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Civilization VI

150 turnos a Civilization VI - impresiones

Firaxis quiere reconcializar a sus fans con una mezcla de lo mejor del pasado y de lo aprendido en ese pasado.

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Tras 25 años con la saga Civilization, se ha convertido claramente en uno de los exponentes de las llamadas 4x: exploración, expansión, explotación y exterminación. Ha ido evolucionando con el tiempo para permitir a los jugadores crear y controlar su propio imperio de formas cada vez más precisas. Pero las diferencias entre la cuarta y la quinta entrega fueron tan grandes que provocó un cisma en su comunidad, especialmente por la supresión de algunos contenidos y por los cambios en la interfaz. A partir de esa pelea, Firaxis ha tomado cartas en el asunto en Civilization VI.

Como era de esperar, su objetivo es fusionar lo mejor de cada entrega. Eso no quiere decir que todo lo que trae sea reciclado del pasado, en realidad hay muchas novedades, pero sí que el estudio ha estado muy atento a lo que ha ocurrido en los últimos años. Durante la sesión de juego, el productor jefe Dennis Shirk contó a Gamereactor que el objetivo era tener "más contenido" debido a las quejas recibidas. Ed Beach, diseñador jefe, quería recuperar muchas de las cosas de Brave New World y el resultado es que ahora nadie va a mirar a aquella cuarta entrega con complejo de escasez.

Nosotros podemos hablar de lo que vimos, de una versión demostrativa, y en ella el contenido disponible desde el primer momento era cuantioso, pero no abrumador y se siguen echando en falta opciones como la posibilidad de agrupar unidades para saber dónde está cada quién. La interfaz es fácil de usar y no hay ningún momento en el que te sientas superado por las opciones, ni cuando eres un novato destruyendo campamentos de bárbaros ni cuando tienes que comerciar o usar la diplomacia. El árbol cívico es uno de los caminos que más alternativas ha abierto al usuario, y es que sus creadores confiesan que querían dar opciones al jugador cultural o al constructor para competir con el científico.

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Ha habido críticas por le hecho de que el jugador que se centra en la cultura tenga que estar supeditado al que evoluciona militarmente Pero con este nuevo árbol estos jugadores van a tener sus habilidades competitivas semejantes a las que la ciencia aporta en el árbol tecnológico. En lugar de utilizar hardware, van a tener a disposición los gobiernos y la diplomacia para sacar ventaja de cada situación. Shirk asegura que este tipo de estrategia ya no a quedar aplastada por el rodillo de la guerra. Los gobiernos y las políticas también te aportan más libertad a la hora de personalizar una civilización a medida que juegas

Civilization VI

Una de las nuevas funciones que más llama la atención son los distritos urbanos, o lo que Shrik considera la ciudad en porciones. En Civilization VI las ciudades no pueden ser formadas a pegotes, más bien fuerza al jugador a poner distritos especializados en localizaciones tácticas. Así, cada área va a ser útil para distintos campos, como el campus para la ciencia o el teatro para la cultura. La mayor parte de los distritos contienen tres edificios, algunos únicos en función de lo que representen. Se ha hecho para forzar a los jugadores a desarrollar toda su zona y no solo el centro de la ciudad. Como dan bonus y beneficios por cercanía, es necesario colocarlos en lugares que tengan sentido, un toque táctico que recupera el interés por construir de forma ordenada.

Los cambios también han llegado al sistema de diplomacia. Como en la quinta entrega, el estado de las ciudades sigue apareciendo, pero ahora hay más formas de interactuar. Los enviados juegan un papel esencial y hay que conseguirlos mediante descubrimiento o realizando misiones concretas que poco tienen que ver con la trama principal. Habrá que acumular todos los posibles porque de aquí también se van a poder sacar ventajas y beneficios, como más cantidad de oro o de cultura.

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Otra forma básica de aprovechar la diplomacia es dialogando con los líderes de otras civilizaciones. Lo más importante es descubrir qué hace tilín a cada uno de ellos, pero no es como en Civilization V, que eran plano, esta vez han tratado de darles más dimensiones pensando en su carácter histórico. Theodore Roosvelt, por ejemplo, se mueve por la idea de que hay que favorecer la paz en su continente y reacciona negativamente contra quien es beligerante. Mucho ojo también a lo que se va diciendo por ahí porque han incluido un giro en torno a los secretos, los planes ocultos, la rumorología y los espías. Esta dimensión enriquece mucho las partidas para un solo jugador.

Por último, en esta lista de mejoras no podía faltar el sistema de combate. El método piedra, papel, tijera que dirige la guerra ha sido reformado para que resulte un poco más obvio. Es decir, que los lanceros van a ser un poco más eficaces contra la caballería y estos contra las milicias, etc. Las unidades tienen ventajas y desventajas claras, un refuerzo que se ha introducido porque el equipo se quedó con la sensación de que en la anterior entrega había quedado bastante disuelto.

Civilization VI

No podemos dejar de mencionar en estas impresiones un sistema pasivo de reajuste estadístico que funciona en segundo plano para dar más verosimilitud a las partidas. El juego reacciona a la forma de jugar y a las decisiones tomadas de forma constante, incluyendo las más obvias, como que una ciudad ubicada en una llanura alejada del mar tardará más en desarrollar navegación que una que está al lado del mar.

Al final, con una partida de 150 turnos a nuestras espaldas, nos vamos con la sensación de estamos ante un juego divertido y que ha sabido encajar bien todas las piezas. Probamos con Qin Shi Huang, de China, y nos centramos en desarrollar la construcción y la cultura, aprovechando unos distritos que iban fetén con nuestro objetivo. También echamos mano del árbol cívico para levantar un imperio que resultó ser culturalmente superior al resto. También pusimos a prueba la diplomacia y parece que funcionó, aunque necesitamos más pruebas para comprobar que ese impacto es real. Nos dio tiempo a llegar a la era moderna y a completar la segunda industrialización, por lo que el ritmo de las partidas puede ser verdaderamente alto.

Civilization VI no va de comprobar todo lo que se puede hacer en un RTS sino la mejor forma de hacerlo a partir de la experiencia que Firaxis ha acumulado durante todos estos años. 150 turnos que nos dejaron entrever un título prometedor, pero habrá que esperar hasta el 21 de octubre para comprobar que realmente hay un buen pegamento entre esas piezas y no es solo un golpe de suerte al enlazar algunas piezas.

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