Teniendo en cuenta lo popular y exitoso que ha sido y es Team Fortress 2, resulta extraño que no de hayan producido muchos más intentos por reinventar o copiar el concepto. Con este panorama entra ahora en escena BattleCry Studios, la empresa afincada en Austin (Texas) y fundada por Rich Vogel y Bethesda a finales de 2012. Si bien no hay que tildar a su juego (con el mismo nombre que el estudio) de copia fácil, es evidente que le debe mucho a Team Fortress.
Una diferencia obvia reside en la ambientación y la ausencia de armas de fuego. Así es. Nada de pistolas y rifles. De hecho, están completamente prohibidos en el mundo de BattleCry. La premisa parte de una historia alternativa en la que la Primera Guerra Mundial se desató mucho antes que en la historia real. Por lo tanto, se firman tratados para declarar ilegal el uso de la pólvora y las batallas se libran en Zonas de Guerra designadas en las que los soldados de las tres facciones enfrentadas luchan por la supremacía. Este escenario se presta realmente bien a la dirección artística de Viktor Andonov (Half-Life, Dishonored), máximo responsable del diseño del mundo y sus personajes. En lugar de pólvora, existe una tecnología alternativa (llamada Pansophic) que potencia el arsenal del juego, principalmente pensado para las distancias cortas.
Durante nuestra sesión conocimos dos facciones; los vigorosos Royal Marines y los fornidos del Cossack Empire. La tercera facción se mantiene en secreto por el momento, aunque una de las pantallas de carga durante la demo decía algo sobre Han, lo que sugiere que los chinos podrían conformar esa tercera facción. Pero esto último es nuestra especulación.
A la hora de jugar y como indican las pantallas, es ciertamente visceral. Apenas segundos después de entrar en la primera partida, vimos cómo nos separaban la cabeza del cuerpo. Desde entonces, no dejó de salir sangre por todos lados, con decapitaciones y desmembramientos por doquier como la norma y no la excepción.
Aparte de las facciones rivales están las clases de personajes. Ahora mismo, BattleCry Studios habla de cinco clases, cada una con un toque añadido por su facción concreta, pero cumpliendo el mismo papel en el campo de batalla. Tres estaban disponibles para probar en esta versión temprana. El primero es el Enforcer (Sicario), descomunal personaje tipo 'tanque' con una enorme espada, ataques especiales dando vueltas para barrer la pantalla o la habilidad de convertir su espada en un potente escudo. El Duelist (Duelista) era quizá la clase más interesante y novedosa, pues consiste en un asesino sigiloso (se puede camuflar) con un gran ataque de costado que cubre una gran distancia y que esgrime una colección de floretes. Parece el personaje ideal para ir derribando a los rezagados, pero quizá no el más indicado para las sanguinarias trifulcas en las que se meten los Sicarios. La tercera clase jugable era el Tech Archer (Arquero Técnico), la unidad para ataques a distancia. Encontrar puntos elevados y mantener una buena distancia respecto al frente de batalla es la clave, pero también tiene recursos para evitar la muerte incluso cuando las unidades de distancias cortas quieren bailar pegadas. Un movimiento especial de empujón le permite ganar el margen suficiente como para lanzar unos cuantos dardos rápidamente contra su adversario.
Aparte de estas tres clases nos contaron sobre el Gadgeteer (Fabricante de Artefactos), que hace de clase de apoyo, y del Brawler (Matón), que prefiere el cuerpo a cuerpo con sus brazos mecánicos.

Charlando un rato con Rich Vogel le transmitimos nuestro interés en la clase Gadgeteer, y quedó claro que era una de sus favoritas. Durante nuestra partida también pareció esencial mantenerse en grupo, pues así en uno de sus lados se forma un gigantesco ciempiés de espadas que no dejan de golpear, eliminando a todo lo que se cruzaba en su camino. Es la táctica más simple que existe, pero demuestra que la diferencia en número importa de verdad en este tipo de situaciones. Si te quedas solo, probablemente sea cuestión de segundos hasta que te toque volver a aparecer. Claramente, una clase como el Gadgeteer tiene el potencial de desbloquear más tácticas y formas de actuar interesantes, centrándose en ayudar a otras clases, colocar trampas y demás.
El plan de los desarrolladores es seguir añadiendo más clases o personajes (al parece cada uno de ellos tiene una elaborada historia de trasfondo que podrás explorar) conforme evoluciona el juego. Por lo tanto, por mucho que Viktor Andonov tenga una visión del universo de BattleCry y de su mundo concreto de juego, la hoja de ruta que lleva hasta el lanzamiento y más allá no está para nada decidida.
Y sí, BattleCry será free-to-play. No sorprende, mirando el juego que tomó como clara inspiración. Aunque todavía es muy pronto para conocer los detalles sobre la monetización, el director de diseño Lucas Davis que tendrá que ver principalmente con los ítemes de personalización. También existe un sistema de economía in-game con el que los jugadores ganan hierro para las mejoras, y si bien todavía no lo conocemos a fondo, asumimos que también estará ligado a las microtransacciones. Davis nos contaba que el sistema de 'matchmaking' procurará que los principiantes no sean masacrados por los veteranos que blanden armamento avanzado. Queda por comprobar cómo funcionará exactamente la economía, tanto in-game como con dinero real, y cómo afecta a la experiencia.


Como suele ocurrir con estas primeras revelaciones, algunas de las cosas más prometedoras son justo las que no enseñaron en el evento. Nuestras tres partidas jugando Duelo a Muerte por Equipos tal cual con dos grupos en un mapa nos dejó queriendo saber qué más puede ofrecer BattleCry a nivel de juego, porque si bien estaba divertido y funcionaba, tampoco nos dejaba con ganas de más de lo mismo. Probamos las mecánicas, probamos el ingenioso y sorprendentemente vertical diseño de mapas con el que nos deslizábamos por cuerdas arriba y abajo con un gancho que se agarra a objetivos específicos.
El concepto de las tres facciones sugiere que disfrutaremos de batallas a tres bandas en varias modalidades, y cuando preguntamos si al estudio por esta posibilidad, les costó mantener la cara de póquer. Como poco, es algo que se están planteando. Solo imaginad la partida de ida y vuelta que se generaría con un modo tipo Conquista entre tres equipos. También escuchamos hablar de una especie de modo asedio/fortaleza durante la jornada. Y finalmente tocaron el metajuego llamado War Effort.
BattleCry tiene programada su entrada en fase beta para el año que viene.

