Rome II es la entrega que llevan pidiendo los fans de Total War mucho tiempo, y con suerte estará con nosotros el año que viene. Gillen invade al diseñador jefe James Russel para descubrir el progreso de su estrategia.
"Tenemos batallas combinadas", explica el de Creative Assembly. "Es la primera vez en la serie Total War en la que tenemos unidades navales y armadas en el mismo campo de batalla. De este modo, ves cómo los hombres desembarcan de los barcos para luchar en tierra y ves cómo la artillería naval bombardea la ciudad".
En el último y sobresaliente juego de la serie (Total War: Shogun II - La Caída de los Samurái), las unidades navales podían apoyar a los soldados en plena batalla mediante bombardeos a distancia, pero las novedades mar-tierra de Rome II llevarían esto a un nuevo nivel. Esto serán épicos ataques y asedios costeros.
Russel habla del detalle: "estamos exprimiendo el motor gráfico en Rome II todavía más. El juego se ve mucho mejor que incluso Shogun II. Pero lo que queremos explotar es el nivel de detalle, queremos que los soldados parezcan mucho más humanos. Así que tenemos animaciones faciales, interacciones emocionales entre los hombres... cuando el camarada que tengo al lado recibe un flechazo, reaccionaré en lugar de quedarme igual como un robot".
Uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta el estudio, como siempre, es casar una jugabilidad divertida con la máxima precisión histórica. "Estamos haciendo un juego que sea divertido", promete CA. "no nos inventamos nada. Lo que hacemos es interpretar la historia de una forma que parece auténtica, pero que resulte en una gran jugabilidad. Y por supuesto no queremos ser demasiado realistas, pues para ello las batallas podrían llevar 24 horas con descansos para el té y para amontonar los muertos".
En definitiva, este juego que llegará presumiblemente el año que viene "consiste en hacer una experiencia intuitiva: lo que el jugador piense que debiera funcionar en su entendimiento del mundo real, esas tácticas deben funcionar en el juego. Usamos el realismo como el sirviente de la jugabilidad, no como el maestro".