Skip to main content
Gamereactor Análisis Sine Mora
Análisis Sine Mora

Sine Mora

¿Quién dijo que se había acabado el tiempo de los shooter de naves? Vuela y sumérgete en escenarios que quitan el hipo y no sueltes el gatillo, pues hay que ayudar a estas criaturas húngaras sin demora...
David Caballero Plataforma 21 marzo 2012

De la pequeña sala donde Akira Yamaoka y el equipo de Digital Reality enseñaron Sine Mora en verano salías con dos conclusiones: estaba muy claro que el juego sería un espectáculo visual y no estaba tan claro que fuera a dar la talla como shooter.

Tanto el estudio húngaro como Grasshopper Manufacture reconocieron la intención de conseguir un juego de disparos muy accesible, que acercara el género a los nuevos jugadores sin asustarles con complejas maniobras bajo la lluvia de proyectiles. ¿Ampliar el appeal por un lado para recortarlo por otro? Eso había que ajustarlo de alguna forma de cara al lanzamiento.

La historia de Sine Mora se cuenta en siete capítulos.
Si pulsamos LB desde entonces, aceleraremos el tiempo para llegar hasta hoy. El juego acaba de aparecer en exclusiva para Xbox Live Arcade y, después de unos días con él podemos valorar definitivamente esos dos aspectos principales.

Por el espectáculo no hay que preocuparse. No sólo sigue ahí, sino que en esta versión final explota para dejar boquiabierto a cualquiera que vea el juego en acción. La nitidez de todos los elementos es asombrosa, la avalancha de colores, abrumadora. Constantemente recibirás impactos enemigos por quedarte embobado con detalles como los cartuchos vacíos que caen desde tu nave, los escandalosos cambios de plano o los juegos de luces y sombras dentro de las cuevas.

Desde la elegancia y sencillez de los menús hasta la complejidad y exageración de los jefes finales, todo sigue un gran equilibrio artístico, pese a mezclar elementos radicalmente distintos. Multitud de inspiraciones participan en comunión para que cada nivel resulte estimulante y para dar cabida a todo tipo de diseños de escenarios y enemigos. Esto no es sólo ‘dieselpunk', sino una combinación más personal.

Es un mundo raro, donde los entornos alegres siempre esconden algo de amargura y los tétricos algún gesto desenfadado. Más triste es la curiosa historia de tragedias y venganzas que se cuenta capítulo a capítulo, pero que nunca se impone y puede quedar en un segundo plano si te apetece (algo esencial en un juego de acción). Eso sí, las voces húngaras no dejarán a nadie indiferente.

Guárdate la subarma o una cápsula temporal para estos momentos. Y sí: es una tela de araña de lásers que dispara una asquerosa araña-robot.
¿Lo mejor de todo? Cuando todas esas ideas artísticas no hacen sólo de escaparate, sino también de mecánicas de juego. Ocurre en los pasillos con trampas, en los cambios en el ambiente o en las distintas partes que componen cada jefe final, obligándote a cambiar la estrategia. Disparas hacia la derecha, de repente hacia la izquierda. En un mismo nivel puedes pasar de volar entre las nubes a transformar tu nave en un submarino y colarte entre los arrecifes, y en ambos medios deberás maniobrar contra corrientes que modifican tu trayectoria y la de los obstáculos.
<newpage>
Y con este enlace vamos a la jugabilidad, donde el concepto temporal y el título del juego (Sin Demora) adquieren todo el protagonismo.

Cada enemigo derrotado supone unos valiosos segundos extra para seguir adelante, por lo que a veces, además de esquivar, es indispensable ir derribando rivales para que la cuenta no llegue a cero. Estos enemigos caídos dejan unas fichas de colores para completar el sistema de juego: algunas otorgan unos segundos extra, otras sirven de bonus de puntuación (además de los multiplicadores por combo), otras activan un escudo... Luego están las fichas que mejoran tu arsenal hasta nueve veces, y que deberás volver a recoger rápidamente en el momento que recibas un impacto.

El tiempo vuelve a importar cuando quieres pasar una escena de la historia para jugar rápidamente (con el mencionado LB acelerarás su transcurso) o cuando necesitas de un momento ‘tiempo bala' para salir vivo de un aluvión de disparos, una acción destinada al RT y con uso obviamente limitado. Aunque parezca un lío sobre el papel, el control es muy sencillo y se utilizan solo tres botones. Y pese a la sencillez, todas esas mecánicas te mantienen pensando constantemente más allá del disparo.

De los mejores desfiles de enemigos y demostraciones de fuegos artificiales que hemos visto esta generación.
Finalmente, los que temían por el nivel de dificultad, también pueden estar tranquilos. La diferencia entre las opciones disponibles está bien ajustada, siempre sugiriendo que con un poco más de esfuerzo todo es posible. Además, detrás de las cámaras trabaja constantemente un curioso sistema de categorías dinámicas (que nos recuerda a la Intensidad de Kid Icarus: Uprising) que va asignando puntuaciones según el rendimiento del jugador a lo largo del nivel.

Los expertos querrán permanecer el máximo tiempo posible en la categoría más alta, sacar el final verdadero de la Historia y demostrar su maestría en el modo Arcade, en el de Puntuación o frente a los Jefes finales, completando así una buena oferta de modos de juego... en la que siempre echarás en falta jugar con un amigo.

Más que a Akira Yamaoka, la banda sonora recuerda a Depeche Mode y Don Davis.
Si en las primeras muestras sugería que podía quedarse en un shooter más bien genérico, al final Sine Mora ha encontrado la clave para hacerse divertido y desafiante para todos. Quizás no pase a la historia como, por ejemplo, Radiant Silvergun, pero queda genial a su lado en tu catálogo de Arcade y le gustará a muchos más tipos de jugadores.

Sine Mora es un shooter muy especial, una obra que sin duda ha sabido aprovechar la mezcla cultural de sus creadores. Te habla en húngaro, te reta en japonés. Su presentación es tan jugosa como el gulash, su estilo tan picante como la paprika y su jugabilidad sabe a katsu-don. Pruébalo ya.

Notas adicionales

Gráficos
10 / 10
Sonido
8 / 10
Jugabilidad
8 / 10
Duración
7 / 10
9
Sobresaliente sobre 10 · Gamereactor España
Pros Buen desafío para todos, sobresaliente presentación, las ideas temporales y el sistema de categorías refrescan la vieja fórmula.
Contras Aunque se ha diseñado con el piloto solitario en mente, siempre querrás jugar a dos jugadores.
Nota de la red Media de 5 ediciones de Gamereactor
8,6 rango 8–9
Gamereactor 9
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 9
Gamereactor Italia 9
Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor de Gamereactor desde 2011 · 6.531 artículos publicados
9
Sobresaliente Nota de la red en 5 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Editor Microsoft
Fecha de lanzamiento 21 marzo 2012
Probado en XBLA/Xbox 360
Género Action
Plataformas
Xbox 360 XBLA PS Vita PSN PC PS3 iOS
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.