Jens Matthies, director creativo de la nueva interpretación de Wolfenstein para 2014, comenta sus bazas y su visión en esta nueva entrevista GRTV.
"Vemos el juego más como un juego de aventura de acción que como un shooter puro y duro. Por lo tanto, si te tomas el tiempo para explorar, encontrarás cosas formidables. Y hay un gran componente narrativo. Y nos gustan todas esas cosas como la resolución de puzles, variar la experiencia para el jugador, todo eso nos gusta. Tener diferentes tipos de mecánicas de juego que entren en diversas secciones. Todo el juego está construido como un largo viaje épico de principio a fin, y pasas por cosas muy diferentes por ese trayecto".
Tratando el asunto del reciente retraso del juego hasta 2014, Matthies tiene claras las causas:
"Quiero decir, el juego es enorme. Es muy, muy grande. Y como tenemos esta obsesión por crear una experiencia de juego variada no basta con que los tiroteos estén ahí; tenemos cosas únicas que ocurren en cada nivel y todas esas secciones deben estar muy cuidadas. Es cuestión de llevar el nivel a un nivel de acabado muy alto".
Aunque lo primero que viene a la mente sobre Wolfenstein es lógicamente la acción, la serie siempre ha tenido un interesante estilo narrativo entre la parodia y la realidad sobre los experimentos nazis en busca del 'súper-soldado'. Matthies explica el enfoque del equipo y su técnica para dirigir al jugador:
"Si quieres transmitir una idea o una información al jugador tienes que dirigir su atención a esa idea. Si son cosas pequeñas y simples hay formas para hacerlo para que tu jugador las encuentre de forma natural dentro del entorno. Pero si es más complicado, hay otras cosas que puedes hacer que parecen más o menos interactivas y que funcionan en ocasiones. Pero en otras simplemente tienes que decir [al jugador] que hay cosas más importantes, que se siente y mire un rato. La clave aquí es hacer que eso sea interesante; creo que el problema general es que muchas veces cuando un estudio pide al jugador que se pare a ver algo no le ofrecen algo interesante para ver. Esa es la raíz del problema. No consiste necesariamente en que tengas que interactuar todo el rato, no pasa nada, creo que también lo hacemos en la vida real todo el rato. A veces simplemente te sientas y contemplas algo, o tienes una experiencia que alguien te proporciona. Y está bien, es sólo que esa experiencia tiene que ser gratificante. Tiene que aportarte algo".
Entonces, acción y relato parecen igual de importantes en el juego. ¿Hay alguna contradicción en eso de intentar apuntar a una audiencia muy amplia y contar a la vez una historia elaborada? Matthies no lo cree, para nada:
"Creo que hay muchos, muchos ejemplos de proyectos para públicos enormemente amplios que son muy inteligentes y tienen algo interesante que decir. Eso no quiere decir que tengas que ser necesariamente pretencioso. A veces simplemente quieres un arma cojonuda y disparar a todo lo que se menea, tú me entiendes".
Wolfenstein: The New Order saldrá en ordenadores y en las consolas de Sony y Microsoft el año que viene. Esta es la entrevista completa: