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Sony no quiere que PlayStation VR sea una moda pasajera

Y está trazando un plan. Habrá puestos de prueba en las tiendas y buscarán el flujo constante de software, no sólo videojuegos.
Jonas Mäki Editor Sweden 19 enero 2016

Vía Dual Shockers.

Las novedades que terminan perdiendo fuelle en dos o tres años son bastante comunes en un mercado que siempre intenta probar ideas nuevas como el de los videojuegos, especialmente con periféricos arrasadores durante un tiempo que finalmente terminan olvidados en el trastero o debajo de la cama. Hablamos de aparatos como las pistolas, la tabla de equilibrio Wii Balance Board que Nintendo estrenó con Wii Fit y, por supuesto, el dispositivo de reconocimiento de movimiento y voz Kinect.

La idea de una moda pasajera es algo que Sony quiere evitar a toda costa con el inminente PlayStation VR. Atsushi Morita, presidente de Sony Computer Entertainment Japan and Asia, ha dedicado algunas palabras al headset de Realidad Virtual de PS4 en declaraciones al magazine Famitsu, comentando cómo pretenden evitar una muerte prematura.

Una de las ideas de prevención consiste en permitir que los jugadores prueben PlayStation VR todo lo posible, colocando puntos de demostración en las tiendas por toda Asia para que puedan entender en primera persona una experiencia difícil de explicar o mostrar en vídeo. El directivo nipón también tiene claro que es vital el apoyo de los desarrolladores, pues de ellos depende que el casco sea interesante y tenga usos creativos. Sin el software adecuado de forma continua, el dispositivo no sirve para nada. En este sentido, Morita también afirma que es importante explorar otras ideas de uso, conceptos que ni siquiera estén relacionados con jugar.

Se da por hecho que esta estrategia se aplicará también en los mercados occidentales. Ahora sólo falta conocer precio, fecha y juegos de lanzamiento de PlayStation VR en todo el mundo. La última filtración sugiere unos 450 euros de PVPr siempre antes de julio.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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