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Bleszinski: por qué Lawbreakers es mejor que los otros shooters

"En nuestro juego cada habilidad, cada personaje tiene la posibilidad de cargarse a muchos de los otros."
Bengt Lemne Actualizado 23 junio 2016

Tras haber jugado a Lawbreakers durante más de una hora y media, con la lección bien aprendida, nos recibe Cliff Bleszinski, creador del título y respetado desarrollador por su pasado en Epic Games. Tras esa prueba, para nosotros se ha convertido en uno de los mejores juegos del E3 2016, y no pudimos dejar pasar la ocasión de que nos explicara cómo lo está haciendo.

Acaba de pasar de los 40 pero es todo un veterano. Por eso nos interesa saber cómo ve el retorno de los viejos shooters como Doom. Reconoce que "había gente que me decía que debía mirar atrás y hacer juegos old school, pero cuando juego a ese tipo de títulos a veces me aburro a la media hora". Considera que en el pasado tan la variedad solo estaba en cambiar de arma, pero ahora "la profundidad viene por los personajes, por tener habilidades y también varias armas con múltiples ataques alternativos, movimientos únicos en los botones de multifunción y la opción de dejar un rastro que haga daño".

Una respuesta que no lleva a la siguiente pregunta. Entonces, ¿por qué en Lawbreakers los personajes son simétricos en lugar de seguir el esquema de fortalezas y debilidades de piedra, papel y tijera que está tan de moda?

"Es una de esas cosas de las que me di cuenta al jugar algunos de esos juegos y en algunos otros títulos en los que al entrar a una sala y ver a otro héroe o clase te das la vuelta y sales por patas", empieza contando. Cree que ese sistema no engancha porque "estás muerto, ni te molestas en engancharte". También cree que su propuesta es distinta de "esos shooters de héroes en los que llegas a una sala y estás contra dos o tres personas y no tienes ninguna posibilidad de cargártelos". Porque, según cuenta, "en nuestro juego cada habilidad, cada personaje tiene la posibilidad de cargarse a muchos de los otros". Y asegura haber visto a alguien aniquilar al equipo rival con sus propias manos como no se ve en la competencia.

Sus palabras enfatizan la semántica porque tampoco le gusta el lenguaje que se está extendiendo por el sector. "Nosotros no queremos un shooter basado en héroes", dice Bleszinski, para ellos tan solo son personajes o roles. Y se reafirma: "Está guay, son los que son".

Hay algo en lo que sí ha cambiado de parecer tanto el creador como Boss Key Productions, y es en el cierre a una única plataforma. Se presentó como un título exclusivo de PC, pero después pasó a ser "primero en PC y Steam". ¿Es que hay algo que tengamos que saber?

"No descartaría llevar el juego a consolas en algún momento, pero estamos segurísimos de que no lo vamos a hacer nosotros. Somos unas 65 personas y me gustaría conservar este estudio de desarrollo mediano con toque familiar. Y ya dejo claro que hay interés tanto en Sony como en Microsoft. Son negocios, nunca sabes cómo va a terminar cada negociación."

Porque no es la primera vez que reconoce que ha estado hablando con ellos, con Phil Spencer y con Adam Boyes. Pero al final, "lo único que queremos es llevar este título espectacular y terminado y petarlo en PC".

La conversación vuelve a lo concreto, al propio Lawbreakers. A los modos de juego en los que llevan trabajando un par de años. También a cómo ha ido en la fase de pruebas en alfa y las que vendrán después, sin descargar un acceso anticipado en Steam. Y, por supuesto, el precio, algo que preocupa y mucho al creador, que espera que esté entre los 20 y los 40 dólares, lejos de los 70 que piden por la mayoría de grandes proyectos hoy en día.

Bleszinski concluye contándonos que esperan empezar a distribuirlo a "principios de otoño, finales de verano", pero no está dispuesto a comprometer su palabra. Sea como sea, lo esperamos con impaciencia, ya lo dijimos tras nuestras primeras impresiones.

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