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Análisis The First Berserker: Khazan

Análisis de The First Berserker: Khazan

Lo que se describió de antemano como un juego de rol de acción "hardcore" puede que no siempre esté a la altura de las expectativas establecidas por otros del género.
Conny Andersson 24 marzo 2025

Una vez que has experimentado un cierto número de juegos dentro de un género, ciertos elementos, o incluso esquemas enteros, empiezan a resultarte muy familiares. Muchos juegos toman prestado libremente de otros, pero aun así consiguen crear una identidad propia que les hace parecer de algún modo más únicos de lo que podrían ser en realidad. Antes, era sobre todo el estilo visual de The First Berserker: Khazan lo que parecía un ingrediente único. El sombreado cel-shading de estilo anime es sin duda una de las cosas que me llevo como positiva, pero como ocurre con muchas cosas en este juego de rol de acción, se ve lastrado por sentirse un poco demasiado simple.

Para los no iniciados, The First Berserker: Khazan es un juego que se sitúa en el universo Dungeon Fighter Online. Es una serie de juegos de rol beat em up enormemente popular. También era totalmente desconocida para mí. Los desarrolladores de Neople están detrás de él y ahora han puesto este juego de rol 800 años por delante de su homólogo multijugador. Para los entendidos, seguro que hay más interés en una inmersión profunda del que yo podría reunir. En fin, nuestro protagonista es transportado como prisionero en un carromato, pero tras un accidente, o más bien buena fortuna para él, consigue escapar. En las inhóspitas montañas nevadas, comienza su viaje.

Lo que sigue se parece mucho a Dark Souls Light. Es a la vez una descripción acertada y algo limitada. Porque definitivamente tiene cualidades propias, aunque por desgracia no brillan tanto como yo esperaba.

Los jefes del juego son lo más destacado y la sensación de derrotar a uno es, como siempre, satisfactoria.

Por caminos lineales, nuestro duro protagonista se abre paso hacia delante. Una voz misteriosa le habla de vez en cuando. Pero a pesar de una historia sobre demonios y venganza, es sobre todo la acción del juego la que rápidamente cobra protagonismo. Con el hacha y la espada preparadas, nos enfrentamos a enemigos que golpean con fuerza. Porque aunque no está a la altura de los desafíos más duros del género, y también hay un nivel de dificultad "fácil" al que cambiar, sigue siendo un juego bastante desafiante. Especialmente cuando se trata de los combates contra jefes del juego. Pero aún no hemos llegado al final. La mecánica básica del juego es reconocible. Es decir, golpes rápidos o más lentos que infligen más daño. Podemos parar y esquivar y sí, todo drena el medidor de resistencia, inicialmente bastante tacaño.

Pero, por supuesto, se ganan puntos de experiencia. En este juego se utilizan Lacrima para hacer más fuerte al personaje. Los unimos en los puntos de guardado del juego y podemos aumentar todo, desde la salud, la resistencia y otras habilidades. ¿Te suena? Pues sí. El juego toma prestado generosamente de los gigantes del género hasta el punto de que da la sensación de haber robado demasiado. Si morimos entre estos puntos, perdemos lo que hemos recogido, pero tenemos la oportunidad de recogerlo de nuevo si conseguimos volver al lugar. Por suerte, podemos recoger nuestra Lacrima en un lugar seguro antes de un encuentro con un jefe si morimos durante uno.

Grandes monstruos. Un héroe genial.

Los jefes que son las bestias más duras de este juego.
Claro que el mundo también tiene algunos enemigos grandes, pero es ante el desafío final de los niveles donde se vuelve un poco más duro. Sin embargo, como suele ocurrir, se trata principalmente de aprender sus patrones de ataque, saber cuándo golpear y vigilar tu medidor de resistencia. Si un jefe es demasiado duro, afortunadamente puedes hacer un poco de "grinding" clásico para subir de nivel, ya que la mayoría de los enemigos reaparecen si salvas en un punto de control. El juego también es bastante generoso en lo que se refiere a Lacrima y también puedes recoger mucho equipo.

Khazan puede equiparse con un casco, una armadura, guantes y botas. También hay anillos y amuletos que dan una pequeña bonificación extra. Se convierte un poco en un festival de botín por el hecho de que llevas rápidamente un montón de equipo. Sin embargo, este puede destruirse un poco avanzado el juego para convertirse en Lacrima que puede gastarse en habilidades. También tenemos un árbol de habilidades vinculado a las distintas armas del juego.

En estos puntos, atas tu Lacrima recogida y la gastas en hacerte más fuerte.

Aunque empiezas empuñando un hacha y una espada, una de las primeras misiones del juego consiste en encontrar las otras dos armas con las que equiparte. Se trata de una gran espada y una lanza. Ambas tienen sus propios árboles donde puedes mejorarlas y desbloquear ataques especiales. Estos infligen mucho daño, y al igual que el propio Khazan, los enemigos también tienen un medidor de resistencia. Cuando este está al mínimo, puedes realizar una especie de remate que te quita una gran cantidad de vida. También puedes acercarte sigilosamente a los enemigos para hacer lo mismo.

A los menús y a todo lo demás les falta un poco de delicadeza e identidad, y eso no sería realmente malo. Pero el problema es que hay bastantes otras cosas que también lo hacen. Porque aunque los jefes, y como mencioné en la introducción sobre los entornos, encajan bien con el estilo visual. Todo es bastante plano y sin vida. Técnicamente tiene buen aspecto. Pero le falta algo. Como si los caminos fueran pasillos tallados sin luz ni movimiento. Todo parece muy artificioso, y no hay muchos efectos que le den un contraste muy necesario. Los paisajes nevados, las cuevas, las grandes salas... Todo es como una copia de un lugar tras otro. Tampoco tenemos vistas directas, ni movimiento, salvo algunos árboles que se balancean. Es un estilo visual chulo, pero sin vida y un poco cortado y pegado en cuanto a los entornos.

Los enemigos reaparecen si tocas uno de los puntos de guardado del juego, así que siempre hay muchas oportunidades de volver a masacrar si quieres subir de nivel.

También hay una banda sonora que transmite la misma sensación de vacío. La música parece anónima, a pesar de los intentos de coros masculinos ligeramente apagados. Los interludios de dibujos animados, bueno, puede decirse lo mismo de ellos que de los efectos visuales en general. La impresión general, cuando miras más allá del estilo de dibujos animados bastante duro, resulta aburrida. Casi como si recorrieras una plantilla ligeramente inacabada. No tengo absolutamente nada en contra de un juego que se repite y puede resultar un poco monótono. Los dos festivales de acción como Stellar Blade y Black Myth: Wukong que revisé también son bastante repetitivos en su funcionamiento. Pero tienen mucha más identidad que esto. En particular, son más divertidos de jugar cuando se trata de luchar.

En cuanto a la acción, el juego da y quita. Personalmente, elegí correr la mayor parte del juego con la lanza porque apreciaba su velocidad y alcance. Dominar la defensa y el ataque resulta divertido a veces, pero un sistema ligeramente impreciso para fijar a los enemigos hace que a menudo los falles cuando golpeas. Tiene su peso, pero sigue siendo un poco agitado cuando fallan los golpes. Como también hay que encadenar varios ataques, resulta un poco frustrante cuando se fallan los golpes, y tampoco siento que la respuesta cuando los golpes caen sea tan satisfactoria como me hubiera gustado.

En el mundo central, viajas entre las distintas zonas del juego.

Por otra parte, la acción del juego es la principal razón para jugarlo. Aunque requiere defensa y gestión de la resistencia, también hay una capa de hack-and-slash por encima de todo. Especialmente contra los enemigos más comunes del juego. La satisfacción de derrotar a un jefe se ha sentido varias veces realmente bien, pero el camino desde que se llega a un nuevo entorno y se llega a él se ha sentido en muchos casos como un viaje demasiado largo.

Tras el comienzo del juego, acabas en una especie de mundo central. Con el tiempo, aparecen cosas como poder comprar objetos y mejorar las armas. Aunque puedo apreciar que se introduzcan nuevos elementos con el tiempo, también encuentro que estos elementos parecen un poco extraños. Para cuando tengo la oportunidad de comprar nuevas piezas para mi armadura, ya he encontrado otras que son varias veces mejores que las disponibles. Los elementos que desearía que estuvieran ahí al principio solo se desbloquean al cabo de varias horas.

Cuando reflexiono sobre la experiencia tras unos días de juego, me siento desgarrado. Por un lado, tiene un encanto sencillo y todos los elementos, por poco originales que sean, funcionan bien. Pero el viaje de Khazan también se siente muy monótono. A pesar de los nuevos elementos que se introducen durante el juego, se siente en su mayor parte sin delicadeza y nunca algo más que simplemente bien. Ahora bien, The First Berserker: Khazan capta la esencia misma de un juego de rol de acción y no intenta ser mucho más que eso. Para mí es un poco demasiado simple, pero si eso es lo que buscas y has estado anhelando, definitivamente hay razones para darle una oportunidad. Aunque solamente sea por esa increíble sensación cuando el medidor de vida de un jefe finalmente desaparece.

6
Regular sobre 10 · Gamereactor España
Pros Elegante cel-shading, jefes desafiantes, acción cruda y sin complicaciones.
Contras Entornos sin vida, en gran medida carentes de identidad propia, las batallas son un poco imprecisas
Nota de la red Media de 22 ediciones de Gamereactor
6,1 rango 6–9
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Gamereactor Danmark 9
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Perfil completo 128 artículos publicados
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Regular Nota de la red en 22 ediciones
Datos del juego
Desarrollador NeoPle
Editor Nexon
Fecha de lanzamiento 27 marzo 2025
Género RPG
Plataformas
PC PS5 Xbox Series X
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