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Análisis No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files

Análisis de No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files

Team Zero Escape ofrece otra emocionante aventura, pero hay signos de fatiga metálica.
Jakob Hansen 18 julio 2025

Tras la revolucionaria trilogía Zero Escape, Kotaro Uchikoshi y su equipo de desarrollo en Spike Chunsoft se embarcaron en una nueva IP. AI: The Somnium Files se publicó en 2019, y aunque el ritmo y la intensidad eran ligeramente inferiores a los de los juegos de Zero Escape, la calidad era igual de alta. Se trataba de una novela visual con un valor de producción increíblemente alto, personajes bien escritos y una trama alocada pero coherente. Lo mismo podría decirse de la secuela, AI: The Somnium Files nirvanA Initiative, de 2022, así que me emocioné mucho cuando me sumergí en el último capítulo, No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, que se sitúa cronológicamente entre los dos juegos anteriores.

Sin embargo, tuve un mal presentimiento desde la secuencia inicial. Donde el primer juego se abría gradualmente, casi seductoramente, atrayéndote poco a poco a su universo único, No Sleep For Kaname Date te lanza de cabeza a varias escenas confusas e inconexas. Nuestro personaje principal, el agente de policía Kaname Date, está huyendo de un grupo de esbirros vestidos de negro, y poco después, la protagonista secundaria del juego Iris Sagan, un ídolo de Internet de los juegos anteriores, es secuestrada repentinamente por alienígenas, o eso parece. Para volver a casa ilesa, Iris debe completar ahora una serie de ingeniosos Escape Rooms, mientras que Date, en un entorno más familiar, debe intentar averiguar en qué parte del mundo (o quizá fuera de este mundo) se encuentra Iris.

Empecemos por las secuencias de la sala de escape. Si has jugado a Zero Escape, sin duda te sentirás como en casa. La interfaz es prácticamente la misma que vimos en Zero Time Dilemma, e incluso se repiten varios efectos de sonido. Por desgracia, No Sleep For Kaname Date sufre el mismo problema que Zero Time Dilemma: la calidad no es tan alta como en los juegos más antiguos de los desarrolladores. Sigue habiendo puzzles en los que la solución te golpea como la manzana de Newton, y de repente te sientes la persona más lista del mundo y a la vez un idiota (por no haber visto antes la solución obvia). Esto se aplica, por ejemplo, a una secuencia inicial en la que tienes que manipular algunos dígitos. Pero, por desgracia, los rompecabezas más serios son escasos. Con demasiada frecuencia, se trata simplemente de interactuar con todos los objetos, y entonces la solución casi viene sola.

No es que el juego no lo intente. Por ejemplo, se introduce rápidamente otro personaje, con el que Iris tiene que colaborar para resolver los numerosos rompecabezas. Pero nunca funciona realmente. Síntoma de ello es la secuencia Third Eye que aparece cerca del final de cada sala de escape. Aquí te enfrentas a dos rutas de escape imposibles, y luego se trata de encontrar una tercera vía. Pero como las dos soluciones erróneas ya están tachadas de antemano, la mecánica se debilita bastante, y para empeorar las cosas, también se te lanza un molesto temporizador. El límite de tiempo no mejora los puzles, sólo te frustra y te obliga a reiniciar o recargar.

Dicho esto, las secuencias de escape no son malas. Simplemente palidecen en comparación con el magnífico trabajo anterior del desarrollador en 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward.

La idea de tener que encontrar una solución alternativa al final de las distintas Salas de Escape es buena. Sólo que no está especialmente bien ejecutada.

De antemano, me entusiasmaba que el nuevo Escape Rooms complementara las secuencias de Somnium de la serie, ya que yo, como muchos otros jugadores, he tenido una relación un tanto desigual con esta parte del juego. Se trata de una especie de terapia onírica, en la que Date, con la ayuda de su compañera AIBA, examina la psique más profunda de sospechosos y testigos. Las secuencias siempre han sido visualmente impresionantes y un excelente vehículo para la narración del juego. Pero -quizás no resulte sorprendente- los sueños son asociativos y a menudo un poco aleatorios, lo que dificulta su traducción en un gameplay que funcione bien. Sin embargo, No Sleep For Kaname Date lo consigue bastante bien.

Concretamente, Somnium funciona haciendo que tú, como AIBA, te muevas y explores un paisaje a menudo fragmentado y lleno de objetos más o menos peculiares. Al igual que en los sueños reales, algunos objetos son bastante aleatorios -restos de pensamientos al azar u observaciones insignificantes-, mientras que otros tienen un profundo significado simbólico. Entonces, ¿qué es importante y qué es sólo ruido en la corteza cerebral? Lo averiguas interactuando con los objetos. Normalmente hay 3-4 opciones para cada objeto, y si eliges la acción correcta para un objeto significativo, poco a poco te sumerges más profundamente en las múltiples capas de la conciencia, a medida que se disipa la niebla y empieza a surgir un hilo conductor.

Sí, al principio sigue siendo ensayo y error. Pero cuanto más aprendes sobre la persona con la que te "sincronizas" (por utilizar la terminología del juego), más fácil te resulta averiguar exactamente cómo comportarte en su mente. Porque en realidad hay una lógica, aunque a menudo vaya en contra de los significados simbólicos y concretos de las palabras y los objetos.

Lo que funciona especialmente bien en los distintos somniums es su ritmo e intensidad. A diferencia de las secuencias de huida, no puedes juguetear con todo. Sólo tienes seis minutos en cada Somnium, y cada vez que interactúas con un objeto, se descuenta del reloj un número predeterminado de segundos. Lo mismo ocurre cuando mueves a tu personaje, pero por lo demás el tiempo se detiene, lo que en la práctica significa que un Somnium suele durar más de media hora. La estructura significa que se te penaliza por tus errores (pero rara vez con demasiada dureza) y, a la inversa, también se te recompensa por las buenas observaciones, ya sea avanzando en la secuencia o desbloqueando una pequeña bonificación que reduce el tiempo perdido en una acción futura. Por cierto, puedes ajustar el nivel de dificultad tanto para somniums como para las salas de escape, lo que es un buen añadido.

Las secuencias oníricas fueron, para mi sorpresa, uno de los puntos fuertes absolutos del juego.

Cuando no estás intentando escapar o profundizando en recuerdos reprimidos, No Sleep For Kaname Date es una aventura japonesa muy tradicional. Esto significa que principalmente exploras entornos relativamente estáticos con un cursor en primera persona. Ocasionalmente, tienes que pulsar un objeto específico para avanzar. Pero aquí no hay puzles como en las aventuras occidentales. Aunque hay interactividad, incluso a través de quick-time events, principalmente te abres camino pulsando una cantidad aparentemente interminable de diálogos.

Naturalmente, esto exige mucho no sólo del diálogo y la historia del juego, sino también de su presentación, es decir, del sonido y los efectos visuales. Por desgracia, el juego no alcanza la altura de los capítulos anteriores en estos aspectos.

No Sleep for Kaname Date es un juego japonés en todos los sentidos de la palabra.

A los nítidos gráficos anime y al sonido atmosférico no les falta de nada, pero aquí hay mucho reciclaje. Hablas con los mismos personajes y te mueves entre las mismas localizaciones una y otra vez. Y, lo que quizá sea más importante, ya es el tercer juego consecutivo en el que pasamos el rato en la agencia de talentos Lemnisgate y flirteamos con la recepcionista pechugona; el tercer juego consecutivo en el que visitamos el mismo almacén vacío a lo largo del paseo marítimo y nos regaña nuestra hija adoptiva Mizuki; el tercer juego consecutivo en el que conducimos por los amplios bulevares de Tokio mientras una proyección de nuestra ayudante AIBA resume las últimas novedades del caso. Por supuesto, puedes empezar por aquí -AIBA te explica quiénes son los distintos personajes a medida que avanzas-, pero supongo que la mayoría de los que compren este juego ya habrán jugado al menos a uno de los capítulos anteriores.

Y lo que es peor, No Sleep For Kaname Date no está tan bien escrito como sus predecesores. Kazuya Yamada ha tomado el relevo como director del juego y guionista principal, mientras que el habitual protagonista de la serie, Uchikoshi, pasa a un segundo plano como supervisor de escenarios. Quizá para demostrar que entienden a los personajes, los nuevos guionistas se centran demasiado en sus peculiaridades externas y demasiado poco en su núcleo interno. El resultado es que varios de ellos casi parecen parodias de sí mismos, algo que, por desgracia, suele ocurrir cuando los personajes pasan a manos de nuevos guionistas. Pero claro, era un delicado acto de equilibrio que los juegos anteriores tampoco dominaban siempre.

Estoy un poco indeciso sobre Kaname Date en particular. Me sigue gustando que tenga un tono descarado, seamos sinceros, inapropiado, porque aún consigue ser serio o compasivo en situaciones que realmente lo requieren. Todos conocemos a alguien así. Pero, por otro lado, se permite que su fascinación por las revistas porno ocupe demasiado espacio. Para empezar, nunca fue una broma especialmente divertida, pero ahora parece más bien un trastorno psicológico que, al parecer, también ha infectado a otros personajes.

Tenemos que estar de acuerdo con la AIBA: nuestro querido protagonista está claramente lesionado.

No puedo decir mucho sobre la historia en sí y la trama en general, ya que Spike Chunsoft ha sido muy restrictivo a la hora de evitar spoilers. Pero probablemente no esté estropeando nada al decir que la historia se desarrolla una vez más de forma sorprendente, en la que piensas repetidamente "eso no puede funcionar", sólo para ver que todo encaja satisfactoriamente. Cronológicamente intercalado entre los dos juegos anteriores, el alcance narrativo de los guionistas es limitado, pero en realidad creo que se salen con la suya, incluso con esta restricción.

Cuando releo esta crítica, parezco muy negativo. Pero, de hecho, No Sleep For Kaname Date sigue siendo un buen juego. Sólo sufre por seguir a dos juegos magistrales. Juzgado por sus propios méritos, sigue siendo una aventura japonesa con unos valores de producción altísimos, una historia fascinante, personajes divertidos y, al menos en mi opinión, un buen doblaje en inglés. Sólo ten cuidado de no poner tus expectativas demasiado altas.

7
Bueno sobre 10 · Gamereactor España
Pros Una aventura variada y sólida. Trama fascinante. Las secuencias de Somnium funcionan sorprendentemente bien. Sólido en casi todos los parámetros.
Contras Las Salas de Escape son algo decepcionantes. Hay una reutilización excesiva de escenas, localizaciones y recursos de juegos anteriores. Ni los personajes, ni los diálogos, ni la historia alcanzan su altura habitual.
Nota de la red Media de 22 ediciones de Gamereactor
7,0
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Perfil completo 143 artículos publicados
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Bueno Nota de la red en 22 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Spike Chunsoft
Editor Spike Chunsoft Co.
Fecha de lanzamiento 25 julio 2025
Género Adventure
Plataformas
Nintendo Switch
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