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12 Minutes - Impresiones con nuestra primera partida

El tiempo vale su peso en platino en esta aventura narrativa que no parece tener final. Ya hemos probado 12 Minutes.

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Como si fuera una versión de pesadilla de Atrapado en el Tiempo (El Día de la Marmota), 12 Minutes es un juego indie narrativo en el que el jugador repite sin cesar un bucle temporal que acaba con su propia muerte. Apoyado por el programa ID@Xbox, el juego cuenta con un buen elenco de talentos como James McAvoy (X-Men o Múltiple) en el papel protagonista y Daisy Ridley (Star Wars) dando voz a su mujer. Recientemente, tuvimos la oportunidad exclusiva de jugar los primeros 30 minutos de esta obra junto con su único responsable, Luis Antonio.

Como ya he mencionado, 12 Minutes te atrapa en un bucle de tiempo similar al de la película Atrapado en el Tiempo y te pone a repetir una y otra vez los mismos 12 minutos, cambiando tus acciones hasta que por fin te puedas liberar. El bucle empieza de forma sencilla, contigo disfrutando de una tranquila tarde en casa junto a tu mujer, pero entonces, un intruso, un policía corrupto, se cuela en tu casa, te ata y luego te asfixia hasta la muerte. Debes repetir esa tarde constantemente, pero aprovechando tu experiencia acumulada para provocar una serie de acciones que finalmente te permitan escapar de tu terrible destino.

Algo que me ha gustado bastante es lo accesible que es. Todo el juego transcurre en un pequeño apartamento y puede interactuar con objetos o iniciar conversaciones con tan solo apuntar y pulsar. Combinar y usar objetos también es un 'paseo'. Tu inventario se despliega al mover el cursor a la parte superior de la pantalla y, desde ahí, puedes arrastrar los objetos sobre cualquier elemento para usarlos o arrastrarlos uno encima del otro para combinarlos. Solo pude jugar con teclado y ratón, pero Luis me contó que con el mando es igual de fácil, ya que el stick analógico "emula el ratón y el teclado" y los botones traseros se usan para navegar por el inventario.

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Tras saber cómo iba a acabar siendo mi destino, decidí experimentar durante la partida para ver si podía cambiar el resultado. Mientras jugaba, cogí un teléfono móvil escondido en el armario e intenté llamar a la policía, pero el intruso escuchó mi llamada al instante y me dio una paliza. También encontré unos somníferos en el baño y decidí tomármelos antes de que llegara el intruso, pero lo único que conseguí fue no enterarme de mi muerte. Incluso intenté convencer a mi mujer del peligro que se avecinaba, pero no tuve suerte con eso, ya que no había acumulado suficientes conocimientos como para convencerla de que le estaba contando la verdad y no estaba loco.

Twelve Minutes

Como el apartamento es tan pequeño y cada objeto tiene su propia relevancia e influencia, tenía curiosidad por saber si se habían cambiado o eliminado objetos durante la fase de pruebas. Luis respondió que "la comida al principio era una lasaña, pero, con una lasaña hacen falta tenedores y la gente quería usarlos para acabar con el policía, así que tuve que quitar tenedores y poner cucharas para que los jugadores no las vieran como un objeto con el que atacar a alguien". También mencionó que inicialmente había una mesa en mitad de la habitación, pero decidió quitarla para que los jugadores no pudieran correr cómicamente en círculos alrededor de ella cuando fueran perseguidos.

12 Minutes tenía unas miras más amplias inicialmente, pero Luis decidió reducir la escala para que las mecánicas y la historia tuvieran más empaque. Me contó que "muy rápidamente me di cuenta de que si el espacio de juego era demasiado grande, no puede saber realmente qué hacer. Si haces algo antes dentro del bucle, no tienes ni idea del resultado de tus acciones, así que lo reduje". También mencionó que, después, se centró en la narrativa incluyendo personajes con el que el jugador pudiera empatizar y de los que se pudiera preocupar.

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También tenía curiosidad por saber cuántas posibles soluciones había para romper el bucle temporal. A esto, Luis respondió que "a medida que el juego crecía, me hacía la misma pregunta. Me preguntaba: '¿Cómo se acaba el juego de repetir el tiempo? Entonces me di cuenta de que tenía la oportunidad, en este medio, de hacer algo que no fueran solo créditos y se acabó'". A lo que añadió "el final de esta experiencia es distinto, si es que se le puede llamar final. Habrá un momento en torno a las ocho horas de juego que creo que podrás tomar como un final, pero la respuesta no es tan lineal como cabría esperar de otros juegos o medios".

Tras poder experimentar 12 Minutes de primera mano, mis expectativas con el juego son más altas que nunca. El gameplay es sencillo, accesible y fácil de controlar, y además presenta un concepto que no había visto explorar antes en este medio. No puedo esperar a poder sumergirme por completo en él cuando salga a la venta para empezar a experimentar con todas las opciones que ofrece y, finalmente, encontrar mi camino para salir de este infierno perpetuo. No os vayáis muy lejos, porque os contaremos nuestra conclusión final cuando 12 Minutes salga a la venta, pronto, en PC, Xbox One y Xbox Series X|S.

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NOTICIA. Autor: Jonas Mäki

Tardará algo más dependiendo de tu conexión, pero promete ser uno de los juegos indie más especiales de este año.



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