Actualización: OWO ha puesto a la venta la primera hornada de su sistema háptico Owo con una primera tirada de 2.000 unidades, llamada Founders Edition.
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Uno de los inventos más intrigantes y exitosos de CES 2022, además directamente vinculado a los videojuegos, fue Owo, la chaqueta háptica de la startup malagueña. Cual rebaja de Zara, todo el mundo quería probársela en Las Vegas pero, desafortunadamente, el COVID arruinó nuestra participación presencial en la feria a última hora. Sin embargo, una de las ventajas de Gamereactor como network es nuestra mayor omnipresencia, y hemos tenido el placer de recibir la invitación de la compañía para probarnos el producto y, de paso, entrevistar al CEO y fundador Jose Fuertes en sus oficinas en el Polo Digital.
"Nuestra innovación requería una nueva tecnología háptica", dice Fuertes antes de explicar cómo patentaron su solución "para ofrecer sensaciones físicas reales". En el vídeo bajo estas líneas llevamos puesta la chaqueta "second skin" de Owo, y sobre el minuto 5 podéis ver cómo el que escribe, que es muy sensible, se encoge con algunos de los pulsos de intensidad media-baja en la calibración:
Fuertes señala que, como se ve por dentro de la chaqueta, "podéis encontrar parches y no motores porque no usamos vibración". Garantizan que es un dispositivo completamente inocuo y seguro, ya que esos parches basados en pulsos se limitan a "trabajar sobre la superficie muscular para crear inmersión". Sin embargo, no sirve para fitness o fisioterapia, ya que "se parece, pero no es lo mismo", al centrarse Owo específicamente en el gaming.
Durante el proceso de calibración con una app, y con las distintas demos posteriores, sentimos sensaciones que van más allá de los esperables disparos, puñetazos o que alguien te toque de repente en un juego de terror. Entre estos efectos estaban el retroceso de un arma de fuego, el aire cuando te lanzas al vacío, una reconfortante sensación de curación, la picadura de un enjambre de insectos, o cómo una daga se clava en la tripa, penetra y sale por la espalda.
Este "sentido del tacto" en los juegos se puede implementar mediante el propio SDK de Owo por parte de los desarrolladores o aprovechando las librerías de Overwolf en juegos como Fortnite o Valorant, ya que está pensado para juegos en general y no solo para su uso más evidente en VR. Los desarrolladores solo tienen que decidir "jugador, número de sensaciones y dónde quieren sentirlas", para luego fijar la intensidad para cada parche y efecto.
"Después del CES todo el mundo quiere trabajar con Owo", celebra Jose sobre el feedback cosechado en Las Vegas, hablando tanto de pequeñas empresas como de grandes corporaciones, incluyendo los sospechosos habituales. "Estamos hablando con todos, sinceramente queremos ofrecer una solución para todos", asegura sobre vender Owo como la chaqueta exclusiva de uno de los principales headsets de VR. En cualquier caso, el producto seguirá de tour en los próximos meses, y la siguiente parada es la GDC para que los estudios aprendan a usarla.
Owo se lanzará en una fecha de finales de 2022 aún por anunciar, a un precio por debajo de los 500 euros. Lo hará en tallas unisex S, M, L y XL, pero ya hay planes para una versión más femenina. Si queréis saber más, pronto publicaremos nuestras impresiones en la segunda piel de Owo en Gamereactor.
