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Life is Strange - Entrevista al director

Hemos hablado con Jean-Maxime Moris, cofundador de Dontnod Entertainment, sobre la aventura por episodios.
Bengt Lemne Actualizado 28 enero 2015

Hemos hablado con Jean-Maxima Moris, cofundador de Dontnod Entertainment, sobre Life is Strange justo antes del lanzamiento del episodio 1. Nos confirmó que el lanzamiento de cada episodio se producirá seis semanas después del anterior (lo que significa que veremos el episodio 5 este verano) y que todos los episodios se están produciendo de forma paralela.

"Nos decantamos por un escenario realista", afirma Moris. "Hay elementos sobrenaturales, pero tan solo representan una metáfora de lo que ocurre en el interior de los personajes, sus conflictos internos. Es universal y realista. Todo el mundo se puede identificar con esos temas, con esos años en el instituto, con esas decisiones que se toman en el día a día".

"En ese aspecto, estamos muy influenciados por películas independientes y creo que todos nosotros hemos tenido un amigo que hemos dejado olvidado durante algunos años y que, posteriormente, volvimos a ver... o no. Y todos tenemos algún amigo que no hemos vuelto a ver, pero que intentamos localizar a través de Google. ¿Volveremos a reencontrarnos algún día y a reavivar nuestra amistad? Quién sabe. El caso es que todo el mundo tiene un amigo así, y por eso creo que puede ser interesante. Al menos, a nosotros nos pareció interesante convertirlo en una historia que contar".

En cuanto a usar una pequeña ciudad del Noroeste del Pacífico, Moris comenta lo siguiente:

"Hicimos Remember Me. Era el año 2084. La futura Neo-París. Una ciudad ingente. Queríamos hacer algo totalmente diferente y terminamos en Arcadia Bay (Oregón), una pequeña ciudad, una pequeña comunidad. Y, entre esos dos, se tomaron muchas decisiones; decisiones que implicaban querer contar una historia íntima, por lo que estuvimos muy cerca de emplazar el juego en Seattle. Sin embargo, pensamos que Seattle seguía siendo demasiado grande y, aunque no es Oregón, el tipo de ambiente es el mismo".

"Queríamos tener una comunidad pequeña en la que tus elecciones puedan impactar de manera más significativa a una pequeña cantidad de individuos, pero ese impacto será muy considerable. En segunda instancia, queríamos un lugar que reflejase esa sensación de nostalgia que hay en el juego. Supongo que eso se debe a que nosotros, con nuestros 30-35 años, echamos la vista atrás hacia nuestros años de instituto. Siempre pensamos en el juego, por lo que si el juego tuviera que ser una estación, sería otoño. Todavía sientes el verano tras de ti, pero tienes cierta melancolía y la luz es muy particular. Por eso mismo fuimos a Oregón, porque refleja todo eso en muchos aspectos. Transmite una sensación muy poética. La luz es muy específica. El inmenso bosque y los colores generales contribuyen a esa nostalgia y a esa atmósfera misteriosa".

También tenemos un clip del inicio del primer episodio (esta sección también se publicará como versión de prueba gratuita), en el que Max aprende a usar su nueva capacidad para retroceder en el tiempo.

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