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La isla es un 'hub' en Tomb Raider

Nuevos detalles con nuestro avance
David Caballero Editor-in-Chief Spain 16 junio 2011

Si eres un fan de Lara Croft, es muy probable que a estas alturas te sepas de memoria la presentación de Tomb Raider que se realizó en directo durante la conferencia E3 de Microsoft (grabada bajo estas líneas). Las cavernas, el agobio, el dolor, los momentos desagradables o al límite...

Algunas voces, siempre reconociendo su espectacularidad, tachaban sin embargo esa secuencia de demasiado guiada, con muchos eventos provocados por guión a lo Call of Duty y poco de la libertad de exploración y decisión clásica de la serie Tomb Raider. Quizás no sabían de los planes de Crystal para el juego completo, que recordemos aún tiene un año de desarrollo por delante.

Nuestro compañero Gillen también escapó de las cuevas, pero luego pudo jugar al "Cuarto Día", una sección más avanzada que se desarrolla en una aldea montañosa de la isla de esta aventura. Allí descubrió que Lara no ha perdido agilidad, sino todo lo contrario. La heroína puede saltar, descolgarse o agarrarse in extremis, pero además puede usar su "Instinto de Supervivencia" para conseguir pistas o seguir rastros, siempre que esté quieta. La isla del Triángulo del Dragón hará de mundo 'hub' hacia todas las zonas del juego, con escondrijos que sólo se podrán descubrir con las habilidades requeridas, imitando Lara Croft a Samus Aran. Por el camino, la protagonista podrá detenerse en los campamentos para ir mejorando su equipación con lo que haya recogido. ¿Qué te parece ahora?

Tienes todos esos detalles y más en nuestras impresiones con Tomb Raider.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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