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Exclusiva: Assetto Corsa Competizione - Gameplay en PS4

Todos los detalles del simracer con nuestra entrevista a Marco Massarutto, cofundador de Kunos Simulazioni, como parte de Game On de Gamereactor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 junio 2020

Este vídeo aquí arriba es la primera carrera completa y sin cortes que se ha visto en el Circuito de Silverstone en Assetto Corsa Competizione para PlayStation 4. Los locos del motor de Kunos Simulazioni han querido compartir este gameplay exclusivo con los lectores de Gamereactor en primicia como parte de nuestra iniciativa veraniega Game On y para celebrar que ACC sale en consolas (PS4 y Xbox One) tan pronto como mañana mismo.

Pero eso no es todo, pues el cofundador, director ejecutivo y de licencias Marco Massarutto también ha atendido a Gamereactor en la vídeo entrevista bajo estas líneas para hablar del desarrollo y los desafíos del port para consolas.

Assetto Corsa Competizione para Xbox One y PS4 es el trabajo de Kunos y, sobre todo, de d3t Ltd, pues el estudio británico lleva trabajando con los expertos italianos "durante 18-20 meses", según calcula Massarutto. Y, a diferencia del primer Assetto Corsa, este ha sido "un port desde cero", llevando a mejoras como "una interfaz mucho más agradable en consola" o poder dedicar "mucho más tiempo en el algoritmo de control con mando".

"Creemos que es mejor una simulación que incluye 25 coches con un rendimiento y comportamiento distinto para cada uno que una que incluya 140 coches y parezca plana"

Al emplear los desarrolladores Unreal Engine 4, "el equipo de programación se podía centrar en el contenido y las simulaciones físicas", y si bien UE "no está diseñado específicamente para juegos de carreras" y ha necesitado algunos ajustes, han conseguido "mantener la misma precisión física" que en PC y "mejores rutinas de IA". Esto implica un "enfoque muy exigente" a nivel de recursos y rendimiento, de ahí que ACC corra a 30 fps en consolas.

La entrevista también confirma que "todos los volantes modernos son compatibles", habla de cómo la competencia al final es sana para beneficiar a los jugadores e incluye mucho cariño y agradecimiento para la comunidad, pues ayudaron a dar forma al juego como es hoy en día.

Y para los que pidan cientos de coches variados en sus juegos de carreras, Massarutto señala que "los que juegan a F1 o MotoGP no esperan un contenido diferente". Kunos "se ha centrado estrictamente en la GT Series" y cada coche es distinto, no solo a nivel de gráficos, diseño o sonido, sino especialmente en el manejo (...). Creemos que es mucho mejor conducir una simulación simracing que incluye 25 coches con un rendimiento y comportamiento diferente para cada uno que una simulación que incluya 140 coches y deje una sensación plana".

¿No os creéis esto? Probad las combinaciones de coche, circuito y condiciones que sugiere Marco al final del vídeo, como "Aston Martin Vantage GT3 en Suzuka, seco, en multijugador", "Ferrari 488 GT3, Monza, húmedo, en solitario" o "Porsche 911 GT3 en Bathurst [Mount Panorama, Intercontinental GT Pack] en vuelta rápida".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
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