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Greyfall es un "RPG a lo Diablo" con mazmorras al gusto

Conversamos con Mikel Aretxabala, de Theiron Games, para saber exactamente cómo funciona este dungeon crawler que va cazando premios.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Actualizado 20 diciembre 2017

Mikel Aretxabala tenía un propósito en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao de este 2017: que todo el mundo conociera Greyfall: The Endless Dungeon, el juego de Therion Games creado dentro de la U-Tad que ha terminado por convertirse en el premio Titatium al mejor proyecto universitario de la feria. El juego también compite por llevarse el título a lo mejor de PlayStation Talents en la gala que puedes seguir este martes a las 20:30 en directo.

Quisimos saber un poco más del proyecto y por eso charlamos con Aretxabala sobre él. El programador detalla ante el micrófono de Gamereactor los aspectos clave del juego, como la capacidad de crear y personalizar las mazmorras, ya que "tienes una cuadrícula en la que puedes poner piezas, y cada pieza representa una sala de la mazmorra, y al combinarlas puedes unir la entrada y la salida para jugar la mazmorra como quieras".

Sin embargo, continúa, "te tienes que meter dentro para descubrir lo que vas a encontrarte", porque la generación de enemigos y ítems no depende del jugador. En cuando a la dificultad, "cuantas más piezas pongas en el mapa mayor será el reto al que tendrás que enfrentarte porque en cada pieza te vas a encontrar con un enemigo más grande y más difícil".

Es, por tanto, una combinación entre la preproducción manual de niveles y la generación de su contenido de forma procedimental, ya que van cambiando los enemigos, pero sin llegar a ser roguelike puro. Además, no hay clases específicas para los personajes, pero sí hay héroes personalizables sobre los que definir esas características concretas. Y este mecanismo, como el anterior, también se ejecuta de forma manual colocando piezas en una rejilla.

Greyfall: The Endless Dungeon todavía está en estado pre-alfa, pero todavía tiene un año entero por delante para madurar porque el estudio español no tiene previsto lanzarlo hasta principios de 2019.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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