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El mundo dinámico de The Division es "otro nivel de realismo"

Hablamos con el productor ejecutivo Fredrik Rundqvist sobre perros callejeros, la gente de los túneles, Nueva York y mucho más.
Bengt Lemne 17 septiembre 2014

En este nuevo vídeo entrevistamos a Fredrik Rundqvist, productor ejecutivo de The Division, para conocer mejor la estructura del juego y aspectos como el mundo abierto y dinámico de Nueva York, los perros y ratas, las personas que esperan en los túneles y mucho más:

Hablando de la vida salvaje, naturalmente habrá ratas entre los callejones y alcantarillas, pero en este juego los perros callejeros también tendrán un papel relevante.

"En este tipo de escenario en plena crisis y casi apocalíptico, lógicamente va a haber muchos perros que se han quedado abandonados, que ahora son salvajes".

"Cuando hicimos nuestra investigación ya podéis imaginar lo que vimos: si tienes que elegir entre comer tú, alimentar a tus hijos o dar de comer al perro, supongo que el perro será el último, y además la enfermedad está afectando principalmente a los humanos. En esa investigación descubrimos que hay sobre medio millón de perros domésticos en Nueva York ahora mismo. Obviamente, muchos de ellos no sobrevivirían y terminarían muriendo, pero aun así seguirían quedando al menos cien o doscientos mil perros que se harían salvajes bastante rápido cuando se quedaran sin la comida por el método habitual".

La vida salvaje es, de hecho, solo uno de los componentes del mayor mundo dinámico, viviente, que los jugadores explorarán en The Division.

"No queremos que el juego tenga que ser necesariamente el típico conducido por la historia, sino más bien un mundo abierto completo que puedas explorar como quieras. Y para que eso sea emocionante realmente necesitas que el mundo sea dinámico. Las cosas siguen pasando incluso cuando no estás cerca. Por lo tanto, no es como una escena que se activa cuando cruzas una esquina. Realmente existen varias facciones en la ciudad. Hay animales salvajes. Luego están los cambios meteorológicos. El paso del día. Todo está interactuando todo el rato, por lo que es como si te insertaras en ese mundo viviente. Creemos que eso lleva el juego a otro nivel de realismo, y en verdad no creo que se pueda falsear ese aspecto; tienen que ser sistemas dinámicos que se despliegan de la forma más realista posible".

La entrevista pasa entonces a cubrir la estructura de la experiencia, su división (valga la redundancia) en PvE y PvP y otros aspectos. Entonces se retoma el asunto de Nueva York, con la gran verticalidad que ofrece la ciudad... incluso hacia abajo, bajo tierra.

"La gente puede que conozca Times Square, el Empire State Building o Madison Square Garden, pero no tienen por qué conocer cómo son los túneles subterráneos. Y no estamos hablando únicamente de los metros, sino también de túneles de servicio, capas de mantenimiento de la ciudad que deben seguir en marcha para que funcione. Normalmente, nadie suele pasar por ahí, pero en el juego podrás hacerlo y está muy chulo".

Entonces, ¿debemos entender que habrá gente en esos túneles?

"No los llamaría gente del túnel, pero obviamente tenemos muchas facciones diferentes en la ciudad, y está claro que habrá grupos que aprovecharán las zonas más protectoras bajo tierra. Imagina que el juego sucede más o menos entre Navidad y Año Nuevo, y en Nueva York hace un frío que pela en esa época. Naturalmente la gente bajará a los túneles. Así que es irónico, ¿verdad? De nada te sirve ese lujoso ático en esta situación, el apartamento de 50 millones en Westside también es inútil; el inmueble más solicitado es el que usan los vagabundos bajo tierra. Es como darle un poco la vuelta a la realidad".

The Division está programado para llegar el año que viene a PC, Xbox One y PS4.

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