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Suda51 descubre el origen de la consola Death Drive MK-II

También cuánto llevan desarrollado de Travis Strikes Again: No More Heroes y por qué se llama así el juego.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 20 abril 2018

La consola Death Drive MK-II

La Death Drive MK-II, una consola retro cuya experiencia te absorbe tanto que te mete dentro de sus juegos. Sólo le podía pasar a Travis Touchdown, y es la mejor excusa para los distintos títulos de corte indie que incluirá Travis Strikes Again: No More Heroes en exclusiva para Nintendo Switch este mismo año.

En la feria PAX East de Boston de hace unos días nos paramos por enésima vez con Suda Goichi, creador de la serie, director del juego y jefe de Grasshopper Manufacture, y le preguntamos de dónde diablos sale la idea de una consola tan brutal... y letal. Y no, no tiene que ver con la querida Mega Drive.

"Tiene que ver con la historia de un juego imaginario", responde Suda51 en entrevista con Gamereactor preguntado sobre si es una referencia al mundo real. "Una leyenda urbana decía que estuvo disponible uno o dos meses, que le encantó a los que pudieron jugarlo, y que desapareció de forma repentina y ya no lo podían encontrar por ningún lado".

"Esto inspiró en cierto modo la idea detrás de la Death Drive", añade el nipón, que da más detalles sobre esa leyenda urbana que efectivamente se propagó en los años 80. "De aquel juego ficticio luego hizo un remake Jeff Minter [también conocido como Yak, fundador de Llamasoft y creador de Tempest] para convertirlo en un juego de arcade". Efectivamente, ese juego que nunca existió se llamaba Polybius.

En la entrevista, que ya puedes leer y ver aquí al completo, Suda51 pone un porcentaje a lo que llevan de desarrollo del juego, explica por qué le han puesto ese título en lugar de optar por No More Heroes 3, y cuenta más detalles del proyecto y sus inspiraciones.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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