Skip to main content
Noticias

Neil Druckmann comenta el duelo en el tercer episodio de The Last of Us

Después de que se haya producido el momento que los jugadores temían, los fans y los directores de la serie debaten sobre la diferencia entre la serie y el juego.
Marcus Persson Actualizado 2 mayo 2025

Spoilers para los que no hayáis jugado a The Last of Us, visto los últimos episodios de la serie o vivido bajo una roca durante los últimos años. Procede bajo tu propia responsabilidad.

Para el resto de vosotros, que por supuesto sabíais lo que se avecinaba en la adaptación de HBO de The Last of Us, la muerte de Joel (bueno, fue asesinado) fue algo que aún parecía bastante diferente de cómo ocurre en el juego. En The Last of Us Part II, la escena es brutal y sucede rápidamente. Deja poco tiempo para procesar lo que realmente ha ocurrido antes de que te veas obligado a seguir adelante, y esto es exactamente lo que Druckman y Mazin querían cambiar en la serie.

"En el juego, tras la muerte de Joel, como la mecánica del juego está muy orientada a la acción, el periodo de duelo es relativamente corto. Aquí, podemos tomarnos casi un episodio entero y sentir realmente la pérdida de este personaje".

Querían dar a Joel un final más digno y emotivo, y en una entrevista Druckman explicó cómo el formato permite un enfoque diferente en comparación con el juego, y su naturaleza más centrada en la acción. La muerte de Joel afecta a mucho más que a Ellie, y esto tiene más cabida en el tercer episodio, que se dedica más o menos por completo a mostrar las secuelas. Incluido el modo en que Tommy, el hermano de Joel, se ocupa del cadáver.

Mazin mencionó que les parecía importante mostrar cómo toda la comunidad se ve afectada por la muerte de Joel, no sólo los personajes principales.

"A veces tengo un problema en los programas de televisión en los que un personaje que nos importa pierde a alguien en una batalla en la que mucha gente pierde a gente. Esas personas también importan".

https://www.youtube.com/watch?v=l71CIZI4kNw

Perfil completo 2.302 artículos publicados
Por qué confiar en Gamereactor
23 Ediciones Cada una con su propia redacción y sus propias notas.
1998 Publicando desde De propiedad independiente todo este tiempo.
100% Jugado a fondo Escrito tras jugar, nunca a partir de material de prensa.
1–10 Nota de la red La nota de cada edición, promediada y a la vista.