Una cosa son las impresiones a los mandos y otra, la chicha para los amantes de Mario Kart de toda la vida. En su día publiqué mis primeras sensaciones con Mario Kart World nada más jugarlo en la Premiere de París y ahora, tras nuestras respectivas visitas a las oficinas de Nintendo en Frankfurt y Madrid, el compi Jonas ha publicado su impresión final con MKW y yo me he dedicado a capturar 15 minutos de gameplay exclusivo, 60 pantallazos... y el artículo que estás leyendo ahora mismo.
Porque yo ya venía de vuelta, me he fijado en detalles a priori más pequeños, algunos curiosidades, otros explicaciones cruciales, todos hechos que no sabía hasta ahora, o que no dominaba completamente. Espero que os resulten reveladores y fascinantes, que vengan repletos de fanservice y que a fin de cuentas sean tan divertidos como informativos. ¡Vamos allá!
Hasta que no lo juegues tranquilamente, no lo entenderás del todo. Eso me pasó a mí hasta la preview final. No estoy hablando de cuántos circuitos tiene Mario Kart World (eso ya se ha derivado de otras fuentes), sino de cuál es la diferencia exacta entre un circuito propiamente dicho y las etapas de conexión entre ellos, así como la estructura general del juego en modo Grand Prix.
Voy a intentar explicártelo de una forma muy sencilla. Primero, olvídate de tus Copas de cuatro circuitos tradicionales. Aquí, la estructura más repetida durante mis partidas a GP de cuatro carreras es la siguiente, atiende bien:
Como lo lees: lo más normal es que de un circuito propiamente dicho, a no ser que sea el primero de la Copa en cuestión (y a veces ni eso), corras solo una vuelta completa. Y aunque arquees la ceja, esto tiene dos ventajas magníficas. La primera, que la sensación de viaje entre zonas interconectadas es total. La segunda, que lo que llamamos tramos o etapas tienen un diseño fantástico, que si bien se ha trazado sobre el mundo abierto, da calidad de carreras como si fueran circuitos cerrados diseñados con todas las de la ley.
Ahora, si piensas que un circuito cerrado enlaza con varios circuitos cercanos con tramos de conexión de ida y vuelta, tendrás que volver a hacer la cuenta de cuántos circuitos hay en total en Mario Kart World, porque son muchísimos más de esos 32 que publicaban por ahí...
Para que lo entiendas con ejemplos prácticos. Durante nuestras partidas, vimos lo siguiente:
¿Veis las diferencias en negrita? Es más fácil entenderlo mirando el mapa: quitando el primer circuito, suele ser una carretera larga que engancha con un circuito al final, y el juego hace zoom en cuanto llegas al circuito en sí. Fíjate en nuestro gameplay para verlo.
Al principio parecía que la tercera carga del derrape no funcionaba, y luego me di cuenta de que la ayuda de el volante inteligente está activada por defecto. Una vez desactivada, pude empezar a hacer el miniturbo (azul), superminiturbo (rojo) y finalmente ultraminiturbo (arco iris) manteniendo el derrape en curvas cerradas.
Pues bien, lo mismo se aplica al salto cargado. Esta nueva técnica, que se hace igual pero en línea recta, y que sirve para subirse a vallas, coches o rivales, amén de hacer su propio turbo, también tiene los tres niveles y colores que el derrape.
El sonido de Mario Kart World parece, si cabe, una mayor evolución que los gráficos. Estoy deseando disfrutarlo en 5.1 PCM Lineal, pero por ahora me quedo con la fantástica calidad de la banda sonora de jazz fusión y con unos efectos sonoros que hacen palidecer a los de su viejo predecesor.
Explosiones, choques, cáscaras de plátano... todo sonaba maravilloso en las horas de preview, pero me quedo con el ruido que hacen los caparazones al impactar, que recuperan el sonido retro del primer Super Mario Bros. Ya lo estás haciendo con la boca, ¿verdad? "Totí".
Me partí de risa con algunos de los personajes y atuendos. Me conquistaron de inmediato Cangrejo (como podéis ver en mi gameplay), nos derritió el monóculo de Yoshi Aristócrata y otros troleaban al resto con Delfín, pero si hubo unanimidad fue con el encanto irresistible de nada menos que... ¡Waluigi Vampiro! ¡Waaaah!
Con su estilazo, sus poses, y ahora con su atuendo al más puro estilo Bram Stoker, ya podemos ver una colaboración, cameo o aparición estelar en el próximo Luigi's Mansion.
Parece que Digital Foundry ya le puso la lupa al primer metraje hace meses para calcular a ojo y concluir que se renderiza en 2K (1440p). Nintendo no supo o no pudo confirmarnos por ahora de forma oficial la resolución nativa de Mario Kart World durante la preview pero, si bien nos hubiera encantado que aprovechara el máximo de Nintendo Switch 2 a 60 fps, hemos de decir que se ve fantástico y detallado pese al escalado, como podéis comprobar en mi gameplay 4K:
A vueltas con este tema, que me parece muy importante entenderlo. ¿Recordáis lo que os contaba en el punto 1? Pues bien, en las carreras VS, ya sea multijugador o en solitario, puedes configurar las opciones para que se muestren tramos o no, por si buscas una experiencia de Mario Kart más tradicional en la que solo hay varias vueltas a un circuito cerrado, o en las que los tramos solo se ven en trazados más largos divididos por secciones, y no como trayectos de viaje.
Para ayudarte, a la hora de seleccionar un tramo, primero te diriges a un circuito en el mapa de mundo y el juego te mostrará tanto el circuito como todas sus conexiones, precedidas de ">>>". Ejemplo: "Cine Boo >>> Mirador Estelar".
Una cosa curiosa y divertida: como la Planta Piraña era un objeto en Mario Kart 8 Deluxe y Floro Piraña era el personaje, se dio durante nuestras pruebas la circunstancia de que, cada vez que me acercaba a una Planta Piraña, o cuando alguien se acercaba a mí al llevarla yo, instintivamente intentábamos apartarnos, recordando los cientos de bocados que nos llevamos en MK8.
Durante mis horas de juego eché un buen rato en el Modo Libre y pude probar un buen puñado de misiones de Interruptor P. Había que recoger monedas azules, pasar por los aros... casi siempre offroad y, además, en muchos casos por los aires. Como lo lees: una gran cantidad, quizá una mayoría en el juego final, de las misiones, te proponen salir por los aires, ya sea con una liana, un impulsor, una tubería... y desde arriba, a planear con precisión para superar el reto.
¿Que no te sale? Pues no es como en algunas de Forza Horizon, que tienes que volver al origen, sino que puedes intentarlo otra vez nada más fallar.
Durante esa exploración del mundo abierto en Modo Libre para hacerte con todas las misiones de Interruptor P o para encontrar todos los Paneles ? en los rincones más recónditos, tienes otras facilidades de transporte o viaje rápido que desconocía. A saber:
Transformarse o cambiarse el atuendo cuando pruebas la Comida Turbo es una opción solo para los personajes humanos, pero solo eso, una opción. Trasteando con las ayudas a la conducción en los Ajustes del Mando vimos que "Comida Turbo: Transforma" viene activado por defecto, pero si te molesta que tu personaje se cambie de ropa y quieres mantener siempre tu estilo elegido, puedes desactivarlo.
Un detalle fantástico que a lo mejor percibiste con los vídeos anteriores. Al lanzar algún corredor el objeto Rayo, casi siempre se desata una tormenta y se pone a llover, con lo que implican estas condiciones meteorológicas para dificultar la conducción. Y digo casi siempre porque en un par de ocasiones no ocurrió. En una estaba en interior y pensé que era por eso, pero en otra fue en el aire libre, así que imagino que tendrá un pequeño factor aleatorio.
En uno de los descansos, Nintendo nos explicó cómo funcionan las Pegatinas. Aparte de ir desbloqueando personajes y vehículos, este tercer elemento coleccionable sirve naturalmente para decorar tu kart antes de correr. Os contaremos a fondo cómo se consiguen todas las Pegatinas en su guía dedicada tras el lanzamiento, pero id pensando que hay un montón...
No hemos podido confirmar aún si habrá clase 200 cc (el Modo Espejo parece cantado), pero sí que jugué todas mis partidas en 150 cc. Los rivales de la CPU son bastante complicados, como podéis ver en algunos clips de mi gameplay, pero lo más curioso es que el juego parece más lento para esta cilindrada.
Puede que hayan ajustado un poco la velocidad, pero creo que se trata más bien de una apreciación dada la anchura adicional de las pistas y sobre todo en el mundo abierto. De hecho, cuando la pantalla se llena de gente empujándose y usando objetos, en el delicioso caos tradicional marca de la casa Mario Kart, ya te digo yo que los 150 cc no parecían lentos para nada...