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La diferencia en las mazmorras de Zelda: Breath of the Wild

Sin aclarar si el juego esconde uno de esos templos grandiosos y memorables, Aonuma dice que "nos hemos centrado en la diversión de llegar a la mazmorra".
David Caballero Editor-in-Chief Spain Actualizado 10 febrero 2017

Para los fans, el principal misterio sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild a unas semanas de su lanzamiento para Wii U y Nintendo Switch es, aparte de los lógicos secretos sobre su historia, descubrir cómo han resuelto Eiji Aonuma y su equipo el diseño de mazmorras en esta ocasión. Ya llevan años avisando sobre su apuesta por integrar los puzles en el mapa general y evitar el ritmo y orden establecidos desde Ocarina of Time, pero si bien han comentado que cada uno de los más de 100 Santuarios y Torres que hay por las tierras de Hyrule son como "mini-mazmorras", no los han querido enseñar mucho ni entrar en detalle sobre el tipo de desafío y escala que suponen para los jugadores veteranos de la serie. ¿Habrá algún templo grande y laberíntico como los de antes? ¿Cómo se exploran y cuánto dependen de los objetos de Link?

Aunque el productor nipón quiere dejar que esos fans descubran estos desafíos con el juego final en su poder, Aonuma se ha animado a hablar algo más sobre el tema en su última entrevista, en concreto en declaraciones a la revista americana Game Informer/.

"En realidad antaño las mazmorras no eran tan grandes. Eran bastante pequeñas. Pero en torno a Twilight Princess, empezaron a hacerse más y más grandes. Intentábamos apretujar un montón de sorpresas para el jugador, un montón de emociones, encontrarse y conocer a otros personajes o inyectar elementos de la historia en su interior. Pero luego lo pensamos y dijimos, ¿de verdad tienen que ser tan grandes las mazmorras? ¿De veras tenemos que meterles tantísimas cosas? Y pronto advertimos que gran parte de la diversión consistía en conseguir llegar hasta el templo, así que en este juego nos hemos centrado en el camino hasta la mazmorra. Queríamos crear un entorno en el que fuera divertido encontrar la mazmorra en este mundo enorme".

Además, en cuanto a los objetos característicos de estas pruebas (en los últimos años se había criticado la fórmula raída de "encuentra el objeto en la mazmorra y úsalo hasta el enfrentamiento con su jefe"), y sobre la idea del mapa y la brújula, Aonuma recuerda que "las mazmorras siempre han sido como laberintos, así que necesitábamos esa brújula para saber dónde esperaban los jefes". Sin embargo, en esta ocasión, al igual que en otros Zelda, "como habréis visto, se puede ver el objetivo claramente. No os perderéis, es cuestión de averiguar cómo llegar hasta allí". Y si bien los mapas ya no son un objeto a recoger de un cofre, Link sigue necesitando consultarlos en los Santuarios, así que la mecánica es igual, con la diferencia de que los descarga de forma mágica e inalámbrica a su tableta, la Piedra Sheikah, desde la sala correspondiente.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
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