestras preguntas sobre la versión de Switch 2 de Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Qué compromiso fue el más difícil de aceptar en la versión de Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;¡Ninguno! [risas] Creo que el mayor compromiso fue bajar de 60 a 30 fotogramas por segundo. Y aparte de eso, no hubo realmente ningún compromiso. Nuestra principal misión para la versión Switch 2 era no reducir ni recortar contenido. Así que, aparte de la tasa de fotogramas, el juego (y la experiencia que tendrá el usuario de Switch 2) es igual a lo que experimentaría en una Xbox Series S&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Hay algo de Switch 2 que te haya sorprendido?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;La mayor sorpresa fue lo poco que tuvimos que cambiar en cuanto a sistemas de gameplay, sistemas de pistas o guía del jugador. No estoy diciendo que el juego funcionara mágicamente al sacarlo de la caja, porque el equipo de ingeniería dedicó una gran cantidad de trabajo a la versión de Switch 2, buscando una optimización inteligente.<br />
<br />
&quot;Nos sorprendió desde el principio ver que había muchas cosas en el sistema de juego que funcionaban muy bien y que nos permitían ofrecer una experiencia similar a la de la versión anterior&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;La versión de Switch 2 presenta gráficos de alta calidad (todas las imágenes de esta entrevista son de la versión de Switch 2), y MachineGames está gratamente sorprendida por su rendimiento.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Hay alguna característica o punto fuerte de Switch 2 que hayas podido aprovechar especialmente?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Sí, muchas. Trabajar con Nintendo Switch 2 ha sido superguay y muy interesante. Nos ha permitido, como desarrolladores de juegos, trabajar más con la forma en que el consumidor experimenta el juego. En particular, hemos estudiado la configuración del mando con ratón y la compatibilidad con el mando giroscópico. Creo que la compatibilidad con el mando giroscópico es la más interesante, porque te permite hacer ajustes sutiles en cuanto a apuntar y recoger objetos en el mundo.<br />
<br />
&quot;Y, por supuesto, la característica más importante y obvia es que es portátil, por lo que puedes disfrutar del juego sobre la marcha, independientemente de si estás en un tren o en la parada del autobús, ahora puedes disfrutar del juego básicamente en cualquier sitio&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;<a href="https://www.gamereactor.es/analisis-de-indiana-jones-y-el-gran-circulo-1287553/" target="_blank" title="An&aacute;lisis de Indiana Jones y el Gran C&iacute;rculo">Nos ha gustado mucho</a> la aventura cinemática.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Hay algo en el juego original que, en retrospectiva, te haga sentir que &quot;deberíamos haberlo manejado mejor&quot;?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Puede sonar como si estuviera presumiendo, pero no. Estamos muy contentos con los resultados finales. Diseñamos un juego al principio del ciclo de producción del juego en el que más o menos sabíamos qué juego queríamos hacer. Puede que no tuviéramos todas las respuestas por adelantado, pero como sabíamos qué juego queríamos hacer, ese es básicamente el juego que entregamos al final, en el momento del lanzamiento. No ha habido tantos sacrificios ni cosas que nos hicieran desviarnos del plan original. Así que no me arrepiento de nada&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Tenéis algún ejemplo de experiencias del desarrollo de Indiana Jones y el Gran Círculo que podáis aplicar a otros juegos en el futuro?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Lo que hemos intentado hacer en MachineGames durante mucho tiempo es tener un par de pilares en torno a los cuales centramos nuestra producción. Y eso es básicamente que permitimos que el juego dicte la tecnología, así que construimos la tecnología en torno al tipo de juego que queremos hacer. La otra cosa es que tenemos tres pilares básicos, que son la narrativa, el diseño del juego y, por supuesto, el arte, que incluye todas las artes, el audio, la animación y las artes visuales.<br />
<br />
&quot;Y luego estos tres están, por supuesto, unidos por la tecnología y por el motor, nuestro motor Motor. Y básicamente, independientemente del proyecto que hagamos, estos son los cimientos sobre los que apoyamos la producción.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle también está disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S/X, y se incluye con Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Del desarrollo de Indiana Jones y el Gran Círculo se han extraído enseñanzas absolutamente interesantes. Creo que algunas de las más importantes son que nos obligó a pensar de formas nuevas, en términos de una estructura de misiones más abierta. Nunca habíamos trabajado en mapas tan grandes como con Indiana Jones, así que aprendimos mucho y adquirimos mucha experiencia.<br />
<br />
&quot;Por lo demás, ha sido una experiencia muy agradable desarrollar el juego&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: En los últimos años, los juegos para un solo jugador han experimentado un resurgimiento, ¿cómo ves tu propio lugar en esa tendencia?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Creo que, como desarrolladores de juegos, nos encontramos en una posición muy afortunada en este mundo. Es una lección de humildad poder trabajar creando juegos. Básicamente estamos creando entretenimiento para gente de todo el mundo. Hasta ahora, hemos sido capaces de crear numerosos juegos grandes e interesantes, y espero que podamos seguir haciéndolo. Sé, al menos de buena tinta, que tengo muchos más juegos dentro de mí que quieren salir a la luz.<br />
<br />
&quot;E independientemente de la perspectiva que tengamos, ya sabes, en primera persona, en tercera persona, creo que eso es hasta cierto punto menos importante. Creo que lo importante es poder seguir creando grandes juegos, ricos en experiencias&quot;.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Hoy se lanza Indiana Jones and the Great Circle en Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Cómo crees que han cambiado las expectativas del público con respecto a los juegos con licencia cinematográfica en los últimos años?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Es difícil de decir. Quiero decir, al menos puedo decir que por lo que hemos visto en cuanto a la recepción de Indiana Jones y el Gran Círculo, la recepción ha sido estupenda. Creo que estamos contribuyendo de forma absolutamente activa a demostrar que la sinergia entre juegos y películas existe. Y creo que hay muchas grandes películas que podrían convertirse en juegos, y creo que hay muchos juegos que podrían convertirse en películas&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Se trata de una aventura única, o ya tienes ideas para una segunda parte?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Ahora mismo nos estamos centrando en llevar la versión de Switch 2 a manos de los jugadores de Switch 2&quot;.</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 12 May 2026 12:39:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/hablamos-de-indiana-jones-y-el-gran-circulo-en-nintendo-switch-2-con-machinegames-1691393/</guid>
</item><item><title>Desempolvando clásicos de Warhammer: ¿Cómo se siente jugar a Warhammer 40,000: Rites of War en 2026?</title>
<link>https://www.gamereactor.es/warhammer-40000-rites-of-war-se-mantiene-1690283/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>La semana pasada, en esta serie de artículos sobre Warhammer Classics, no retrocedimos demasiado en el tiempo, sino que analizamos el juego de mesa de 2013 convertido en una experiencia digital: Space Hulk. Esta vez, retrocedemos realmente en el tiempo, hasta un juego que salió justo tres semanas después de que yo naciera. Hemos vuelto a sumergirnos en Warhammer 40,000: Rites of War, el juego de estrategia de DreamForge lanzado en 1999.<br />
<br />
1999 fue una época muy diferente para los juegos y para Warhammer, y es fácil darse cuenta de ello cuando observas los anticuados efectos visuales y modelos de Warhammer 40,000: Rites of War. El juego es un juego de estrategia descendente por turnos basado en el motor de Panzer General 2. En él juegas como los Eldar o Aeldari, como se les conoce hoy en día, defendiendo la galaxia de los Tiránidos bioingenierizados y su Flota Colmena. Si te gusta el Warhammer 40.000 moderno, te parecerá un poco extraño que la premisa de un juego no mencione a los Imperiales ni a los humanos. No te preocupes, aparecen en la campaña cuando los Eldar se alían con la humanidad para luchar contra el mal mayor de los Tiránidos, pero aun así, no esperarías que los Xenos fueran los protagonistas de un juego como este hoy en día.<br />
<br />
&lt;bild&gt;¿Amanecer de la Guerra? Más bien Dawn of Time&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer 40,000: Rites of War se parece bastante a Warhammer 40,000: Fire Warrior. Es único en su tiempo porque no solo ve a la humanidad como la facción protagonista del escenario. Tanto si eres un fan acérrimo de los Marines Espaciales como si no, siempre es agradable ver otra perspectiva aquí y allá, y Warhammer 40.000: Ritos de Guerra te lo ofrece. También ayuda el hecho de que en la campaña haya algunas cinemáticas agradables, que te hacen olvidar lo antiguo que es el juego al que estás jugando.<br />
<br />
En gran medida, para el sello Warhammer Classics, Warhammer 40,000: Rites of War se ha dejado prácticamente intacto. Es compatible con las máquinas modernas, lo que significa que se puede jugar, pero que aguante es otra cuestión. El aspecto visual del juego es anticuado, no hay nada más que decir. El movimiento de los modelos es lento y un poco tosco, pero realmente te permite retrotraerte a cómo eran los juegos a finales de los 90. Para ser sincero, incluso para la época en que salió este juego, parece un poco anticuado, pero hay un encanto de la vieja escuela cuando juegas que es realmente fácil de apreciar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhammer 40,000: Rites of War te permite descorrer un poco el telón de una época ya olvidada. Los sprites, aunque anticuados, están bien trabajados, y algunos de ellos incluso se parecen a los modelos que puedes coleccionar hoy en día (lo que quizá sea un poco condenatorio por el hecho de que GW apenas haya actualizado la gama Aeldari hasta hace poco). Las misiones son variadas y bastante divertidas, y permiten a los aficionados a las experiencias tácticas ponerse a prueba en una gran variedad de escenarios y entornos. La verdad es que no he jugado a muchos juegos tácticos de trama hexagonal, y teniendo en cuenta la edad de Warhammer 40.000: Rites of War, esperaba recibir un trato bastante duro. Sin embargo, cuando le di una oportunidad, descubrí que el juego era sorprendentemente indulgente con los nuevos jugadores. Aumentará su ritmo más adelante, y puedes tener batallas fuera de campaña que se pueden organizar como quieras, pero no es tan implacable como otros juegos tácticos de la misma época.<br />
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Aun así, Warhammer 40.000: Rites of War parece un juego para un público bastante específico en la actualidad. No puedes ignorar la edad del juego, por lo que tendrás que ser alguien que sepa apreciar un aspecto antiguo para sacar el máximo partido a tu experiencia. Además, parece que a menos que ya tengas una conexión nostálgica con Warhammer 40.000: Ritos de Guerra, el juego solo te atraerá si ya eres un fan de Warhammer 40.000, y uno que sienta predilección por los Aeldari. Sería estupendo que las otras facciones &quot;buenas&quot; del universo recibieran el tratamiento que tiene Space Marine II. Pero, hasta que llegue ese momento, tendremos que conformarnos con las viejas glorias. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 10:20:00 +0200</updated>
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</item><item><title>WINGS: breve historia del mejor y último gran juego de Cinemaware</title>
<link>https://www.gamereactor.es/breve-historia-de-wings-el-mejor-y-tambien-el-ultimo-gran-juego-de-cinemaware-1686783/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Probablemente mucha gente recuerde más a Cinemaware por <strong>Defender of the Crown</strong>, que fue el primer gran lanzamiento del estudio para Amiga, pero también estuvieron detrás de clásicos como <strong>The King of Chicago</strong>, <strong>It Came from the Desert</strong>, <strong>Rocket Ranger</strong> y, por supuesto, <strong>Wings</strong>. Aunque <strong>Wings</strong> no fue el último juego de Cinemaware, muchos lo consideran el canto del cisne de la empresa y, probablemente, fue también el último juego en llevar el ADN de Cinemaware.<br />
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Cinemaware fue fundada por el matrimonio Robert Jacob y Phyllis Jacob en 1985. Jacob se había interesado por la entonces floreciente industria de los juegos, en la que había asumido el papel de una especie de agente/intermediario entre los jóvenes desarrolladores de juegos, que estaban desperdigados por todas partes programando diversos juegos, y los grandes y acaudalados estudios de videojuegos, que estaban deseaban hacerse con las creaciones de estos jóvenes talentos. En un momento dado, Robert Jacob conoció el nuevo Commodore Amiga, que aún no había salido al mercado. Inmediatamente quedó cautivado por las muchas posibilidades de la máquina y tomó una decisión que cambiaría su vida: ya no quería ser un agente de otros desarrolladores de juegos, quería participar él mismo en el proceso.<br />
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Por todo esto, fundó Cinemaware con su mujer y, como el nombre sugiere con claridad (puesto que combina las palabras &quot;Cinema&quot; y &quot;Software&quot;), Robert Jacob tenía la visión de que los juegos debían &quot;parecerse a una película, pero jugarse como un juego&quot;, un objetivo muy ambicioso a mediados de los 80, dado el hardware disponible en la época. Robert Jacob se asoció con John Cutter, diseñador y programador de Gamestar, que antes había trabajado principalmente en juegos deportivos. Cutter fue el primer empleado fijo de Cinemaware (que tenía a varios autónomos que trabajaban de forma ocasional) y trabajó como productor asociado en <strong>Defender of the Crown</strong> y más tarde se convertiría en el hombre que estaba detrás del diseño de varios de los títulos más importantes de Cinemaware.<br />
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Tanto Jacob como Cutter se inspiraron profundamente en las películas clásicas de Hollywood, lo que resulta bastante evidente al observar varios de sus lanzamientos más importantes. El juego probablemente más conocido de Cinemaware, <strong>Defender of the Crown</strong>, se inspiró en la película Ivanhoe; <strong>The King of Chicago</strong>, en varias películas de gángsters como <strong>Scarface, el terror del hampa</strong> y <strong>Los intocables</strong>; <strong>It Came from the Desert</strong>, en las películas de monstruos de los años 30; y <strong>Rocket Ranger</strong> se inspiró en las películas de ciencia ficción de serie B de los años 50. Jacob y Cutter llevaban tiempo hablando de hacer una &quot;historia de pilotos&quot;, por lo que cuando tuvieron que decidir su siguiente gran proyecto se decantaron por <strong>Wings</strong>. <strong>Wings</strong> debe su nombre a la película muda <strong>Alas</strong> de 1927 (Wings en inglés), que era precisamente una romántica &quot;historia de pilotos&quot;. También es la primera película que ganó un Oscar a la mejor película; esto ocurrió en 1929 y es la única película muda que ha ganado un premio a la mejor película en los Oscar.<br />
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Había muchos simuladores de vuelo y otros juegos de vuelo para el Amiga, como <strong>1942</strong>, <strong>Banshee</strong> y, no menos importante, <strong>Knights of the Sky</strong>. Sin embargo, Jacob pensaba que ninguno de ellos captaba el &quot;romance&quot; y las historias que rodeaban a los pilotos de la Primera Guerra Mundial, entre ellos el alemán Manfred von Richthofen (también conocido como &quot;El Barón Rojo&quot;) y el francés René Fonck, que fue el piloto aliado que más éxito tuvo, con 75 bajas confirmadas. Jacob consideraba que este tipo de historias estaban ausentes en la Segunda Guerra Mundial, donde la atención se centraba más en las armas y la maquinaria que en el heroísmo de los jóvenes que, cuando subían a aquellos sencillos aviones, no tenían las probabilidades a su favor cuando se trataba de volver a casa con vida.<br />
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El desarrollo de <strong>Wings</strong> comenzó en 1989 y John Cutter asumió el papel de productor y diseñador, como tantas veces había hecho en Cinemaware, donde su compromiso con la profundidad narrativa y la presentación cinematográfica habían contribuido a dar forma al estudio. Comparado con otros juegos de finales de los 80, el aspecto visual de los juegos de Cinemaware siempre estuvo en su propia liga, en comparación con los gráficos de otros juegos, que normalmente consistían en pequeñas figuras de píxeles cuadrados o pequeños sprites angulosos. Una muestra del compromiso de Cinemaware con la alta calidad visual puede verse en el hecho de que, para su primer título verdaderamente importante, <strong>Defender of the Crown</strong>, contrataron al legendario Jim Sachs como director artístico, lo que dio como resultado uno de los juegos más bellos y atmosféricos jamás lanzados en Amiga.<br />
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El problema de los juegos de Cinemaware era a menudo que no eran los mejores juegos que uno pudiera imaginar y habían empezado a surgir críticas al respecto aquí y allá, algo que no había pasado desapercibido para Robert Jacob y John Cutter. Así que decidieron que <strong>Wings</strong> debía ser el mejor juego que Cinemaware hubiera producido nunca y no se hicieron concesiones en ningún aspecto. Ni siquiera con la narrativa, pues <strong>Wings</strong> fue, probablemente, el juego con la historia más completa de Cinemaware.<br />
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Si lo pensamos fríamente, <strong>Wings</strong> no es, en el fondo, un simulador de vuelo. Sí, hay mucho vuelo en el juego, pero en realidad es más un juego de aventuras que narra las experiencias de un joven piloto durante la Primera Guerra Mundial. Toda la historia se cuenta a través del diario del piloto, que ofrece una visión de sus pensamientos, su culpa y su miedo a medida que mueren sus amigos, desaparecen otros pilotos y aumenta la presión sobre él. Las historias del diario se inspiraron en los relatos de pilotos reales de la Primera Guerra Mundial y esto contribuyó a que el juego fuese mucho más personal y emotivo que lo que se vivía en otros de la época. A estas alturas, muchos otros desarrolladores ya conocían bien el hardware de Amiga y habían empezado a explorarlo en serio, llevándolo hasta sus límites; esto significaba que bastantes juegos parecían más bien demostraciones técnicas jugables, ya que de repente se le prestaba más atención a la tecnología y a los nuevos detalles técnicos que a la historia y a la narrativa.<br />
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Al mismo tiempo que contaban una historia apasionante, John Cutter y sus diseñadores abordaron las críticas a través de las mecánicas de juego. De estas, <strong>Wings</strong> ofrece tres tipos: &quot;carreras de ametrallamiento&quot; estándar en las que, en una vista isométrica, el jugador vuela a baja altura y ataca objetivos en tierra con su ametralladora (muy parecido al popular <strong>Blue Max</strong> de Commodore 64); misiones de bombardeo desde arriba, ligeramente más tácticas que la sección de &quot;ametrallamiento&quot;; y, por último, combates aéreos en 3D por encima de los verdes campos y bosques.<br />
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El juego reaccionaba a la forma en la que el jugador actuaba en las distintas misiones; entre otras cosas, el tono del diario se oscurecía sus acciones eran malas. Contenía más de 200 misiones, pero se corría el riesgo de perderse algunas de ellas. <strong>Wings</strong> estaba diseñado de tal forma que el diario abarcaba un periodo fijo y, si herían al jugador o lo tenían que retirar del servicio, podría perderse varias misiones mientras estaba lejos del frente.<br />
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<strong>Wings</strong> era un proyecto de gran envergadura y Robert Jacob y su equipo habían aprendido de los problemas que habían encontrado durante el desarrollo de <strong>Defender of the Crown</strong>. El juego se desarrolló en sólo 10-12 meses y contaban con más de 12 personas en el equipo, considerablemente más que el puñado que solía participar en la producción de juegos en aquella época. <strong>Wings</strong> salió a la venta para Amiga 500 y Amiga 1000 en octubre de 1990; fue el juego más completo de Cinemaware y resultó ser un éxito tanto comercial como de crítica para la empresa.<br />
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Muchos lo consideran el mejor juego de Cinemaware (aunque <strong>Defender of the Crown</strong> sea probablemente el más recordado por muchos) y uno de los mejores juegos narrativos de la historia del Amiga. Tampoco fue un juego barato de producir. Si bien no existen cifras oficiales sobre los costes de desarrollo, según entrevistas anteriores y diversas estimaciones, se cree que el desarrollo de Wings pudo costar entre 300.000 y 500.000 dólares, lo que supone entre 3 y 4 veces más que un juego típico de Amiga de la época.<br />
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<strong>Wings</strong> fue uno de los juegos más exigentes en el momento de su lanzamiento, ya que requería 1 MB de RAM, que era el doble de lo que llevaba un Amiga 500 estándar y cuatro veces más de lo que llevaba un Amiga 1000 estándar. Esto significaba que, en el momento de su lanzamiento, <strong>Wings</strong> sólo funcionaba en máquinas Amiga equipadas con expansiones de RAM de al menos 1 MB y no mucha gente disponía de eso en aquella época. Poco después, se lanzó una versión de 512 KB; los juegos eran en gran medida idénticos, pero en esta edición se habían eliminado un par de las secuencias más cinematográficas. El juego se suministraba en tres disquetes debido a la gran cantidad de gráficos que contenía, mientras que la versión de 512 KB se suministraba en dos disquetes.<br />
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<strong>Wings</strong> fue el último gran juego de Cinemaware. Los problemas financieros de Cinemaware habían empezado a aumentar y, aunque Wings era su mejor juego hasta la fecha, no fue suficiente para salvar a la empresa, que tuvo que cerrar al año siguiente de su lanzamiento. Probablemente no ayudó el hecho de que, poco después del lanzamiento de <strong>Wings</strong>, Cinemaware desembolsara la friolera de 700.000 dólares en una versión en CD de <strong>It Came from the Desert</strong>, que NEC les había pedido que produjeran para su consola TurboGrafx CD. Puede que ese fuera el proyecto que finalmente vació las arcas de Cinemaware. Lo más irónico probablemente sea que el juego no se terminó antes del cierre del estudio y que se completó independientemente de Cinemaware con un presupuesto ajustado al año siguiente.<br />
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Muchos recordarán <strong>Wings</strong> como uno de los mejores juegos del Commodore Amiga. Sólo se lanzó para Amiga en su forma original, pero desde entonces se han publicado versiones actualizadas para Game Boy Advance (2003), BlackBerry (2013), PC (2014) y Mac (2015). Aunque como suele ocurrir con estas versiones actualizadas, producidas sin la participación de quienes crearon originalmente el juego, no eran ni de lejos tan carismáticas como el juego original.<br />
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Cinemaware fue uno de los estudios de desarrollo más intransigentes de la década de 1980 y ayudaron a causar un gran impacto en toda la industria de los videojuegos con <strong>Wings</strong>, <strong>Defender of the Crown</strong> y varios juegos más. Nos mostraron a todos otra forma de presentar los juegos, es decir, con una historia emotiva y una calidad visual que estaba muy por delante de todos los demás. En una entrevista posterior, Robert Jacob describió <strong>Wings</strong> como el juego más completo de Cinemaware y el que realmente cumplió su visión original para el estudio: crear juegos que &quot;se pareciesen a una película, pero se jugaran como un juego&quot;. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.es (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 13:29:11 +0200</updated>
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</item><item><title>Las diez portadas más bonitas: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.es/las-diez-portadas-mas-bonitas-nes-1685033/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>10. Kid Icarus</h3><br />
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Uno de mis juegos favoritos de NES también tiene una de mis portadas favoritas de todos los tiempos, un hecho que se ve reforzado por el hecho de que fue uno de los dos únicos &quot;juegos plateados&quot; (el otro era Metroid) lanzados durante la primera parte de la generación de NES. Es juguetona, elegante e inmediatamente te hace querer comprobar de qué tipo de juego se trata. En otras palabras, la aventura de Pit comenzó incluso antes de introducir el cartucho en la consola (y antes de sacarlo para soplar y volver a insertarlo).<br />
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<h3>9. Zelda II: La aventura de Link</h3><br />
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Tanto The Legend of Zelda como Zelda II: The Adventure of Link tenían carátulas muy elegantes y con estilo, en las que el lujoso color dorado y el hecho de poder vislumbrar un cartucho dorado a través de un agujero en la parte delantera contribuían significativamente al aspecto general. Aunque a muchos les gusta el escudo del primer juego, siempre he pensado que la espada superguay de la segunda parte destacaba más y el color azul del título contrastaba de una manera en la que le daba un aire ligeramente más frío que acompaña perfectamente a la que quizá sea la aventura más dura de Link hasta la fecha.<br />
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<h3>8. Tetris</h3><br />
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Aunque ahora predomina lo digital, en la era pasada de los soportes físicos, era importante tener cubiertas buenas para que los píxeles, más bien primitivos, parecieran mejores de lo que eran. En un juego que consistía únicamente en un puzle, esto era especialmente importante, ya que no era algo que atrajese a los niños (puesto que los juegos eran un pasatiempo infantil en aquella época). Afortunadamente, el Tetris se incluyó con la consola Game Boy en el lanzamiento, lo que significó que encontró su público y, gracias a una impresionante portada, también se convirtió en un éxito en la NES. Era una portada tan elegante que parecería un cuadro de cualquier museo de arte.<br />
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<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
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Caótico y lleno de acción, está repleto de tantos detalles deliciosos que uno no puede evitar quedarse en la primera aventura de Mario. El diseño del Reino Champiñón aún no había tomado forma, por lo que Bowser apenas es reconocible y los únicos personajes que se pueden ver son el propio Mario y un pobre Goomba. Sin embargo, esto confiere a la portada un encanto de experto al que es difícil resistirse, sobre todo porque aquí es donde empezó todo.<br />
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<h3>6. Life Force: Salamander</h3><br />
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Si le echas un vistazo a <a href="https://www.gamereactor.es/las-10-caratulas-mas-impresionantes-de-sega-mega-drive-1646313/" target="_blank" title="TOP 10: Las 10 carátulas de Sega Mega Drive más memorables">nuestro artículo sobre carátulas de Mega Drive</a>, verás que está repleto de carátulas metálicas y atrevidas que gritan rock duro. Ese era el diseño de la época y sigue siendo impresionante. Ya veíamos indicios de ello en la época de la NES y el mejor ejemplo es el magnífico, aunque algo olvidado, Life Force: Salamander. Uno de los juegos más atrevidos, divertidos y con mejor sonido de la época de NES, con quizás el mejor modo cooperativo de la generación... y también una de las portadas más bonitas.<br />
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<h3>5. Ice Climber</h3><br />
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Para muchos, éste fue su primer encuentro con NES. Ice Climber venía incluido con la consola y ofrecía un juego de puzles y plataformas absolutamente espectacular, que daba lo mejor de sí con un Jugador 2, tanto jugando con él como contra él. Pocas ilustraciones de portada han representado tan claramente lo que se esconde entre todos los unos y ceros de los cartuchos como esta portada de juego típicamente japonesa.<br />
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<h3>4. Little Nemo: The Dream Master</h3><br />
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Ésta portada no destaca mucho entre las demás hasta que se mira más de cerca. Es una ilustración digna de los mejores pósteres Disney de la época, que destila el ambiente clásico de los libros infantiles de los 80 con su acogedora paleta de colores y su aire de cuento de hadas. Cuanto más se mira, más nos intriga qué hace Nemo con un pijama (cuyas aventuras se basan en la película El pequeño Nemo), con caimanes voladores, una cama andante, un árbol enfadado y caracoles gamberros, una imagen que encajaría perfectamente en cualquier acogedora habitación infantil.<br />
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<h3>3. Mega Man</h3><br />
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Mega Man recibió tres portadas completamente diferentes cuando se lanzó en todo el mundo: una japonesa un tanto corriente con motivos manga, una estadounidense muy fea y mágica, y una europea muy buena. Tiene un aspecto distópico y siniestro y al menos me hizo sentir que la aventura de Mega Man era cuestión de vida o muerte, aunque yo jugara como un niño robot bastante mono de apenas unos píxeles de altura.<br />
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<h3>2. Castlevania</h3><br />
<br />
Una portada en la que absolutamente todos los aspectos encajan a la perfección. Drácula tiene un aspecto completamente malvado, Simon Belmont invita a la acción con un látigo en alto y ante él encontramos un paisaje de fantasía épica y el ominoso Castillo, que llegaría a convertirse en un clásico de culto y serviría de base para innumerables secuelas e incluso anime. Por supuesto, eso no lo sabíamos entonces, pero cualquiera que viera la portada se daría cuenta enseguida de que era algo realmente especial y aún hoy sigue siendo extremadamente bella.<br />
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<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
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Después de que los dos primeros juegos de Super Mario tuvieran portadas con más acción, Nintendo optó por algo más elegante para la tercera entrega. Mario podía volar por primera vez, y esto dominó la portada, completada con un llamativo fondo amarillo/naranja que hizo que las el juego resaltara en las estanterías cuando salió a la venta. El resultado fue una portada atemporal que, en una época bastante recargada, destacaba por ser audaz y memorable, a la vez que transmitía alegría y energía. Minimalismo antes de que esto fuese algo y la mejor portada de su generación.<br />
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<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 07 May 2026 14:27:14 +0200</updated>
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</item><item><title>Reseña de hardware: Gafas Gunnar Optiks modelo Cyberpunk 2077 Dex</title>
<link>https://www.gamereactor.es/analisis-de-las-gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1684313/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Stadia, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Cyberpunk 2077, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Gunnar Optiks, la marca de gafas que se dedica a crear gafas de sol y de vista con estilo, además de seguras, lleva un tiempo introduciéndose en el mundo de los crossovers de videojuegos. Ha habido gafas modeladas a partir de personajes de Borderlands, The Witcher y Fallout, así como de un puñado de otras IP. La selección es cuidadosa, ya que parece que Gunnar Optiks no quiere limitarse a inundar el mercado con montones de gafas de sol de distintas paletas de colores, sino que tiene en mente un diseño clave cuando se acerca o se le propone una colaboración. Si quieres un ejemplo de esto, las gafas Cyberpunk 2077 Dex de Gunnar Optiks parecen encajar perfectamente.<br />
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Hay un montón de personajes de Cyberpunk 2077 que llevan gafas de sol, la mayoría de los cuales permanecen un poco más en el juego que Dex. Eso no quiere decir que el amenazador fixer de Night City no deje su huella, pero Johnny Silverhand también lleva gafas, y es posiblemente el personaje más icónico del juego. Pero, si hablamos de las gafas más icónicas de Cyberpunk 2077, yo le daría el premio a las gafas de Dex, y Gunnar Optiks ha hecho un trabajo brillante al recrearlas unos cincuenta años antes de que se las ponga el fixer.<br />
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&lt;bild&gt;Como puedes ver, no soy exactamente un doppleganger del legendario fixer de Night City Dexter DeShawn.&lt;/bild&gt;<br />
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Diseñadas con un estilo muy parecido al que se ve en el juego, las Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex tienen lentes de escudo angulares y sobredimensionadas, con un acabado de aleación de magnesio. Son ligeras, pero con la sensación de calidad que cabe esperar de unas gafas que cuestan más de 100 £. Sin embargo, es agradable ver que Gunnar Optiks no sólo se aprovecha del amor de la gente por el Cyberpunk subiendo el precio. Como veremos más adelante, hay un montón de características adicionales que hacen de estas gafas una compra inteligente para los jugadores, o para cualquiera a quien le preocupe que pasar demasiado tiempo frente a la pantalla tenga un efecto negativo en sus ojos. Incluso si no piensas pavonearte por la ciudad con estas monturas, puedes darles mucho uso.<br />
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Sería un desperdicio no enseñar las Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex, ya que son unas gafas de sol estupendas. Recibí el tinte de lente ámbar en mi modelo de muestra, que es de un color bastante amarillento, lo que permite ver tus ojos a través de las gafas. Como alguien que puede ostentar el trofeo por parecerse lo menos posible a Dexter DeShawn, me preocupaba un poco ver cómo me quedarían, pero después de llevarlas durante algún tiempo y probarlas con distintos conjuntos, su futurismo de los 90 me parece extrañamente adecuado, y no retrocedo ante el espejo cuando me sorprendo llevándolas. Los tonos ámbar max o sol pueden darte un aspecto más parecido al de Dex, pero las gafas parecen tan premium como se sienten, aunque al principio creas que no encajan.<br />
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Hablando de estilo, también obtienes algunos accesorios encantadores como parte de tu compra. Un paño de limpieza de microfibra inspirado en Night City (que he utilizado poco, ya que la tecnología antimanchas de las gafas evita muy bien las manchas), y una funda de estilo chaleco brillantemente única para mantener tus gafas a salvo. No es probable que estos pequeños artículos definan tu compra, pero demuestran la atención que Gunnar Optiks pone en complacer a los fans y en hacer que las colaboraciones incluyan algo más que un par de gafas elegantes.<br />
<br />
Como he dicho antes, estas gafas no son sólo estilo, y tienen una funcionalidad más amplia que las hace especialmente atractivas para los jugadores. La tecnología de las lentes Gunnar combate los dañinos rayos UV y también bloquea la luz azul. Me he puesto estas gafas no sólo para ver cómo me quedarían para esta reseña, sino que he pasado horas con ellas sentada pacientemente en el puente de la nariz. Trabajando, jugando, incluso viendo la tele y películas. Sí que notas las gafas, pero eso se debe en gran parte al filtro que te proporcionan las lentes, que bloquean la luz azul y dan a todo un brillo más cálido y suave. El peso está ahí y presente, pero las gafas son lo bastante ligeras como para que, si encuentras algo que te distraiga, no las notes en absoluto.<br />
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Las Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex están diseñadas para un usuario bastante específico. Alguien que quiere unas gafas grandes y presumidas y que también piensa en el uso práctico que les dará en su vida diaria. Son las gafas más singulares que he visto de las colaboraciones de Gunnar Optiks para juegos, pero, como las demás, son increíblemente elegantes y funcionales. Siempre me ha gustado el merchandising de videojuegos que no grita &quot;SOY UN JUGADOR&quot; a todo el mundo en un radio de un kilómetro, y estas gafas hacen precisamente eso. Son sencillamente geniales, y te proporcionan un gran accesorio de vestuario a la vez que te ayudan a mantener la vista cansada fuera de tu vida. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 09:51:39 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/analisis-de-las-gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1684313/</guid>
</item><item><title>SPACE HULK: El clásico de Warhammer sigue siendo jugable</title>
<link>https://www.gamereactor.es/space-hulk-se-mantiene-1684883/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Space Hulk, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>A menudo hay una gran diferencia en la forma en la que se representan las miniaturas de Warhammer en la historia y sus contrapartes del tablero. Si leemos el Códice de cualquier facción, nos sorprendería saber que aún no se han apoderado de la galaxia, teniendo en cuenta que parecen la fuerza más poderosa del universo. Sin embargo, hay juegos en los que parece que se combinan las reglas clásicas del juego de dados y el respeto a la historia lo suficientemente bien para que no nos quedemos con la sensación de que una fuerza tiene demasiados o demasiados pocos poderes.<br />
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Aquí entra Space Hulk, un juego de 2013 que vuelve a nosotros a través del nuevo sello Warhammer Classics. He estado revisando algunos de estos juegos para ver si resisten el paso del tiempo y Space Hulk es el que, por ahora, he podido jugar más recientemente. Toma su nombre del juego de tablero de 1989, Space Hulk, donde te ponen al mando de los Marines Espaciales Exterminadores mientras avanzan por una enorme colección de naves espaciales muertas conocida como Space Hulk. Allí, terribles y desconocidas amenazas acechan en cada esquina. Estás solo y ni un solo Genestelar es suficiente para derribarte, pero sumérgete en los oscuros pasillos de este naufragio extremadamente enorme y te derribarán de forma con rapidez.<br />
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Space Hulk es un juego bastante sencillo, sobre todo cuando te limitas a recorrer las misiones de un jugador. Te colocan en un mapa cuadriculado con pasillos lo suficientemente anchos como para que tu gran cuerpo de Exterminador se cuele por ellos. Luego, se te pide que completes uno o dos objetivos. A medida que avanzas en los capítulos de la historia del juego, tendrás misiones cada vez más difíciles, pero lo esencial es muy fácil de entender, incluso si no estás familiarizado con el juego de tablero o con el universo en su conjunto. Es más o menos una conversión 1:1 del juego de tablero, con toda la simplicidad que esto conlleva. Para algunos, puede ser una desventaja, ya que no permite una estrategia muy compleja, pero si te gusta la fórmula, no te encontrarás con cambios cada pocas horas que redefinan por completo el tipo de desafío al que te enfrentas.<br />
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Personalmente, como gran fan de la historia, disfruté viendo a los Exterminadores en acción. Los movimientos lentos y poderosos de los tanques de vigilia muestran cómo estas unidades son los especialistas en combate cuerpo a cuerpo más temidos de las fuerzas de los Marines Espaciales, pero también cómo pueden ser abatidos si se despliegan de forma incorrecta. Invencibles un minuto, abiertos como una lata por las garras de los xenos al siguiente. En Space Hulk se respira una gran atmósfera que te hace sentir vulnerable aunque lleves la armadura más resistente del Imperio.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Esta reedición de la experiencia original también viene acompañada con el DLC de forma gratuita, lo que es un buen extra si entras por primera vez y quieres conseguir todo lo que se ofrecía en 2013. Con tres campañas adicionales, los Lobos Espaciales como capítulo jugable y dos DLC de skins, tienes bastante contenido añadido por el precio de 19,99€ (16,49$) sin descuentos de Steam. No lo he probado lo suficiente como para decir si el juego sigue mereciendo la pena, pero tengo que dar las gracias al DLC de Lobos Espaciales por añadir un elemento adicional de rejugabilidad a Space Hulk. Darle una vuelta a los Exterminadores de inspiración nórdica fue una pasada y cada vez que quería dejar de ponerme en los voluminosos zapatos rojos de los Ángeles Sangrientos podía disfrutar de una refrescante mecánica de juego.<br />
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Como muchos de los otros juegos del sello Warhammer Classics, donde Space Hulk puede quedarse un poco corto es en su falta de modo multijugador en línea. Obtienes mucho contenido a través de los DLC, sí, pero si quisieras saltar a la oscuridad del Vacío infinito con un amigo a través de Internet, lamentablemente no podrías. También existe la posibilidad, ya mencionada, de que las mecánicas de juego te resulten un poco aburridas, dada su naturaleza repetitiva. No obstante, si eres un fan de los juegos de mesa de la vieja escuela, o buscas una experiencia Warhammer que vaya más allá de la acción en primera o tercera persona y estrategias complicadas, encontrarás una experiencia táctica única y atmosférica en Space Hulk, un juego que se sigue en pie, pero que puede no ser para todo el mundo. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 14:17:55 +0200</updated>
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</item><item><title>Tiempo de pantalla - Mayo de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.es/tiempo-de-pantalla-mayo-de-2026-1681173/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>El verano está a la vuelta de la esquina y, para los cinéfilos, eso sólo puede significar una cosa: la temporada de éxitos de taquilla está a punto de comenzar. Este mes de mayo está sentando un excelente precedente para un ajetreado verano en los cines, con montones de películas prometedoras haciendo su llegada y apoyadas por emocionantes y esperadas películas y programas de televisión en plataformas de streaming. El episodio de este mes de Tiempo de Pantalla es importante, así que prepárate para ver lo que deberías ver en las próximas semanas.<br />
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Antes de entrar en materia, un breve recordatorio: hemos basado nuestras elecciones en un calendario de estrenos <strong>del Reino Unido</strong>, así que asegúrate de consultar la información y la cartelera locales.<br />
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<h3>El Diablo viste de Prada 2 - 1 de mayo</h3><br />
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Para empezar el mes tenemos una secuela totalmente fabulosa, ya que Anne Hathaway, Meryl Streep, Emily Blunt y Stanley Tucci regresan para El Diablo viste de Prada 2. Esta continuación de la película se basa en la original y ve cómo el reparto se reúne para explorar de nuevo el mundo de la alta presión y despiadado de la moda, en el que vemos a antiguos aprendices enfrentados en una batalla por hacerse con la corona.<br />
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<h3>Hokum - 1 de mayo</h3><br />
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Adam Scott ha sido atormentado de todas las formas posibles en el cine y la televisión a lo largo de los años, pero nunca de esta manera. La estrella de Severance protagoniza la película de terror de Neon, Hokum, un aterrador proyecto en el que un escritor de terror viaja a una lejana posada irlandesa para esparcir las cenizas de sus padres, sólo para descubrir que la propiedad está embrujada por una bruja cruel y vengativa.<br />
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<h3>Swapped [Netflix] - 1 de mayo</h3><br />
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Netflix tiene un montón de proyectos en camino este mes, y todo comienza con la impactante y majestuosa Swapped, una película de animación que sigue a una criatura del bosque y a un pájaro que intercambian sus cuerpos en un giro de los acontecimientos similar al de Freaky Friday. Este cambio de destino obliga a la improbable pareja a formar equipo para sobrevivir, mientras la naturaleza hace todo lo posible por truncar su aventura. Con Michael B. Jordan y Juno Temple en los papeles principales, esta película parece perfecta para todas las edades y aficionados.<br />
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<h3>Los detectives de las ovejas - 8 de mayo</h3><br />
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¿Qué hacen las ovejas cuando asesinan al pastor? No se trata de una extraña contemplación filosófica, sino de la premisa de Los detectives de las ovejas, una película en la que un rebaño de ovejas colabora para resolver el misterio de su pastor asesinado, en lo que se describe como una "nueva clase de misterio". En esta película, Hugh Jackman encabeza un reparto de estrellas en el que también figuran Bryan Cranston, Emma Thompson, Brett Goldstein, Patrick Stewart, Julia Louis-Dreyfus, Bella Ramsey y otros.<br />
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<h3>Criaturas extraordinariamente brillantes [Netflix] - 8 de mayo</h3><br />
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Hasta ahora, mayo ha sido una delicia para todos los amantes de las aventuras sanas, y esto no cambiará con Criaturas extraordinariamente brillantes de Netflix. Esta película sigue a una anciana viuda que se hace amiga de un pulpo en el acuario local, antes de conocer una noticia que le cambiará la vida. Con Sally Field en el papel protagonista y reforzada por Lewis Pullman y Alfred Molina, espera una historia emotiva y dulce en esta deliciosa adaptación.<br />
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<h3>Devil May Cry: Temporada 2 [Netflix] - 12 de mayo</h3><br />
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El primero de un par de regalos para los fans de los videojuegos este mes de mayo, Devil May Cry vuelve a Netflix para una segunda tanda de episodios que narran cómo Dante sigue librando una guerra contra el Infierno, mientras lidia con su hermano gemelo que regresa, el despiadado y más apático Vergil. Con la promesa de intensas secuencias de acción anime, los fans de la legendaria serie de Capcom no querrán perderse esto.<br />
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<h3>El Castigador: One Last Kill [Disney+] - 13 de mayo</h3><br />
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Cualquiera que haya seguido la segunda temporada de Daredevil: Born Again habrá notado una clara ausencia del Frank Castle de Jon Bernthal. Pero no temas, este verano todo girará en torno al Castigador, tanto en Disney+ como en los cines con Spider-Man: Un nuevo día. En cuanto a la primera, a mediados de mayo llegará Punisher: One Last Kill (El Castigador: Un Último Asesinato), en la que Frank intenta dejar atrás la venganza, pero se ve arrastrado de nuevo a una lucha que le necesita.<br />
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<h3>Mortal Kombat II - 15 de mayo</h3><br />
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No está siendo un mal mes para los aficionados a los videojuegos en el mundo del cine y la televisión, ya que ahora llega la secuela de la despiadada película de acción Mortal Kombat. En esta continuación de nombre tan apropiado, los campeones de la Tierra se enfrentarán en encarnizados combates a muerte con los guerreros de Ultramundo, con el fin de detener una invasión total de la Tierra por parte de Ultramundo. Ahora reforzada por el Johnny Cage de Karl Urban, esta película estará repleta de fatalities, combos y referencias icónicas.<br />
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<h3>Rancho Dutton [Paramount+] - 15 de mayo</h3><br />
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Puede que Yellowstone haya terminado, pero a su mundo en general aún le quedan muchas historias por contar, como qué les ocurrió a Rip y Beth después de que la pareja de marido y mujer abandonara su hogar para siempre. Tendremos la respuesta en mayo, cuando Dutton Ranch empiece a emitirse en Paramount+ y veamos al dúo intentando construirse una nueva vida en Texas, una tarea nada sencilla cuando se enfrenta a los titanes establecidos del estado.<br />
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<h3>Tom Clancy's Jack Ryan Ghost War [Prime Video] - 20 de mayo</h3><br />
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No confundir con la película de Chris Pine, ni con la alternativa dirigida por Ben Affleck, ni siquiera con las películas de Harrison Ford, esta película es el siguiente capítulo de la etapa de John Krasinski como el icónico agente de la CIA. Tom Clancy's Jack Ryan: La Guerra de los Fantasmas es una película de acción que sucede a la reciente serie de televisión y ve cómo Jack navega por la traición y la alevosía mientras se enfrenta a un enemigo que se creía superado hace mucho tiempo.<br />
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<h3>Máximo placer garantizado [Apple TV] - 20 de mayo</h3><br />
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Es un mes un poco más tranquilo para Apple TV, pero hay algunos caprichos que merece la pena destacar. Uno de ellos es la serie Máximo Placer Garantizado, que sigue a la madre soltera de Tatiana Maslany, conocida como Paula, mientras se ve envuelta en una extraña red de asesinatos y chantajes tras convertirse en la desafortunada testigo de lo que parece ser un espeluznante crimen.<br />
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<h3>The Boroughs [Netflix] - 21 de mayo</h3><br />
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Los hermanos Duffer se han convertido en un producto muy codiciado en el mundo de Hollywood tras el éxito de Stranger Things, pero de momento, el dúo se queda con el icónico streamer para crear una nueva serie que sigue a un grupo de jubilados en su lucha por protegerse de una amenaza de otro mundo que parece estar robándoles el tiempo. Los Barrios es una aventura sobrenatural que reúne a un interesante reparto, encabezado por Alfred Molina y reforzado por Bill Pullman, Alfre Woodard, Denis O'Hare y Clarke Peters.<br />
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<h3>The Mandalorian y Grogu - 22 de mayo</h3><br />
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Hace tiempo que no se estrena en los cines una nueva película de Star Wars, pero este mes de mayo va a cambiar la situación. The Mandalorian y Grogu llevarán a la gran pantalla al icónico guerrero y a su diminuto aliado que maneja la Fuerza, en una caótica aventura que llevará al dúo a través de la galaxia muy, muy lejana, para enfrentarse a amenazas, enemigos y villanos de todo tipo y calaña.<br />
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<h3>Pasajero - 22 de mayo</h3><br />
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¿Seguro que no estamos ya en octubre? Este mes de mayo ha sido una auténtica delicia para los aficionados al terror, y también se va a despedir con una explosión. Del director Andre Øvredal, Passenger es un concepto terrorífico que explora lo que les ocurre a las muchas personas que hacen viajes por carretera cada año y que, sencillamente, nunca llegan a su destino... Siguiendo a una joven pareja que se ve perseguida por algo retorcido y malévolo, esta película te hará temer la carretera.<br />
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<h3>Spider-Noir [Prime Video] - 27 de mayo</h3><br />
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Es un buen momento para ser fan de Spider-Man, ya que este año llegará una nueva temporada de Tu amigo y vecino Spider-Man, la esperada superproducción Spider-Man: un nuevo día y la serie de acción real más inusual, Spider-Noir. Ésta se centra en el Ben Reilly de Nicolas Cage, que como Spider-Variante opera en la Nueva York de los años 30 y trata con criminales y gángsters, tanto como investigador privado como héroe lanzarredes. Disponible en color y en una impresionante alternativa en blanco y negro, éste será el gran proyecto de Prime Video en mayo.<br />
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<h3>Trastiendas - 29 de mayo</h3><br />
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¡Y aquí llega una última película de terror para la buena suerte! A24 ha dado al joven y talentoso visionario Kane Parsons el control creativo total para convertir su concepto de Backrooms en un largometraje, y el resultado final es esta alucinante e inquietante película protagonizada por Chiwetel Ejiofor y Renate Reinsve. La premisa explora esencialmente cómo la gente se obsesiona y se pierde en una serie de extrañas habitaciones situadas en el sótano de una sala de exposición de muebles.<br />
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<h3>Power Ballad - 29 de mayo</h3><br />
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¿Qué harías si alguien se hiciera famoso gracias a tu canción de éxito? Esa es la premisa de Power Ballad, una comedia que sigue al Rick de Paul Rudd, un cantante de bodas fracasado, en su intento de recuperar la fama que el Danny de Nick Jonas ha cosechado gracias a una canción que Rick creó durante una jam session nocturna.<br />
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<h3>Star City [Apple TV] - 29 de mayo</h3><br />
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Apple TV está a punto de cerrar el telón de For All Mankind, su épica serie dramática de ciencia ficción que exploraba la carrera hacia la Luna desde el punto de vista de Estados Unidos. Sin embargo, cuando una puerta se cierra, otra se abre, como suele decirse, y este mes de mayo dará comienzo Ciudad de las Estrellas, una narración alternativa que, en cambio, pone el foco en el elemento de la Unión Soviética de la narrativa más amplia y en cómo los rusos intentaron convertirse en la primera nación en la Luna a través de su ambicioso programa espacial.<br />
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Vaya, qué mes. Tendrás mucho que masticar, pero si ya tienes ganas de saber lo que te depara junio de 2026, permanece atento, porque dentro de unas semanas veremos lo que tiene que entusiasmar a los cinéfilos y a los usuarios de servicios de streaming. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 16:59:37 +0200</updated>
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</item><item><title>CALL OF THE ELDER GODS: Entrevista con la directora creativa</title>
<link>https://www.gamereactor.es/entrevista-sobre-call-of-the-elder-gods-hablamos-con-out-of-the-blue-sobre-las-ambiciones-de-esta-segunda-parte-su-duracion-la-ia-y-una-posible-adaptacion-1684343/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Tras el gran éxito de <strong>Call of the Sea</strong> en 2020, el estudio Out of the Blue Games volvió a la mesa de dibujo para averiguar cómo podría ampliar y hacer crecer la IP y dar rienda suelta a más experiencias basadas en las obras de H.P. Lovecraft. Seis años después, vemos cómo esta visión cobra vida en la esperada segunda parte, <strong>Call of the Elder Gods</strong>.<br />
<br />
Diseñado como una segunda parte, pero también como un juego que los nuevos jugadores puedan experimentar sin necesidad de tener conocimientos previos de la serie, <strong>Call of the Elder Gods</strong> llevará la serie lovecraftiana a un montón de nuevos lugares, ofreciendo por el camino puzles de ambiente desafiantes pero atractivos.<br />
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Con el lanzamiento de <strong>Call of the Elder Gods</strong> previsto para el 12 de mayo en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, hemos tenido la oportunidad de hablar una vez más con la directora creativa de Out of the Blue, Tatiana Delgado, para conocer unos últimos datos interesantes antes del lanzamiento. Podrás ver la entrevista completa a continuación.<br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué os llevó a querer crear una secuela de Call of the Sea y cómo habéis diseñado Call of the Elder Gods de forma que los fans no necesiten pasarse el juego original?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong><em>&quot;Mientras desarrollábamos Call of the Sea teníamos claro que queríamos saber más sobre Harry después de la escena post-créditos. Sentíamos que había más cosas que explorar allí. Nuestra idea inicial era crear una serie de juegos centrados en diferentes historias lovecraftianas y, para este segundo juego, queríamos continuar la historia donde terminaba la escena post-créditos. Al mismo tiempo, nos hemos asegurado de que Call of the Elder Gods funcione como un videojuego independiente, para que los nuevos jugadores puedan adentrarse en él sin necesidad de conocer el primero.<br />
<br />
&quot;Durante la producción nos encargamos de definir las piezas de información que los jugadores aprenderían después de cada nivel y nos aseguramos de que los elementos necesarios de Call of the Sea se contaran a lo largo de los niveles, pero que no resultaran abrumadores para los jugadores. De este modo, los fans los podría identificar y disfrutar al mismo tiempo que los recién llegados podrían obtener el conocimiento necesario&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Qué aprendisteis durante el desarrollo de Call of the Sea que os gustaría incorporar en Call of the Elder Gods?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Aprendimos algunas cosas que nos gustaría mejorar:<br />
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<li>&quot;La velocidad del personaje era demasiado lenta y suponía un problema para algunos jugadores. Lo ajustamos y añadimos diferentes velocidades dependiendo de si el personaje está en el interior o en el exterior. La exploración y la resolución de puzles deben resultar agradables y no aburridas.</li><br />
<li>&quot;Algunos pensaban que los puzles eran demasiado difíciles y otros que eran demasiado fáciles. Para un juego de puzles es muy difícil complacer a todos los jugadores, así que intentamos añadir herramientas que pudieran personalizar la dificultad, como pistas dentro del juego, o la eliminación del diario y de algunos diálogos de voz en off que daban demasiadas pistas sobre algunos puzles.</li><br />
<li>&quot;También queríamos incorporar más personajes para permitir interacciones y diálogos&quot;.</li><br />
</ul></em><br />
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<h3>Gamereactor: Call of the Elder Gods llevará la historia a diferentes lugares del mundo, ¿cómo afectará esto a las mecánicas del juego y a los desafíos en contraste con lo que vimos en Call of the Sea, que tomaba lugar en una sola isla?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong><em>&quot;Nos permite jugar no sólo con distintos escenarios, sino también con diferentes edificios (una mansión, una emisora de radio perdida), tecnologías... Y esto no sólo ayuda visualmente, sino que también proporciona una forma de crear nuevos puzles basados en dicha tecnología y escenarios&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Dado que Call of the Elder Gods es la segunda parte de Call of the Sea, ¿qué duración de juego deberían esperar los jugadores? ¿Cómo se comparan ambos y cuánto tiempo requiere una partida media?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Este juego es un poco más largo que el primero, pero no queríamos alargar el tiempo de partida porque sí. Estará rondando las 6 horas. Queremos crear experiencias que resuenen en el jugador&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es la postura de Out of the Blue sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos? ¿Se utilizó IA en la producción de Call of the Elder Gods?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;No utilizamos IA durante la producción de Call of the Elder Gods ni en el juego final. Creemos que el toque humano es increíblemente importante para todas las formas de arte y valoramos mucho la capacidad de controlar los pequeños detalles en el trabajo que producimos.<br />
<br />
&quot;En cuanto al uso de la IA en los videojuegos en general, creemos que podría ser una herramienta útil cuando se trata de prototipos en fase inicial, pero no queremos utilizarla en nada que publiquemos para los jugadores&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿De qué parte de Call of the Elder Gods crees que la gente debería hablar más?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;La sensación de aventura y nuestra interpretación de las obras de Lovecraft. Nos encanta que los fans digan que nuestras interpretaciones únicas de los mitos lovecraftiano se acercan mucho a las fuentes, pero les damos una vuelta de tuerca para hacerlas únicas y diferentes&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hay muchas novelas y obras de H. P. Lovecraft en las que te puedes inspirar, ¿tenéis una idea general de adónde os gustaría llevar la franquicia o se trata de ir juego a juego? ¿Exploraríais alguna vez una adaptación multimedia?</h3><br />
<br />
<strong>Delgado:</strong><em>&quot;Con Call of the Sea ya lanzamos una campaña oficial de rol (TTRPG) de La Llamada de Cthulhu, así que estamos abiertos a ampliar nuestros universos. Creemos que nuestras historias encajarían en cualquier medio: Programas de TV, películas, cómics... Pero ahora mismo nos estamos centrando en el lanzamiento de Call of the Elder Gods&quot;.</em><br />
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Gracias a Out of the Blue y a Delgado por responder a nuestras preguntas. Para saber más de Call of the Elder Gods, puedes <a href="https://www.gamereactor.es/primeras-impresiones-los-amantes-de-las-aventuras-clasicas-deberian-oir-la-call-of-the-elder-gods-1678373/" title="Primeras impresiones: Los amantes de las aventuras clásicas deberían "oír" la Call of the Elder Gods">leer nuestras impresiones del juego</a>, ver una de nuestras últimas entrevistas en persona con Delgado y, si no, experimentar pronto el juego por ti mismo, dado que se lanza en PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 el 12 de mayo.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 04 May 2026 14:50:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Estos son los grandes lanzamientos de videojuegos de mayo de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-juegos-del-mes-mayo-de-2026-1680963/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha sido un comienzo de año muy ajetreado. Tras unos meses de febrero, marzo y abril increíblemente agitados y emocionantes, por fin ha llegado la hora del último hurra de la primavera y, para ello, mayo de 2026 nos ofrece una lista de juegos realmente prometedora. De terror a plataformas, de carreras a acción épica, este mes lo tiene todo. Hemos reunido los juegos a los que deberías seguir la pista, en la última entrega de Juegos a tener en cuenta.<br />
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<h3>Mixtape (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 7 de mayo</h3><br />
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Comienza el mes con el próximo proyecto que publicarán los expertos en juegos indie y AA de Annapurna Interactive. Mixtape es una historia de aventuras de madurez desarrollada por Beethoven & Dinosaur, que sigue a un extravagante trío de amigos en su última aventura, presentada en forma de mixtape de recuerdos con un fondo de música alternativa de algunos de tus grupos favoritos. Con un estilo de animación stop-motion y una colorida dirección artística, parece una aventura que no querrás perderte.<br />
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<h3>Directive 8020 (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12 de mayo</h3><br />
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Un cambio de ritmo significativo en una historia indie de madurez. Los expertos en terror de Supermassive Games vuelven este mes de mayo con la siguiente historia del amplio universo de The Dark Pictures. Denominada Directiva 8020, se trata de una aventura de ciencia ficción que sigue a un grupo de astronautas en su intento de sobrevivir en una nave espacial aislada, mientras un monstruo metamorfo les da caza y siembra el caos entre sus filas. Es como dicen, en el espacio, nadie puede oírte gritar...<br />
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<h3>Call of the Elder Gods (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 12 de mayo</h3><br />
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Media década después de la memorable Llamada del Mar, el desarrollador Out of the Blue Games vuelve este mes con el siguiente capítulo de la narrativa más amplia. Conocida como La Llamada de los Dioses Antiguos, esta aventura de puzles narrativos lovecraftianos retoma la historia tras los acontecimientos del primer juego y ve cómo un profesor y una estudiante viajan por el mundo e intentan resolver misterios relacionados con visiones inquietantes y sueños imposibles. Con entornos asombrosos y desafíos alucinantes que superar, Call of the Elder Gods es para quienes buscan otra historia inquietante y eldritch.<br />
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<h3>Outbound (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 14 de mayo</h3><br />
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Otro importante cambio de ritmo, ya que ahora nos adentramos en Outbound de Square Glade Games, un tranquilo y acogedor proyecto de simulación de vida que consiste en experimentar el viaje y no preocuparse necesariamente por el destino. La premisa es subirte a una furgoneta camper y viajar por un mundo vibrante y natural, empapándote de cada vista y viviendo de forma sostenible fuera de la red con hasta cuatro amigos. Se trata de un juego sobre creación, personalización y exploración, y es una opción encantadora para dar la bienvenida al verano.<br />
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<h3>Forza Horizon 6 (PC, Xbox Series X/S) - 19 de mayo</h3><br />
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Hay un puñado de grandes títulos AAA previstos para este mes de mayo, y sin duda uno de los más importantes es la próxima aventura de Playground Games. La querida e inmensamente popular serie Forza Horizon se dirige a Japón para su sexta entrega, que reúne una combinación de carreras callejeras de alto octanaje, impresionantes viajes en carretera abierta y caótica carnicería todoterreno. Ambientado en un colorido y ajetreado mundo abierto con localizaciones reales que explorar, este capítulo de la serie está llamado a ser el más prometedor hasta la fecha.<br />
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<h3>Thick as Thieves (PC) - 20 de mayo</h3><br />
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Tras haber dado al mundo los memorables juegos Thief, Warren Spector y Paul Neurath volverán pronto con un juego de acción y sigilo similar, esta vez de la mano de su nuevo estudio conocido como OtherSide Entertainment. El proyecto en cuestión es Thick as Thieves, un emocionante y tenso título en el que el objetivo es completar atracos y cabriolas, robando valiosos artefactos y botines a lo largo de una serie de misiones de corta duración en modo solitario o cooperativo. Basado en una ciudad escocesa de historia alternativa, Thick as Thieves es un juego a tener en cuenta por los aficionados al modo cooperativo.<br />
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<h3>Yoshi and the Mysterious Book (Switch 2) - 21 de mayo</h3><br />
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Aunque se avecinan algunas exclusivas importantes para Nintendo Switch 2 este verano, en mayo solo hay un proyecto clave al que merece la pena seguir la pista. Se trata de Yoshi and the Mysterious Book, una aventura de plataformas única y apasionante que gira en torno al icónico dinosaurio verde mientras se sumerge literalmente en la narrativa y comienza a explorar las historias comisariadas por el inusual Profesor Leo. Con una gran variedad de biomas y localizaciones que conquistar, además de toneladas de habilidades que dominar, los poseedores de una Switch 2 no querrán perderse este prometedor juego de plataformas.<br />
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<h3>Zero Parades: For Dead Spies (PC) - 21 de mayo</h3><br />
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ZA/UM ha tenido unos años turbulentos tras el lanzamiento de Disco Elysium, con todo tipo de situaciones que han afectado a la posición del desarrollador. Pero este mes de mayo, intentará volver a la senda del éxito con su próxima gran aventura, un proyecto de gran carga narrativa conocido como Zero Parades: For Dead Spies. Considerado como un RPG de espionaje, este juego sigue a un operativo atormentado en su intento de completar una última misión a pesar de que todas las cartas están en su contra.<br />
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<h3>Gallipoli (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 21 de mayo</h3><br />
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Como hay tantos juegos importantes acaparando la atención en la segunda quincena de mayo, puede que estés deseando ver algo un poco diferente que interrumpa la avalancha de lanzamientos AAA. Si es así, y si te gustan los shooters multijugador, no querrás perderte Gallipoli, de BlackMill Games, la cuarta entrega de la serie World War 1, en curso y en expansión. Como su nombre indica, este juego está basado en el teatro de guerra de Gallipoli y ofrece batallas y acción ambientadas en el Mediterráneo y en las que se ve cómo el Imperio Británico se enfrentó a las fuerzas otomanas.<br />
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<h3>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 22 de mayo</h3><br />
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Parece que a todos nos encantan las aventuras de Lego desarrolladas por TT Games, lo que hace que este mes de mayo sea aún más emocionante. Después de ofrecer una multitud de historias del Caballero Oscuro, ahora los focos se centrarán en la historia del mayor protector de Gotham, todo ello en Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Este proyecto, que narra diferentes épocas e historias basadas en el héroe de DC, ampliará el formato Lego con sus sistemas de exploración y combate más ambiciosos hasta la fecha.<br />
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<h3>Bubsy 4D (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 22 de mayo</h3><br />
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Puede que muchos de los aficionados más jóvenes desconozcan por completo quién es el sabelotodo gato montés conocido como Bubsy, ya que el icono de las plataformas no ha sido precisamente relevante en los últimos tiempos. Sin embargo, la gente de Fabraz pretende cambiar esto pronto, ya que con Bubsy 4D se nos presentará un nuevo y caótico título de plataformas, en el que el legendario personaje correrá, saltará, se deslizará y rodará por toda una serie de biomas y planetas alienígenas con el fin de recoger hilo y salvar a las ovejas de la Tierra. Sí, es raro, pero por eso nos encanta Bubsy.<br />
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<h3>007 First Light (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 27 de mayo</h3><br />
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Por último, para culminar el mes de mayo está quizás su proyecto más esperado, ya que los desarrolladores de IO Interactive lanzarán su experiencia de acción y aventura de James Bond conocida como 007 First Light. Considerado como una historia de origen de espionaje, este juego sigue a un joven Bond cuando se une al programa 007 y se enfrenta a una nueva y terrible amenaza mientras detiene un golpe en el corazón del país. Con escenas impactantes y acción trepidante, no querrás perderte este juego cuando se lance este mes.<br />
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<em>Así concluye otro episodio de Los Juegos del Mes. Volveremos dentro de unas semanas para hablar de lo que nos deparará junio de 2026 a los aficionados a los videojuegos de todo el mundo.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 22:53:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/los-juegos-del-mes-mayo-de-2026-1680963/</guid>
</item><item><title>[TOP] Estas son las 10 mejores portadas de clásicos de Sega Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.es/opinion-las-diez-portadas-mas-bonitas-de-dreamcast-1680943/</link>
<category>Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>10. Sonic Adventure</h3><br />
Permíteme decir de entrada que, como gran fan de <strong>Dreamcast</strong> (una de mis consolas favoritas de todos los tiempos), no ha sido una consola con un envoltorio especialmente llamativo, sobre todo en la UE, con la que me he quedado. Pero en décimo lugar seguimos encontrando a este icónico erizo, que por fin tiene su propio juego de plataformas por primera vez desde la época de Mega Drive. Está repleto de esa encantadora actitud &quot;sin tonterías&quot; que reinaba a finales de los 90, y también demuestra una gran confianza por parte de Sega, que, después de todo, tenía un producto fantástico.<br />
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<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
Es difícil definir lo que constituye un juego de Sega, pero si realmente tuviera que intentarlo, supongo que el hilo conductor es que no hay ninguno. Sega estaba en todas partes todo el tiempo y nunca sabías qué se les ocurriría a continuación, y las secuelas rara vez eran tan buenas porque sus alocados proyectos se basaban en ideas únicas que, después de un juego, ya no parecían tan únicas. Esto se refleja en la portada del simulador de maraca (querida Sega... ¿en serio?) Samba de Amigo, una mezcla de carteles de festivales mexicanos y el clásico caos de Sega, que hace que toda la portada parezca un signo de exclamación rítmico. Es imposible no sentirse feliz.<br />
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<h3>8. Jet Set Radio</h3><br />
Pocos juegos, si es que hay alguno, han destilado más frescura y actitud genuinas que Jet Set Radio, en el que los extravagantes y divertidos GG se enfrentan tanto a la opresión como a coloridas bandas rivales, como los Noise Tanks y los Love Shockers, pintando grafitis. Jet Set Radio se considera a menudo el juego pionero del cel-shading, y la portada hace un buen trabajo intentando captar toda la actitud oculta entre los unos y ceros del disco interior.<br />
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<h3>7. The House of the Dead</h3><br />
Muchas carátulas de Dreamcast presentan ilustraciones generadas por ordenador utilizando esa tecnología icónica que aún no estaba lista, lo que le da a todo un aspecto ligeramente barato (¿acaso molaba entonces? En realidad, no lo recuerdo). Hoy en día parece típico de la época, pero desprende un ligero aire a Temu. Una excepción, sin embargo, es The House of the Dead 2, que no sólo era un juego fenomenal, sino que también tenía una portada que encajaba a la perfección. Es oscura, descarnada y casi un poco teatral, con zombis realmente clásicos del cine de terror. Gótica pero no kitsch, y clásica película de terror en VHS.<br />
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<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Aunque el juego contaba con superestrellas de la época como Yevgeny Kafelnikov, Carlos Moyá y Jim Courier, no incluía los nombres de ningún jugador en el título, ni aparecían en la portada, que en su lugar estaba dominada por una pelota de tenis borrosa en pleno vuelo, junto con un pequeño jugador genérico a la derecha. Era una época diferente; el gameplay era lo más importante, y las licencias y demás no eran ni de lejos tan importantes, así que la portada no sólo es diferente, sino también apropiada para la época y muy chula.<br />
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<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Pero dijiste que sólo era la UE, torpe&quot;</em> Algunos estaréis pensando eso. Pero yo diría que esto sigue siendo cierto en el caso de Ikaruga, ya que era libre de región. Fue uno de los últimos grandes juegos de Dreamcast y un shoot 'em up absolutamente fenomenal, en el que se trataba tanto de recibir disparos como de dispararte a ti mismo. La carátula es una especie de encuentro entre el zen y el mecha, y puedes ver realmente qué clase de mundo te espera cuando pulsas el botón de encendido y la Dreamcast se pone en marcha con ese logotipo que se desplaza, y eso me encanta.<br />
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<h3>4. Skies of Arcadia</h3><br />
Esto es aventura romántica en su forma más pura de los 90. Los tonos azules del paisaje, la aeronave y Vyse en pose heroica crean la sensación de que te encuentras en el umbral de un mundo completamente nuevo. Compararía la portada con una de las novelas juveniles de la época, pero con una mayor influencia de la cultura popular japonesa. También demuestra lo poderosa que era Sega, capaz de desafiar a Enix y Square durante esta época, incluso en un campo como el de los juegos de rol japoneses. Todo ello se transmite de una forma cálida y acogedora, repleta de la promesa del descubrimiento en una cubierta épica.<br />
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<h3>3. Chu Chu Rocket</h3><br />
Supongo que muchos de vosotros tendréis algún problema con que esta opción esté tan arriba en el ranking, pero yo la considero una de las portadas visualmente más atrevidas de la Dreamcast. Tiene un potencial comercial nulo, pero como jugador, es imposible no adorar el esquema de colores juguetonamente planos, los chillones contrastes naranja y azul, y los encantadores personajes que hacen que parezca el cartel de un programa infantil experimental japonés. Es extraño, encantador y totalmente inolvidable. Igual que el juego.<br />
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<h3>2. Power Stone</h3><br />
Me apasionan tanto los juegos como sus portadas. Aquí, la sensación de las películas de aventuras de los 80 se combina con el delicioso diseño japonés y las vibraciones de los cómics clásicos. Los personajes están dispuestos como el reparto de un póster de película, con colores que realmente resaltan. Basta echar un vistazo para que te entren ganas de repartir palizas con el Capitán Fokker (o Halcón, como se llamaba en Europa -yo tuve una Dreamcast japonesa-) al ritmo de esa música grandiosa en los vibrantes niveles. Pura magia.<br />
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<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Por supuesto, se podría decir que es una elección aburrida: un logotipo sobre un fondo liso. Yo elijo verlo de otro modo. Esta portada es punk gráfico. El fondo amarillo es tan agresivamente monocromo que prácticamente se graba a fuego en tu retina, y combinado con el logotipo de carreras en llamas, casi puedo oír a The Offspring sonando en mi cabeza con sólo mirar la imagen. Es sencilla, ruidosa e icónica, una de las carátulas más reconocibles de toda la biblioteca de Dreamcast y una de las que mejor personifica el juego. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.es (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 18:10:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Entrevistamos al director creativo Will Doyle de Supermassive Games sobre el próximo titulo de TDP, Directive 8020</title>
<link>https://www.gamereactor.es/entrevista-con-supermassive-games-y-directive-8020-hablando-de-ia-duracion-inspiracion-terrorifica-y-conexion-con-the-dark-pictures-1677693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Ha sido un viaje más largo de lo esperado inicialmente, pero este mes de mayo, Supermassive Games regresará y ofrecerá el siguiente capítulo del universo The Dark Pictures. Conocido como Directiva 8020, se trata de una historia de terror de ciencia ficción que sigue a una tripulación de astronautas en su intento de sobrevivir en una nave aislada mientras son atormentados por criaturas que cambian de forma y están sedientas de sangre.<br />
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Con un lanzamiento previsto para PC, PS5 y Xbox Series X/S el 12 de mayo, hace poco tuvimos la oportunidad de hablar con Supermassive y, en concreto, con su director creativo, <strong>Will Doyle</strong>, para saber un poco más sobre Directiva 8020. Desde inspiraciones de terror, gameplay lleno de acción, la IA en el desarrollo del juego, la duración prevista y la conexión con The Dark Pictures, hablamos de esto y mucho más en la entrevista completa que puedes leer a continuación.<br />
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<h3>Gamereactor: Parece que habéis eliminado la marca The Dark Pictures del juego. ¿Directive 8020 sigue formando parte de esta serie más amplia, o es un proyecto totalmente independiente?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 se desarrolla en el mismo mundo compartido que nuestros otros títulos. Es un juego narrativo intenso y ramificado en el que tus elecciones importan y controlas a un elenco de personajes en el que todos pueden vivir o morir. La edición de lujo del juego incluye conjuntos de disfraces y muñecos coleccionables que destacan personajes y monstruos de nuestros anteriores juegos de Dark Pictures. Así que sí: 100% Dark Pictures.<br />
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&quot;Estamos encantados de continuar la serie, pero tras una breve pausa queríamos asegurarnos de que nuestro mensaje es claro para nuestro público. Después de terminar la primera temporada de la Antología de The Dark Pictures, realizamos un amplio estudio de investigación entre los jugadores para preparar la Directiva 8020. Este estudio reveló que muchos recién llegados pensaban que tenían que jugar a nuestros juegos secuencialmente, en parte debido a términos como &quot;Temporada&quot;.<br />
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&quot;Para la Directiva 8020, nos hemos decidido por el eslogan &quot;Un juego de The Dark Pictures&quot;, que indica a nuestros fans que forma parte del universo compartido, sin sugerir que es una continuación esencial de otros juegos de la serie&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cómo os ha permitido el tiempo extra de desarrollo tras el retraso mejorar y potenciar Directive 8020?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Sabemos que nuestros fans han estado esperando pacientemente Directive 8020 desde que se dejó caer al final de The Devil in Me. Queríamos aprovechar el tiempo extra para centrarnos en pulirlo y crear la mejor versión de nuestro juego. Al igual que nuestros otros juegos, Directive 8020 es extremadamente cinematográfico, por lo que cualquier tiempo extra dedicado a la edición y el pulido beneficia realmente a la experiencia global. Estamos entusiasmados con lo que hemos conseguido, y esperamos que a nuestros fans también les encante&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿En qué te inspiraste para la historia de Directive 8020 y cuánto investigaste sobre los viajes espaciales como preparación?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Cada uno de los juegos de The Dark Pictures se ha inspirado en un género de terror diferente. Esta vez, queríamos explorar el terror espacial. La Cosa&quot; de John Carpenter fue una gran inspiración, sobre todo porque queríamos crear un monstruo que cambiara de forma. A lo largo de los años, muchos de nuestros fans nos han pedido que hagamos un juego basado en La Cosa, probablemente porque el tema de la confianza encaja muy bien con nuestras mecánicas de elección y relación. Y el monstruo en sí es, obviamente, ¡bastante enfermizo!<br />
<br />
&quot;Pero esta historia se inspira en un montón de películas diferentes - &quot;Aliens&quot;, &quot;Sunshine&quot;, &quot;Life&quot;, etc.- y libros, incluido &quot;Las montañas de la locura&quot; de H.P. Lovecraft. También es, en parte, una continuación de &quot;House of Ashes&quot;, el tercer juego de The Dark Pictures.<br />
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&quot;Hicimos bastante investigación al crear ésta. La historia partió realmente de dos puntos de inspiración del mundo real: en primer lugar, los alunizajes, en los que el Apolo 10 (en realidad, el simulacro del alunizaje real) recibió poco combustible para evitar que la tripulación lo intentara por sí misma. En nuestra historia, la nave espacial Cassiopeia es enviada a realizar una prueba similar en Tau Ceti f y también se le pone poco combustible. En segundo lugar, la propia Directiva 8020 era una directiva de la NASA del mundo real que imponía procedimientos de cuarentena si la tripulación del transbordador se encontraba con vida extraterrestre en el espacio&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cómo ha cambiado el hecho de centrarte en una premisa futurista a la hora de inducir el miedo en el jugador?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Situar el juego en el espacio nos da muchas oportunidades de crear sentimientos de temor (¡y de asombro!). Aunque es tan vasto, también es íntimo, ya que estáis encerrados juntos en una nave. La claustrofobia y el aislamiento también son sentimientos clave. El espacio es aterrador, ya que estás rodeado de muerte. Todo lo que hay más allá de las paredes de tu burbuja es hostil a la vida humana. Esto lo convierte en un escenario perfecto para una historia de terror&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué hizo de Lashana Lynch una elección tan excelente para el papel de la astronauta Young?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;¡Estuvo brillante! Queríamos una protagonista británica para nuestro juego y nos alegramos mucho de contar con Lashana. Está en lo más alto de su carrera, tras haber protagonizado El día del chacal, La mujer rey, Capitana Marvel y la franquicia 007. Así que nos sentimos muy afortunados de que se uniera a nosotros. Su interpretación fue realmente excelente, y nos dio el personaje de &quot;Joven&quot; que queríamos al crearla&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Con formas de vida alienígenas que imitan a los humanos en las cartas, ¿cómo afectan al juego cooperativo? ¿Habrá que gestionar un sistema de impostores similar al de Among Us?</h3><br />
<br />
<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;El modo multijugador es cooperativo de hasta 5 jugadores, cada uno controlando a un personaje a la vez. Esto se reflejará exactamente en la versión online, que se publicará en una actualización gratuita posterior al lanzamiento.<br />
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&quot;No hay un sistema al estilo de &quot;Among Us&quot;: todos estáis en el mismo bando. En lugar de eso, juegas la historia con tus amigos y, por el camino, tomas decisiones que afectan al desarrollo de la historia. Podéis trabajar todos juntos para poneros de acuerdo en las decisiones o simplemente tomar tu propia decisión y vivir con las consecuencias para el grupo&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: Parece que el gameplay será el más práctico y lleno de acción que hemos visto hasta la fecha de Supermassive, así que ¿cómo habéis enfocado la dificultad, equilibrando el juego entre los jugadores veteranos y las personas menos familiarizadas que quizás se están sintonizando a través de la función cooperativa?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Directive 8020 presenta encuentros intensos con amenazas en tiempo real, pero estos momentos pueden adaptarse a tu gusto mediante los ajustes de dificultad y accesibilidad. En el ajuste de dificultad más fácil, tu personaje siempre puede explotar una mecánica de parada muy indulgente cuando se ve acorralado. También ofrecemos un modo de dificultad personalizado en el que puedes adaptar los encuentros a tus preferencias, por ejemplo, jugar a los QTE en Difícil, pero ajustar los paradas para las amenazas en tiempo real a Fácil. Esto funciona tanto en el modo para un jugador como en el modo multijugador cooperativo.<br />
<br />
&quot;Directive 8020 es más práctica que nuestros títulos anteriores, pero sigue presentando dilemas imposibles, un intenso drama cinematográfico, secretos y todo lo que te gusta de nuestros juegos anteriores de The Dark Pictures&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es el motivo por el que no es posible el multijugador online en el lanzamiento?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Es simplemente una cuestión de tiempo. Nos hemos centrado en hacer que el modo para un jugador y el multijugador cooperativo offline sean lo mejor posible. Estamos orgullosos de ese pulido adicional&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuál es el enfoque de Supermassive Games a la hora de utilizar inteligencia artificial en sus proyectos? ¿Tenéis una serie de directrices a las que os ceñís?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;La historia de la Directiva 8020 explora lo que significa ser humano, así que no es de extrañar que este juego haya sido hecho enteramente por humanos&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida de Directive 8020?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Si te sumerges en la historia y profundizas realmente en los secretos y las interacciones con los mensajeros, dura unas 8 horas. Como juego de elección, ¡puede terminar antes si tomas las decisiones equivocadas! Pero tu primera partida es sólo el principio. Hemos introducido una nueva función en Directive 8020 llamada Puntos de inflexión. Este &quot;mapa de la historia&quot; permite a los jugadores rebobinar y volver a tomar decisiones clave, adaptando la experiencia a diferentes estilos de juego. Algunos jugadores querrán descubrir todos los resultados posibles o simplemente seguir un camino diferente manteniendo con vida a un personaje favorito. Así que esperamos que esto añada muchas más horas al tiempo que los jugadores dedican al juego. Algunos grupos de prueba han pasado más de 20 horas indagando en todas las posibilidades que ofrece la historia&quot;.</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: ¿Habéis pensado en llevar Directiva 8020 a Switch o Switch 2?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;De momento, estamos totalmente centrados en las plataformas de lanzamiento: PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC&quot;.</em><br />
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<h3>Gamereactor: ¿Qué es lo próximo para la serie The Dark Pictures y Supermassive Games? ¿Te imaginas más capítulos de la serie?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Ahora mismo estamos totalmente centrados en Directive 8020 y estamos deseando que se lance. Por supuesto, siempre estamos investigando otras historias e ideas para la serie The Dark Pictures y estamos trabajando en algunas de ellas ahora&quot;.</em><br />
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Gracias a Supermassive y a Doyle por dedicar su tiempo a responder a nuestras preguntas. De nuevo, podrás jugar a Directive 8020 dentro de unas dos semanas, cuando el juego se lance en PC, PS5 y Xbox Series X/S el 12 de mayo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.es (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 12:59:10 +0200</updated>
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</item><item><title>Desenterrando clásicos: Hemos jugando a Warhammer: Mark of Chaos con su relanzamiento y os contamos qué nos parece</title>
<link>https://www.gamereactor.es/warhammer-mark-of-chaos-se-mantiene-1679743/</link>
<category>PC, Warhammer: Mark of Chaos, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Antes de que existiera Total War: Warhammer, existía Warhammer: Mark of Chaos. Lanzado por primera vez en 2006, este juego te permitía construir enormes ejércitos de unidades Warhammer sin gastar cientos en figuras de plástico, te ofrecía campañas distintas y divertidas, con batallas que realmente cobraban vida. Sin embargo, ¿es mejor dejar todo eso en el pasado, ahora que tenemos la trilogía expansiva de Creative Assembly? ¿O merece la pena volver al RTS increíblemente detallado de Black Hole Entertainment que parecía uno de los mejores juegos de Warhammer en el momento de su lanzamiento?<br />
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Warhammer: Mark of Chaos te permite controlar diversas facciones. Caos, El Imperio, Orcos y Goblins, Enanos, Elfos (tanto Altos como Oscuros), y Skaven. Si lo que quieres es ver una batalla tras otra, puedes lanzar los ejércitos que quieras unos contra otros en escaramuzas contra la CPU o en multijugador LAN, si encuentras un colega en tu Internet local. Si hicieras eso, te divertirías, encontrando una experiencia de estrategia llena de acción, aunque gráficamente anticuada. Pero también te estarías perdiendo el verdadero tesoro de Warhammer: Mark of Chaos, que son sus campañas.<br />
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Warhammer: Mark of Chaos Gold Edition (la que puedes conseguir en Steam como parte de Warhammer Classics) viene con la expansión Marcha de la Batalla, lo que significa que obtienes tres campañas, en las que puedes jugar como El Imperio, Caos y Orcos y Goblins. Estas campañas están brillantemente elaboradas, y constan de misiones en las que construyes tu ejército y lo pones a prueba una y otra vez, terminando cada acto con una gran batalla que resulta tan desafiante como cinematográfica. No sabes cuántas veces repetí estas campañas de niño. Realmente son para Warhammer Fantasy lo que Dawn of War fue para 40k cuando se lanzó por primera vez, y son igual de gratificantes independientemente de la facción que elijas jugar. Las campañas del Caos y del Imperio en concreto son divertidas, ya que discurren paralelas entre sí, lo que significa que cuando te vuelves malvado o bueno, puedes golpear al protagonista de la otra campaña.<br />
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Aparte de eso, se podría argumentar que no hay un gran elemento de estrategia global fuera de las batallas. A diferencia de Total War: Warhammer, no estás pintando el mapa de tu color ni gestionando un imperio. En lugar de eso, vas de misión en misión o de escaramuza en escaramuza, probando diferentes unidades, construcciones y héroes. Hay una simplicidad de la vieja escuela que es de agradecer, y que permite a Mark of Chaos centrarse en hacer que las batallas sean realmente fantásticas. Yo diría que, en cuanto a sensación cinematográfica, están a la altura de las batallas de los juegos Total War: Warhammer. CA nos ofrece una escala mayor, más detalles y listas de unidades más amplias, pero para la época, Mark of Chaos no tenía parangón. Tardamos 10 años en conseguir una mejora con Total War: Warhammer.<br />
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Warhammer: El Viejo Mundo, como se conoce ahora, da la sensación de haber perdido un poco del carácter que tenía antes. Después de que Games Workshop acabara con la ambientación de Warhammer Fantasy y la sustituyera por Age of Sigmar, parece un poco vacío ver cosas nuevas en el Viejo Mundo. Sin embargo, Mark of Chaos proviene de una época en la que se invertía en Warhammer Fantasy como IP. Se tenía la sensación de que, aunque estaba perdiendo popularidad frente a 40k, seguía teniendo vida propia, y esa sensación se percibe en el gameplay. Los personajes son frescos y atractivos, las historias tienen peso, e incluso si no sientes nostalgia por esta época de Warhammer, el cuidado que han puesto los desarrolladores crea un apego contagioso a la ambientación.<br />
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Es bastante fácil recomendar Warhammer: Mark of Chaos, incluso hoy en día. Por supuesto, sus gráficos son anticuados y su gameplay ha sido mejorado por Total War: Warhammer, pero si quieres un RTS de Warhammer Fantasy centrado en la historia, no hay ningún juego actual que lo haga mucho mejor. Los únicos inconvenientes reales son que no hay multijugador online y que el juego carece de algunas opciones de calidad de vida a las que me he acostumbrado en los juegos de estrategia actuales, como permitirme acelerar el tiempo cuando no quiero ver a mis unidades caminar por un paisaje yermo durante 5 minutos. Por lo demás, si te gustan los juegos de fantasía, estrategia o Warhammer de la vieja escuela, querrás volver a este clásico, o darle una oportunidad por primera vez. El mejor clásico que he revisitado hasta ahora. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 11:26:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/warhammer-mark-of-chaos-se-mantiene-1679743/</guid>
</item><item><title>Los cofundadores de SNEG hablan sobre el regreso de los primeros juegos de Warhammer y de su conservación para las futuras generaciones</title>
<link>https://www.gamereactor.es/los-cofundadores-de-sneg-hablan-de-recuperar-los-juegos-de-warhammer-de-la-vieja-escuela-y-de-mantener-los-juegos-clasicos-para-las-generaciones-futuras-1672553/</link>
<category>PC, Warhammer: Mark of Chaos, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Recientemente, hemos asistido al lanzamiento oficial de Warhammer Classics, un nuevo sello creado por SNEG y realizado en colaboración con Games Workshop que trae a Steam toda una serie de títulos clásicos mejorados. Algunos aparecen en la plataforma de Valve por primera vez, otros regresan, pero con un lanzamiento como éste, siempre es agradable ver que a los juegos antiguos se les da el cariño que merecen. Charlamos con los cofundadores de SNEG, Artem Shchuiko y Oleg Klapovskiy, sobre la conservación de los juegos, su amor de décadas por Warhammer y por qué nos siguen gustando los juegos antiguos aunque tengamos tantos nuevos.<br />
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<strong>Gamereactor: ¿Por qué es ahora el mejor momento para recuperar estos juegos clásicos de Warhammer y establecer el sello Warhammer Classics?</strong><br />
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<strong>Shchuiko:</strong><em>No diría que hay un momento perfecto para ello. Para nosotros, la cuestión es mayor que el momento. Creemos que los juegos deben conservarse del mismo modo que se conservan otras obras culturales. Dicho esto, también es un momento en el que muchos jugadores que crecieron en los 90 y principios de los 2000 quieren volver a ver los juegos que recuerdan y que les importan. Quieren que esos títulos vuelvan a estar disponibles, y lo entendemos muy bien porque nosotros también somos esos jugadores.<br />
<br />
La etiqueta Clásicos de Warhammer es especialmente importante hoy en día porque el mercado está abarrotado y los jugadores necesitan un contexto claro. Cuando ves que salen docenas de juegos nuevos cada día, es importante explicar qué son esos títulos. No son juegos nuevos que pretenden ser lanzamientos modernos. Son clásicos de una época anterior, recuperados con respeto por lo que son y por los jugadores que aún se interesan por ellos.</em><br />
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<strong>GR: Algunos de estos títulos han estado disponibles durante un tiempo en otras plataformas, pero ¿qué puede hacer su debut en Steam para aportar una nueva mirada a los juegos clásicos?</strong><br />
<br />
<strong>Klapovskiy:</strong> <em>Steam es la plataforma de juego definitiva para millones de jugadores de todo el mundo. Para muchos de ellos, es el lugar donde descubrir y comprar juegos. Puede que algunos de esos jugadores nunca hayan utilizado plataformas como GOG, aunque guarden un gran recuerdo de esos títulos antiguos y les encantaría volver a visitarlos.<br />
<br />
Un lanzamiento en Steam da acceso a estos juegos a un público mucho más amplio. Eso incluye a los jugadores de más edad que vuelven a algo que les encantaba, pero también a los jugadores más jóvenes que pueden descubrir estos clásicos por primera vez y ver de dónde proceden muchas ideas y mecánicas modernas.</em><br />
<br />
<strong>GR: En los últimos años hemos visto algunos grandes éxitos de videojuegos de Warhammer, pero algunos juegos de Warhammer existen desde hace décadas. ¿Qué crees que atrae a los aficionados a estos universos en formato videojuego?</strong><br />
<br />
<strong>Shchuiko:</strong><em>Creo que empieza por la fuerza de los propios universos Warhammer. Tienen una profundidad increíble, una identidad muy definida y muchos seguidores. Lo que también hace especial a Warhammer es lo bien que encaja en tantos géneros diferentes. Estos universos pueden funcionar en juegos de estrategia, RPG tácticos, FPS y juegos de acción, sin dejar de sentirse fieles al material original. Eso da tanto a los desarrolladores como a los jugadores mucho espacio para explorarlos de diferentes maneras. Y, por supuesto, también está el aspecto generacional. Muchos jugadores han crecido con Warhammer, ya sea a través de los juegos de mesa, los libros o los videojuegos, por lo que ya existe una fuerte conexión emocional.</em><br />
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&lt;bild&gt;Space Marine II acercó a toneladas de jugadores a Warhammer 40.000 por primera vez, y ahora esos nuevos aficionados pueden sumergirse en los juegos que existen desde hace décadas.&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>GR: ¿Qué equilibrio hay entre escuchar las opiniones de los jugadores para actualizar las características y mantener la experiencia básica de los juegos antiguos?</strong><br />
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<strong>Klapovskiy:</strong><em>Intentamos mantenernos lo más cerca posible de la experiencia original, porque no queremos desdibujar la visión del equipo original. Para nosotros, ese es el punto de partida. Cuando recogemos las opiniones de los jugadores, nos centramos principalmente en las mejoras de la calidad de vida, la corrección de errores, los ajustes necesarios para las configuraciones modernas de hardware y pantalla, y la accesibilidad para los jugadores de hoy en día. Esas son las áreas en las que los cambios pueden ayudar a que el juego sea más jugable sin cambiar lo que es en esencia.<br />
<br />
Al mismo tiempo, intentamos preservar el núcleo de la experiencia original: su dificultad, sus retos y las cosas que lo hicieron memorable en primer lugar. El objetivo no es convertir estos juegos en algo moderno. El objetivo es ayudar a que funcionen bien hoy en día sin dejar de sentirse como los juegos que los jugadores recuerdan.</em><br />
<br />
<strong>GR: Hemos visto que las tendencias recientes en los juegos se inclinan hacia la nostalgia, ya que los jugadores parecen preferir los títulos antiguos aunque no estén tan pulidos como los nuevos. ¿Qué crees que deberían deducir los desarrolladores de esta tendencia a la hora de intentar que un nuevo juego tenga éxito?</strong><br />
<br />
<strong>Klapovskiy:</strong><em>Creo que a lo que muchos jugadores responden realmente no es solo a la nostalgia, sino a la originalidad. Los juegos antiguos solían estar menos pulidos para los estándares modernos, pero también estaban llenos de ideas inusuales, mecánicas atrevidas y soluciones creativas que parecían nuevas. Mucho de eso se ha perdido con el tiempo.<br />
<br />
Los jugadores no siempre quieren otro juego construido a partir de una plantilla establecida o diseñado con demasiada seguridad en torno a lo que ya ha funcionado antes. Quieren nuevas experiencias. A veces, los juegos más antiguos siguen pareciendo más emocionantes precisamente porque estaban dispuestos a asumir riesgos. Esa es también una de las razones por las que tantos juegos independientes tienen éxito hoy en día. Los mejores desarrolladores independientes siguen atreviéndose a experimentar, soñar e innovar. Creo que esa es la verdadera lección para la industria. Si quieres que un juego nuevo tenga éxito, tiene que ofrecer a los jugadores algo que no hayan visto ya demasiadas veces.</em><br />
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<strong>Q: Más allá de la nostalgia, ¿cómo hacéis que estos juegos resulten emocionantes para los viejos fans y para los nuevos jugadores que quieran probarlos por primera vez?</strong><br />
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<strong>Shchuiko:</strong><em>Para los viejos fans, empieza con el respeto por el original. Estos jugadores ya saben lo que hacía especiales a estos juegos, así que nuestro trabajo no es reinventarlos, sino traerlos de vuelta de una forma que parezca auténtica y jugable en los sistemas modernos.<br />
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Para los nuevos jugadores, la clave es la accesibilidad y el contexto. Los juegos tienen que ser fáciles de acceder, fáciles de ejecutar y estar claramente presentados como lo que son (y a veces es un reto). Esa es una de las razones por las que la etiqueta Clásicos de Warhammer es importante; ayuda a establecer expectativas y da a estos títulos una identidad clara.</em><br />
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<strong>GR: En una época en la que cada vez vemos desaparecer más títulos de los escaparates de las tiendas, ¿hay algo que los jugadores puedan hacer para ayudar a la conservación de los videojuegos?</strong><br />
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<strong>Shchuiko:</strong><em>Creo que lo más importante que pueden hacer los jugadores es hacerse oír. Cuando la gente alza la voz, pide que vuelvan los juegos antiguos, apoya las reediciones y demuestra que estos títulos siguen importando, se marca una verdadera diferencia. También es importante que la industria recuerde que hay jugadores y empresas que se preocupan de verdad por la conservación. Incluso cuando los grandes editores pierden el foco o deciden retirar un juego de los escaparates, sigue habiendo personas, tanto en el lado de la comunidad como en el de la empresa, que quieren que esos juegos sigan estando disponibles.<br />
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Probablemente siempre será un nicho, pero no por ello deja de ser importante. A veces solo hace falta un pequeño grupo de jugadores apasionados y un equipo comprometido para que un gran juego no desaparezca por completo. Apoyar esos esfuerzos, hablar de esos juegos y comprarlos cuando vuelvan, todo ello ayuda a mantener la viabilidad de esa obra.</em><br />
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<strong>GR: ¿En qué momento crees que un juego se convierte oficialmente en un clásico?</strong><br />
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<strong>Klapovskiy:</strong> <em>Es una pregunta difícil, porque no creo que exista una regla universal para ello. Para mí, un juego se convierte en clásico cuando demuestra su valía con el paso del tiempo. No se trata solo de la edad. Se trata de si el juego sigue siendo recordado, si los jugadores siguen hablando de él, volviéndolo a visitar y preocupándose por él años después. Si un juego sigue teniendo una comunidad a su alrededor y sigue significando algo para la gente mucho después de su lanzamiento original, suele ser una buena señal de que se ha convertido en un clásico.</em><br />
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<strong>GR: De todos los juegos de Warhammer del nuevo sello Clásicos, ¿cuál es tu favorito para jugar?</strong><br />
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<strong>Klapovskiy:</strong> <em>Es difícil elegir solo uno, porque hay unos cuantos que me ha gustado mucho volver a jugar recientemente. Si tuviera que nombrar aquellos con los que pasé más tiempo y me divertí más, probablemente mencionaría Warhammer: Dark Omen y Warhammer 40.000: Guerrero de Fuego. Dicho esto, Space Hulk: Ascension también acabó robándome bastante tiempo.</em><br />
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P: Si pudieras dar el tratamiento de Clásicos de Warhammer a otra gran IP, restaurando algunos de sus antiguos juegos clásicos en los escaparates modernos, ¿qué franquicia o universo te encantaría ver preservado para las generaciones futuras?<br />
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<strong>Shchuiko:</strong><em>Es una buena pregunta. Una IP que tuvimos la oportunidad de preservar es D&D Clásicos, que llevamos a Steam hace unos años y seguimos ampliando poco a poco.<br />
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Otra que me viene inmediatamente a la mente es Unreal y Unreal Tournament. Esos juegos significan mucho para la industria. Desempeñaron un papel fundamental en el crecimiento de los deportes electrónicos, tuvieron un gran impacto en las comunidades de modding y aportaron una gran dosis de innovación y diversión a los jugadores de la época. Ese es exactamente el tipo de legado que merece la pena preservar para las generaciones futuras.</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.es (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 09:39:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.es/los-cofundadores-de-sneg-hablan-de-recuperar-los-juegos-de-warhammer-de-la-vieja-escuela-y-de-mantener-los-juegos-clasicos-para-las-generaciones-futuras-1672553/</guid>
</item><item><title>Guía para aventureros novatos en D&amp;D en 2026: Te enseñoamos a disfrutar y aprovechar las ventajas que ofrece la Caja de Inicio de Héroes de las Tierras Fronterizas</title>
<link>https://www.gamereactor.es/aprendiendo-a-jugar-a-dungeons-dragons-desde-cero-en-2026-1680053/</link>
<category>Dungeons &amp; Dragons, Artículos</category>
<description><![CDATA[ <p>Dungeons & Dragons. &quot;El juego de rol más importante del mundo&quot;. No fue el primero en aparecer (pero casi, aunque sí el primero en comercializarse), pero sí ha sido el más importante para este fenómeno cultural y social que es el juego de rol. A lo largo de sus más de 50 años, millones de personas, de toda edad y condición, han vivido toda clase de aventuras, salvado incontables mundos y creado infinidad de otros. Podría decirse, y creo que no me equivocaría, que D&D ha supuesto el mayor ejercicio de creatividad literaria colectiva del universo.<br />
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Pero desde que Dave Arneson y Gary Gygax juntaron sus ideas para crear la primera edición de D&D han pasado muchas cosas, y no todas han sido buenas. Afortunadamente, ya queda atrás en el tiempo la &quot;cacería de brujas&quot; de las diversas asociaciones cristianas y de padres de niños en edad escolar, de los mal llamados reportajes sobre supuestas influencias satánicas y, sobre todo, el señalamiento y burla de aquellos jugadores como &quot;frikis&quot;. Es curioso mirar  esa estampa en el tiempo desde la lente de 2026 porque ahora mismo, ser friki es la corriente mayoritaria en el mundo del entretenimiento. Y ser fan de Dungeons & Dragons es, a falta de una expresión más concisa, ser &quot;guay&quot;.<br />
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Si estás leyendo este texto, probablemente es porque seas alguien que ha disfrutado de la película Dungeons and Dragons: Honor entre ladrones (2023), o quizá pensaste que aquel juego en el que se basaron los hermanos Duffer para cohesionar su éxito global en Stranger Things era algo más que un simple juego de mesa. O quizá, mientras hacías, revisabas tu feed en Youtube, encontraste una partida del juego de alguno de los shows más famosos de los últimos diez años, como Dimension 20, Infrecuentes o Critical Role. Quizá te animaras a explorar este mundo tras ver La leyenda de Vox Machina o la reciente The Mighty Nein. ALomejor has empezado a seguir <a href="https://www.gamereactor.es/wizards-of-the-coast-quiere-atraer-al-gran-publico-a-dungeons-and-dragons-con-su-propia-serie-de-partidas-en-directo-1673283/">la serie de Dungeon Masters</a> que Wizards acaba de empezar a publicar en Youtube. O quizá simplemente alguien cercano a ti te invitó a jugar por primera vez, y simplemente dijiste sí. Seas quien seas, eres bienvenido en el hobby.<br />
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Como decía, ahora Dungeons & Dragons está de moda y tiene más fuerza que nunca antes en su historia. Parte de este éxito, como <a href="https://www.gamereactor.es/jeremy-crawford-habla-sobre-lo-que-inspiro-su-trabajo-revolucionando-dd-en-la-quinta-edicion-1517163/">nos relataba el diseñador jefe de la quinta edición</a> del juego (y de la Edición 5.5 actual), <strong>Jeremy Crawford</strong>, en la pasada San Diego Comic-Con Málaga 2025, viene también acrecentado por esos shows en directo mencionados. Como nos contó en directo a los asistentes a su panel, el juego debía <em>&quot;escuchar a los jugadores. Escuchar sus propuestas, pero también sus quejas. La accesibilidad era una de las claves (...) Necesitábamos poner toda nuestra atención a todos vosotros&quot;</em><br />
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<h3>Dungeons & Dragons 5.5, un multiverso para todo tipo de jugador</h3><br />
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Por eso Wizards of the Coast, la compañía que gestiona el material oficial de D&D (aunque hay muchas otras editoriales y materiales de terceros tan buenos como los oficiales), ha reformulado por completo su Caja de Inicio del juego. Para muchos, el primer paso en el hobby. Este kit para principiantes mantiene su esencia de &quot;tu primera aventura&quot; y te da los primeros monstruos que matar y tesoros que saquear, pero también ha visto el signo de los tiempos. Hoy en día, D&D ya no es solo &quot;lápiz y papel&quot;, aunque puede serlo, y esa fórmula ahora resulta algo más limitada que las elaboradas propuestas de otros juegos de mesa.<br />
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La Caja de Inicio va en esa dirección, aumentando (y mucho) los materiales &quot;tangibles&quot;. En esta ocasión hemos utilizado la Caja de Inicio de Héroes de las Tierras Fronterizas que Wizards of the Coast nos ha cedido, aprovechando su lanzamiento localizado al alemán, francés, italiano y español, que es la que hemos usado ahora. Su contenido es exactamente idéntico a la versión en inglés que <a href="https://www.gamereactor.es/resena-de-dungeons-and-dragons-heroes-of-the-borderlands-starter-set-1519423/">ya reseñamos el año pasado</a>, y que no tendría mucho sentido volver a detallar aquí. Sin embargo, si además de leer lo que contiene quieres verlo todo, te recomiendo que eches un vistazo a nuestro unboxing del Starter Set Heroes of the Borderlands.<br />
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¿Pero esto no iba de aprender a jugar? ¿No vas a abrir la caja? Por supuesto que sí, y te digo que he podido probar la Caja de Inicio de Héroes de las Tierras Fronterizas no con uno, sino con dos grupos de juegos distintos. Uno, mi grupo habitual de jugadores, ya veteranos en los TTRPG y en D&D. El otro, unos completos neófitos, a los que guié en su primera partida. De estas dos experiencias y de la mía propia al ejercer primero de jugador y después como DM, he sacado algunos puntos a tener en cuenta cuando tú también te veas en esta misma situación. Pôr que no puede existir un &quot;Cómo jugar a D&D&quot;. Cada mesa es única, igual que cada personaje, situación y tirada de dado lo es. No puedo decirte cómo derrotar a Strahd von Zarovich, pero sí a &quot;enseñarte&quot; a encajar las piezas de su historia y de las de los personajes de Barovia para crear una historia fantástica. Y así, interiorizando cada dato, cada pista, o cada combate, cuando llegue y te plantes delante de Strahd sabrás qué hacer.<br />
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<h3>1. Como jugador: Céntrate en disfrutar del juego, más que en intentar dominarlo</h3><br />
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Es muy normal que antes de jugar por primera vez a Dungeons and Dragons ya hayas fantaseado con la idea de ser una poderosa hechicera experta en hechizos de Alteración, o quizá en un pícaro asesino silencioso y letal. Incluso puede que solo hayas pensado en que quieres ir por el mundo hablando con todos los animales e incluso transformarte en alguno de ellos como druida. Todo eso está muy bien, pero cuando llega la hora de la verdad, a veces resulta que ese personaje que tú imaginabas que podía hacer cosas como lanzar rayos o bolas de fuego no puede hacerlo (o al menos, no todavía), o quizá te lanzas al combate ansioso por luchar y un goblin con un arco y una buena tirada de daño te deja inconsciente al primer turno. He visto cómo estas situaciones ocurrían en mesa, y he visto cómo hay quien comprendió que esto no es ni una carrera de velocidad ni un simulador de héroes.  En D&D tú interpretas a un personaje, y hay muchas formas de solventar la misma situación. A veces tendrá que ver con la imaginación y la creatividad de los jugadores. Otras, con el resultado de unas tiradas de dados de habilidad, o una combinación de ambas cosas. Y si fallas, tú y el resto del grupo tendrán que encajarlo con otra dosis de creatividad y dados. Y así, sucesivamente. El objetivo de D&D no es ganar, es pasárselo bien, sobrevivir a la aventura y, si puede ser, con algunas monedas de oro extras en el bolsillo.<br />
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<h3>2. Como Dungeon Master: Mantener el ritmo y el equilibrio de la partida es más fácil decirlo que hacerlo</h3><br />
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Otra de las ideas preconcebidas que la mayoría de jugadores es que ellos juegan contra el Dungeon Master, pero no hay nada más lejos de la verdad. Un DM debe guiar la historia, ser árbitro con las reglas y ejercer el control sobre los monstruos contra los que se enfrentan los aventureros. Hay DM que prefieren ser más restrictivos sobre la libertad de acción del grupo, para así favorecer que el desarrollo de la historia vaya por donde ellos tan cuidadosamente han planificado. Otros se rinden al caos de la mesa y las locas ideas del grupo. Personalmente, no comparto al 100% ninguna de esas dos posturas, sino que intentaría seguir un camino más gris entre las dos. Antes de empezar a jugar a D&D, sea un one-shot (una aventura corta que empieza y termina en la misma sesión) como si vas a empezar una campaña que puede durar años, lo mejor es sentarte con tu grupo antes de hacer siquiera las hojas de personaje y preguntarles ¿Qué esperan ellos que ocurra en esta aventura? ¿Qué les gustaría explorar con sus personajes? ¿Prefieren centrarse más en la exploración, el roleplay, o en el combate?<br />
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Por supuesto, para que una sesión de juego funcione y todos se lo pasen bien debe haber cierto guion y cierta preparación, y mucho de &quot;qué pasaría si...&quot; para anticipar las elecciones del jugador. Pero como DM tu deber es para con tus jugadores, no para con tu historia.  ¿Que esta trama que llevas preparando dos semanas  no lleva a ningún sitio porque los jugadores están tratando de evitarla, o intentando boicotearla? Es una señal clara de que hay que cambiar el rumbo. A veces una buena &quot;sesión cero&quot; soluciona muchos más problemas con un acuerdo de mínimos en común que haciendo un giro radical a los tres meses de partida. Escucha a tu grupo, sé asertivo. Déjales libertad para elegir y, si ves que se dispersan demasiado, dales un nuevo gancho para volver a la historia principal.<br />
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Ya habrás notado que ser DM es tener mucha responsabilidad y cierta tensión porque todo vaya bien. Es el rol más difícil de la mesa, pero también te garantizo que es el más satisfactorio, si consigues que el resto se lo pase bien.<br />
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<h3>3. Como jugador: No te esfuerces por entender todo en tu primera vez</h3><br />
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Una de las mejores cosas que hace esta Caja de Inicio es guiar y favorecer el ritmo de partida de los jugadores, incluso si estos jamás han jugado a Dungeons and Dragons. Entre las muchas cartas de trasfondos, tesoros y monstruos, hay cuatro miniguías básicas de qué puedes hacer en tu turno de partida, ya sean acciones habituales o en combate. Además, en este segundo caso, te explica cómo entender tus diferentes posibilidades luchando y qué coste tiene tomar cada decisión.<br />
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Ningun jugador puede esperar entender todo lo que puede o no hacer en sus primeras sesiones de juego. No tengas reparos en preguntar lo que no entiendas al DM, pero normalmente si tienes en la cabeza la idea de que &quot;eso es algo coherente con la situación&quot; , seguramente será una opción válida. POr cierto, si realqmente quieres sacarle todo el partido a tu personje, a su equipamiento y a su potencial, te recomiendo que cuando salgas de las tres miniaventuras de Héroes de las Tierras Fronterizas te hagas con <a href="https://www.gamereactor.es/resena-del-manual-del-jugador-de-dungeons-and-dragons-2024-1425733/">el Manual del Jugador de 5.5 Edición</a>. La guía definitva para personalizar tu personaje por completo.<br />
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<h3>4. Como Dungeon Master: No seas tímido y aprovecha todo ese material impreso nuevecito.</h3><br />
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Vale, hay que reconocerlo. Hay ciertas cosas en la Caja de Inicio que posiblemente el 90% de los jugadores no van a destroquelar nunca de la lámina de cartón. Las monedas de oro y los puntos de poder, por ejemplo No es no sean últiles, pero no son necesarios si llevas una sencilla cuenta en un cuaderno al lado con un lápiz. Creo que en este caso esta aproximación a los juegos de mesa tradicionales puede retorcer un poco el concepto de lo que es una partida de rol, donde lo mejor es no tener demasiados objetos a mano que te saquen de la acción. Los puntos de poder se pueden llevar simplemente como palotes en un margen de una ficha escrita a mano en una hoja de papel, lo mismo que el tesoro que llevas en tus bolsillos. Deja esos cartoncillos pequeños en la Caja: Distraerán más de lo que ayudarán a los jugadores.<br />
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Pero las fichas y tarjetas de personajes y monstruos...¿Eso sí que es un tesos! Y de valor incalculable. Normalmente si quieres comprar fichas de psoción de monstruos para partidas en las cajas oficiales de Wizards of the Coast te vas a encontrtar con precios bastante altos para cosas que, bueno, son de cartón. Otra opción es hacértelos tñu mismo con palitos de colores , o incluso pasarte al costoso (aunqeu hermoso) mundo de las miniaturtas para jugar (que daría para otro artículo igual de largo que este). Pero la caja de NInicio, por este precio y ofreciéndo admeás tres aventuras, dados, guía de juego y los mapad, su valor está muy muy bein ajustado. Llévate los monstruos a tu siguiente mazmorra y esconde estos tesoros allí también. Cuando llegue el moemnto, tener estas fichas puede convertir una sesión &quot;normalita&quot; en undía memorable de tu campaña.<br />
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Espero que esta pequeña leeción de historia y estos pequeños consejos en base a mi experiencia, antes y durante mis partidas con la Caja de Inicio de Héroes de las Tierras Fronterizas te hayan sido de utilidad. Disfruta de este hobby, porque es una de las mejores cosas que tiene la vida. Eso, y las personas con las que lo compartirás.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.es (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 09:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 17:53:40 +0200</updated>
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