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Rogue

40 años después: Cómo se hizo Rogue, con Glenn Wichman

Hablamos con uno de los creadores de Rogue, el RPG clásico que inspiró a una generación entera de desarrolladores de videojuegos.

Hace 40 años, Michael Toy y Glenn Wichman lanzaron la primera versión de un ambicioso juego llamado Rogue. Más adelante, recibirían la ayuda de Ken Arnold y Jon Lane, pero fue a finales de los años 70, década en la que Toy y Wichman se conocieron en la Universidad de California en Santa Cruz (UCSC), cuando se sembraron las primeras semillas, no solo para un juego sino para un todo un nuevo género.

Esta sencilla pero increíblemente influyente aventura de rol desafía a los jugadores a que desciendan a una mazmorra llena de monstruos en busca del amuleto de Yendor para después regresar a la superficie. Va por turnos, así que tienes tiempo para considerar todas las opciones antes de intentar tomar la decisión correcta; pero es más fácil de decir que de hacer, con mazmorras y monstruos que se crean mediante generación procedimental y pociones aleatorias que convierten cada partida en una experiencia irrepetible en la que tendrás que meditar cada paso que des.

A lo largo de los años, Rogue ha servido de inspiración directa para una multitud de juegos de mazmorras que han intentado copiarle, junto con sus gráficos basados en código ASCII. No obstante, su influencia va mucho más allá, y las mecánicas básicas de las que fueron pioneros Toy y Wichman hace 40 años todavía se pueden detectar en un gran número de títulos importantes en la actualidad: tanto los indies como los juegos de los grandes estudios han experimentado con las características que constituyeron los cimientos del primer Rogue. Ahora, en 2020, términos como "generación procedimental" o "perma-death" ("muerte permanente") forman parte del léxico de los jugadores, algo que no habría sido posible sin este juego y sus creadores.

Dada la importancia del hito que ha alcanzado Rogue este año y teniendo en cuenta lo que nos gustan los juegos de mazmorras (o roguelikes) en general, nos pusimos en contacto con uno de los desarrolladores responsables de este innovador RPG basado en turnos que definió todo un género de videojuegos: Glen Wichman, que ahora trabaja en Zynga, en Toronto. A continuación, os dejamos la entrevista en la que tuvo la amabilidad de responder a nuestras preguntas sobre el papel que desempeñó en la creación del que acabó convirtiéndose en un título de enorme importancia que ha sobrevivido al paso del tiempo.

Rogue
Todo lo que necesitábamos eran estos gráficos ASCII tan sencillos, pero efectivos.

★ Cuéntanos cómo empezaste a trabajar en Rogue y cómo participaste en su creación.

Me matriculé en la Universidad de California en Santa Cruz en gran parte porque ofrecía flexibilidad para diseñar tu propia carrera. Yo quería especializarme en diseño de juegos; por supuesto, ninguna universidad ofrecía la oportunidad de cursar esa carrera en 1979. Resulta que yo no contaba con la autodisciplina necesaria para diseñar y sacar adelante mi propia carrera, pero así es como acabé aquí; no había pensado en diseñar videojuegos, sino juegos de mesa.

Pero en Santa Cruz descubrí el laboratorio de informática; fue mi primer contacto con los ordenadores. El ordenador principal estaba en un sótano al otro lado del campus y nunca llegué a verlo, nosotros solo teníamos terminales que estaban conectadas a él. Era un PDP-11de DEC (que después se sustituyó por un VAX), que funcionaba con el sistema operativo UNIX (desarrollado por Bell Labs) e incluía como cinco juegos. Tenía Adventure, también conocido como Colossal Cave Adventure, y después de jugar unas cuantas veces me dio la vena creativa y quise hacer mis propios juegos basados en texto. Así que empecé a intentar programar el ordenador, aprendí lo básico de BASIC y me puse manos a la obra.

"No había pensado en diseñar videojuegos, sino juegos de mesa"

Evidentemente, me hice un lío con el código al intentar dar vida a mi juego, y mientras luchaba contra ello, noté una presencia detrás de mí; miré por encima del hombro y vi a Michael Toy, observándome mientras trasteaba con los códigos.

Michael había construido un ordenador en el instituto, también era un gran fan de los juegos basados en texto y había creado el suyo propio, pero, a diferencia de mí, él sí sabía programar. Empezamos a intercambiar ideas y acabé, principalmente por "ósmosis", convirtiéndome en un programador muy bueno tan solo observando cómo Michael resolvía los problemas.

No tardamos en crear juegos de aventuras basados en texto; él jugaba a los míos y yo a los suyos. Pero, claro, no era divertido jugar con los que habíamos hecho nosotros mismos porque cuando te inventas todos los puzles y los retos acabas ganando siempre.

(Tengo que decir que durante la mayor parte del tiempo que invertimos en crear estas aventuras deberíamos haber estado en clase o haciendo los deberes).

Un día, Michael apareció con una biblioteca de rutinas de códigos llamadas "curses", que había creado Ken Arnold en la Universidad de California en Berkeley, basadas en el trabajo de Bill Joy. Esta biblioteca facilitaba mucho la creación de "gráficos" en "terminales bobas" mediante el "movimiento del cursor" para poner "arte ASCII" en la pantalla. Estoy pasando por alto muchísima información, pero es que ya me estoy extendiendo demasiado. En cualquier caso, nos dio la oportunidad de programar unos juegos totalmente diferentes a los que habíamos hecho antes. Pero tenían que estar escritos en lenguaje C; Michael ya lo manejaba bien, yo aún estaba aprendiendo. Creamos varios juegos sencillitos de gráficos y, después, Michael dijo: "¿Y si hacemos una aventura gráfica?".

"Cuando te inventas todos los puzles y los retos acabas ganando siempre (...) decidimos que el ordenador generase la mazmorra"

Lo hablamos y llegamos a la conclusión de que era posible, pero también decidimos que tendríamos que hacer una en la que "el ordenador generase la mazmorra", de modo que hasta a nosotros nos pareciera un reto pasarnos nuestra propia creación, pudiéramos jugar una y otra vez y que la aventura fuera siempre diferente.

Rogue
Epyx lanzó una versión comercial del juego.

★ Muchos de los elementos que convierten a Rogue en un juego tan especial vienen de una innovación nacida de una serie de limitaciones técnicas, pero también tuvo que haber momentos de satisfacción cuando las piezas encajaban, ¿verdad?

Tiene gracia que, en retrospectiva, parece que estuviéramos luchando por vencer limitaciones técnicas. En su día trabajamos con lo que se consideraba lo máximo en tecnología informática, sin contar los superordenadores que solo existían en los laboratorios de armas. Así que, desde luego, fue toda una limitación en cuanto a diseño que todo lo que hiciéramos tuviera que entrar en un espacio de 80x24 caracteres ASCII, y los límites impuestos por 32K de memoria direccionable implicaba que solo podíamos controlar 9 habitaciones cada vez, así que al llegar al nivel 3, teníamos que olvidarnos de todo lo del nivel 2... Pero no veíamos nada de esto como un esfuerzo, sino como un conjunto de capacidades increíbles con las que podíamos jugar.

Los momentos de satisfacción los tuvimos cuando nos dimos cuenta de lo envolvente que se había vuelto nuestro juego. Sí, estabas viendo caracteres ASCII, puntos a modo de suelos, guiones formando paredes, letras como monstruos... Pero al jugar, la respuesta emocional que obtenías era genuina. El corazón te daba un brinco cuando aparecía una T en la pantalla porque tenías la sensación de que un troll había entrado de verdad en la estancia.

"Solo podíamos controlar 9 habitaciones cada vez, así que al llegar al nivel 3, teníamos que olvidarnos de todo lo del nivel 2"

★ Rogue ha tenido una enorme influencia desde que lo lanzasteis. ¿Cuándo os disteis cuenta de que habíais creado un título tan importante? ¿En los 80? ¿En los 90 cuando los puristas siguieron haciendo juegos de mazmorras tradicionales? ¿O más tarde, cuando la palabra roguelike empezó a asociarse con los términos "generación procedimental" y "permadeath"?

Antes de acabar, ya sabíamos que íbamos a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos. Tuvimos la suerte de que Rogue viniera de serie con el sistema operativo BSD de UNIX, así que el juego llegó preinstalado a las universidades de todo el mundo. Desde el principio, yo esperaba que fuese a ser importante, y cuando creamos una versión comercial creí que sería un éxito y que nos haríamos ricos. Así que tuvimos ese subidón inicial de saber que habíamos hecho algo muy especial, seguido de unas expectativas muy altas y finalmente por una tremenda decepción. A finales de los 80, casi nadie se acordaba de Rogue, ni siquiera lo incluí en mi currículum porque nadie sabía de lo que hablaba; el juego estuvo fuera de mi radar durante unos cuantos años.

Entonces, pasaron un par de cosas... Una de ellas fue, por supuesto, que una impresionante comunidad mundial de desarrolladores indie había crecido con Rogue y con sus descendientes directos y se habían inspirado en ellos para crear sus juegos. La otra fue que en las escuelas empezó a enseñarse diseño de videojuegos y Rogue se volvió parte del plan de estudios. Creo que fue a principios de los 2000 cuando oí hablar por primera vez sobre el género roguelike, de los conceptos y controversias sobre "qué convierte a un juego en un roguelike", sobre la generación por procedimientos como concepto y sobre la desafortunada denominación de la permamuerte.

"A finales de los 80, casi nadie se acordaba de Rogue, ni siquiera lo incluí en mi currículum"

Me gustaría hablar de la permamuerte porque creo que es uno de los elementos más incomprendidos de Rogue y de los juegos que le siguieron. Me da la sensación de que la gente nos imagina a Michael y a mí en frente de un ordenador diciendo "¿Cómo podemos hacer que este juego sea supercomplicado?" "¡Ya sé! Vamos a añadir algo que se llame 'perma-death'... ¡Que sea peor que la muerte normal y corriente! ¡Seguro que ahuyenta a los niños y a los jugadores ocasionales!"

No sé cuándo ni cómo se acuñó el término "perma-death" (aunque me encantaría saberlo). Pero la mecánica del juego debería llamarse "persistencia de consecuencias" ... Bueno, habría que buscar un nombre más guay, pero con ese significado. Es un componente necesario de cualquier juego generado por procedimientos y que contenga objetos misteriosos. La idea es que una vez que hayas tomado una decisión, tengas que atenerte a las consecuencias. Es una mecánica que tomamos prestada del ajedrez: cuando levantas el dedo de la pieza, no puedes cambiar de idea sobre a qué casilla moverla. Así que, si un movimiento te mata, te mata para siempre (supongo), pero si un movimiento te lleva a ganar, ganas el juego de forma permanente, y aun así la característica no se llama "victoria permanente" ni "perma-win". Cuando encuentras una poción en Rogue, no sabes si beberla te será beneficioso o no. Tienes que decidir: ¿la bebo o no? Si se te permite volver a empezar el juego desde cualquier punto, entonces no hay que tomar ninguna decisión: claro que te bebes la poción. Si tenía un efecto negativo, pues vuelves atrás en el tiempo y no te la bebes; en ese momento, el juego se desmorona.

Ahora, algunos títulos incluyen la permamuerte como un modo de juego complicadísimo que puedes activar o desactivar. Desde mi punto de vista, poner la opción de "perma-death" en cualquier juego que requiera de una coordinación entre las manos y los ojos es cruel. Porque en ese tipo de juegos, el resultado que consigues a lo mejor no era al que querías llegar en un principio, así que está claro que deberías tener la oportunidad de volver a intentarlo para perfeccionar la técnica.

Rogue
"Juegos de estrategia para el usuario de juegos de acción", dice la caja de Rogue.

★ ¿Alguna vez juegas a juegos de mazmorras modernos o roguelites (o como les guste llamarlos a la gente)? Si es así, ¿cuáles te gustan?

He probado unos cuantos, aunque nunca he tenido interés en buscar ninguno en concreto. He jugado a Rogue Legacy, Spelunky y Don't Starve (¡son todos geniales!) y he sido parte del jurado en varias competiciones de roguelikes, así que he tenido la oportunidad de probar las creaciones de los participantes. Hay un montón de juegos increíbles, entretenidos, y que además cuentan con una gran profundidad, pero la mayoría son demasiado complejos para mí. Siento una gran admiración hacia ellos, pero prefiero los juegos más sencillos. Además, muchos tienen una ficción demasiado sangrienta y gore para mi gusto.

★ ¿Cuándo jugaste por última vez a Rogue y hasta dónde llegaste?

No recuerdo la última vez que jugué en condiciones, más allá de pasearme por un nivel para enseñárselo a alguien. Os puedo decir que nunca me he pasado el juego; he encontrado el amuleto en un par de ocasiones, pero nunca he conseguido salir vivo de la mazmorra.

★ Háblanos de tu trayectoria profesional después de Rogue, que ha culminado con tu trabajo en Zynga.

Michael, junto con Jon Lane, creó una empresa para lanzar una versión comercial de Rogue. Trabajé con ellos y me encargué de generar los gráficos para la versión de Macintosh, así como de programar la versión para Atari ST. Cuando Rogue no tuvo el éxito comercial que esperábamos, Michael y Jon llevaron la empresa en una dirección diferente a la de los videojuegos. Yo aún quería dedicarme a ello, así que conseguí un puesto en una empresa en Los Ángeles llamada Software Toolworks, donde trabajé para una media docena de juegos; el más conocido es Mavis Beacon Teaches Typing (hay una generación entera que me conoce mejor como "el tipo de Mavis Beacon" que como "el tipo de Rogue"). Tenía muchas ideas para juegos que propuse a Software Toolworks, pero como no quisieron usarlas, tuve la brillante idea de crear mi propia empresa y hacer mis propios juegos. Soy un diseñador y programador de videojuegos excelente, pero como empresario soy un desastre, así que enseguida acabé sin blanca, justo en el momento en el que el negocio de los videojuegos también estaba de capa caída...

"Ahora estoy llegando a los 60 y estoy en el mejor momento de mi carrera, haciendo juegos sociales de palabras para móviles"

Así que durante 20 años trabajé como desarrollador de software fuera del negocio de los videojuegos, creando programas para gestionar finanzas personales, relaciones con clientes, comercio virtual y salud pública. Además, también creé un par de juegos shareware en mis ratos libres. Pero, a pesar de todo, seguía buscando una oportunidad para volver al negocio de los videojuegos.

Cuando empezó a despegar el género de los juegos sociales, me encantó la idea de que se pudiera participar de forma cooperativa con tus amigos. Me fascinó la posibilidad de trabajar en equipo para crear, en lugar de luchar los unos contra los otros para destruir. Me presenté en Zynga cuando cumplí los 50. A pesar de que había estado alejado de los videojuegos durante 20 años, me dieron una oportunidad. Tuve que volver a aprender todo lo que creía que sabía; ha sido un viaje increíble. Ahora estoy llegando a los 60 y estoy en el mejor momento de mi carrera, haciendo juegos sociales de palabras para dispositivos móviles como Words With Friends. Aún me sorprende la tecnología que manejo... Me alucina que todo Rogue usara menos memoria que el icono de la "W" en Words With Friends, y que el teléfono que tengo en la mano sea 10.000 veces más rápido y tenga 125.000 veces más memoria que el ordenador grande y misterioso del sótano de la UCSC. Y, aun así, los programas tardan 12 segundos en arrancar. ¿Por qué?

★ Por último, ¿cuál es tu mejor recuerdo de Rogue?

No podría escoger solo uno... Una vez recibí un email de un joven que jugaba Rogue con su padre, que había fallecido, y me daba las gracias por los recuerdos que había creado en su vida. Recibí muchos correos como ese a lo largo de los años. Y he tenido la oportunidad de conocer a los fans o de reunirme con desarrolladores que han recibido inspiración de lo que hicimos Michael y yo.

Si nunca has jugado al original y quieres probar este pedacito de la historia de los videojuegos, puedes echarle un vistazo a través de tu navegador web en MyAbandonWare.

Rogue
Wichman, rodeado, con su equipo de Zynga, en Toronto.

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