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Avances

Hablando de 'escape rooms', éxitos pasados y Unsound Love con John Tinning, de Professional Villains

Las mentes creativas detrás de la Mejor Narrativa del Año en los Danish Game Awards 2025 se han dado cuenta de que los jugadores no siempre hacen lo que se les dice.
Jakob Hansen 16 julio 2025

A principios de este verano, el juego de terror desarrollado en Dinamarca Unsound Love fue "desvelado", aunque quizá no sea ésa la palabra adecuada. La página de Steam del juego es tan reveladora como una monja.

"Unsound Love es un juego de terror de mundo abierto en el que debes descubrirlo todo por ti mismo. No se nos permite decir nada más", reza la descripción.

Por supuesto, no podíamos contentarnos con tan poco, así que llamamos a John Tinning, una mitad del pequeño dúo de desarrolladores Professional Villains, con sede en Aarhus. Nos dijo que la escasa información no es necesariamente un intento de despertar la curiosidad.

"El concepto es que tienes que descubrirlo todo tú mismo, y nos referimos a todo. Sin desvelar demasiado, no se te dirá cómo controlar el juego, por ejemplo".

No es que el anterior juego del desarrollador fuera especialmente franco. Security: The Horrible Nights de 2024 continuaba una ya orgullosa tradición danesa de juegos atmosféricos pero extremadamente farragosos. Aquí encarnas a un guardia de seguridad en el turno de noche de un hospital infestado de monstruos. Aunque el juego contiene más gritos que palabras, consiguió ganar el premio a la Mejor Narrativa en los Danish Game Awards 2025.

Unsound Love parece continuar la misma tradición, ya que los sucesos violentos y las acciones macabras impulsan la historia en lugar de la interminable cháchara. ¿Cuál es la premisa esta vez? Una vez más, el sitio de Steam ciertamente no la revela:

"Naces en un mundo nuevo a través del asiento trasero de un coche destruido. Escapa".

Se desconoce si esto es intencionado o no, pero John Tinning revela que la propia historia de origen del juego es en realidad bastante similar a la que experimentas en el juego. Unsound Love se originó a partir de un proyecto que acabó descarrilando.

"No es ningún secreto que teníamos un juego para el que no conseguimos financiación. Uno de los personajes que aparece en Seguridad: Las Noches Horribles, uno de los monstruos que te encuentras, protagonizó técnicamente ese juego. Unsound Love es una evolución de ese proyecto, pero nos centramos menos en el combate y más en cosas raras".

Aunque nació de un proyecto no realizado, Unsound Love también se remonta a otros proyectos del desarrollador, revela John Tinning. Encontramos parte del humor de Security: The Horrible Nights y del desafiante Anglerfish, y en cuanto al humor se inclina hacia el espeluznante y macabro The ER: Patient Typhon.

Sin embargo, el paralelismo más importante puede establecerse con una época anterior a que Professional Villians hiciera honor a la primera parte de su nombre. Los desarrolladores publicaban entonces juegos no comerciales en itch.io, y uno de ellos era Hunting Huber, un pequeño juego experimental de mundo abierto con referencias al medio de juego Easy Allies. A través de este proyecto, recibieron una temprana pero dura lección sobre los retos de diseñar juegos con una estructura abierta.

Uno de los aspectos más importantes de la creación de un mundo abierto vibrante es que puedas perderte muchas cosas y aun así llegar a tu destino.

En el juego, inicialmente se te pide que sigas un camino hasta una casa. Una vez que llegas a la casa, comienza realmente el juego. El problema era que muchos jugadores nunca llegaban tan lejos, explica John Tinning. Inmediatamente se desviaban del camino, se topaban con unos arbustos y luego pasaban el tiempo en el mundo del juego, aún latente, sin objetivo ni dirección.

"Estuvieron dando vueltas durante quince, veinte minutos, y luego olvidaron lo que se les había dicho. Eso es lo que me pasó cuando jugué a Fallout 3. Salí del búnker y lo primero que hice fue correr en dirección contraria a la que se suponía que tenías que hacer. En Unsound Love, queremos liberar al jugador y dejar que descubra las cosas por sí mismo. Pero el juego tiene que estar construido de modo que pueda entenderse sin importar en qué dirección corras".

Sin embargo, el mundo abierto representa un reto no sólo en el diseño, sino también en términos de recursos de desarrollo.

"Una de las cosas más importantes a la hora de crear un mundo abierto vivo es que puedas perderte muchas cosas y aun así llegar a tu objetivo. Eso no ocurre en un juego lineal, donde tienes que experimentarlo todo. Lo ideal sería que hubiera tres veces más contenido del que realmente necesitas en un juego de mundo abierto".

John Tinning dice que se inspiraron en las Escape Rooms, en las que tienes un entorno abierto que puedes explorar con relativa libertad, y en las que la historia surge lentamente a través de la resolución de puzles. Sin embargo, la mayoría de las Escape Rooms siguen siendo lineales, ya que los puzles deben resolverse en un orden determinado para que la historia cobre coherencia.

Por eso, para dar más libertad al jugador, Profesional Villians está trabajando para que haya más soluciones posibles a los problemas del juego. No debería haber un único camino. O dicho de otro modo Cuando el jugador tiene que resolverlo todo por su cuenta, ayuda tener más de una solución correcta.

Después de hablar con John Tinning, entendemos por qué Professional Villians ha sido tan críptico en su presentación de Unsound Love. Simplemente, está en el ADN del proyecto que el jugador no sea controlado demasiado. Pero, por supuesto, hay otra razón más sencilla por la que la página de Steam del juego aún no está llena de largas descripciones de texto y viñetas. Unsound Love aún está en las primeras fases de desarrollo y todavía pueden cambiar muchas cosas.

Si este artículo te ha despertado la curiosidad por Unsound Love, no tendrás que esperar mucho. El martes, el canal de YouTube Alpha Beta Gamer revelará el tráiler del juego y, por supuesto, haremos un seguimiento de cualquier nueva revelación en Gamereactor.

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