Puede que hayas visto que el editor Thunderful (recién adquirido por Atari, por cierto) acaba de desvelar un nuevo proyecto que está ayudando a hacer realidad, procedente del desarrollador sueco To The Sky. Conocido como Godbreakers, se trata de un hack 'n' slash repleto de acción que se desarrolla mejor en formato cooperativo y que gira en torno a los jugadores que cazan y luchan contra poderosos jefes utilizando una panoplia de habilidades y arquetipos de personajes de estilos diferentes. Además del anuncio que se acaba de hacer, he tenido el lujo de poder probar ya el juego en forma de una breve versión de demostración que ahora puedes experimentar por ti mismo a través de Steam.

Para empezar, vale la pena mencionar que esta versión de demostración solo da una idea básica del producto global que To The Sky pretende presentar más adelante. Incluía una breve ojeada a la narrativa y a la construcción del mundo que hay detrás, ofrecía la oportunidad de entrar en un bioma y luchar contra una pequeña variedad de tipos de enemigos antes de luchar contra uno de los muchos jefes finales, todo ello utilizando un par de opciones de arquetipo. La cuestión es que es fácil salir de la demo y sentir que el juego es un poco unidimensional en este momento, y eso fue algo que yo también noté tras 30 minutos de juego, ya que estaba claro que se trata de un producto que consiste en entrar en un nivel y abrirse camino a golpes y tajos a través de hordas de enemigos, sin que el ciclo de gameplay vaya mucho más allá de eso. Sin embargo, dejaré este punto aquí, ya que sin duda el juego completo proporcionará más vías para ampliar y diferenciar el gameplay.
En cuanto a la historia, lo más básico gira en torno a que el jugador se convierte en un héroe al que se le encarga destruir a un ser artificialmente inteligente de potencial ilimitado, conocido como Monad, todo ello bajo las órdenes impartidas por seres celestiales. Esto conduce a una historia en la que viajas por diferentes biomas y cazas a diferentes jefes para debilitar y finalmente destruir al Monad. En cuanto a la historia, es útil. Hay elementos que te atraen y te hacen plantearte preguntas, interrogantes en los que te planteas cómo ha surgido el mundo. En lugar de tener un hilo narrativo tradicional que seguir, este se desgrana a través de lo que en realidad son registros de datos y diferentes entradas del códice que van alimentando la narración, lo que debería ser suficiente para el fan entusiasta, pero podría resultar demasiado indolente para las masas.
Pero también es un buen planteamiento, porque Godbreakers tiene una estructura de gameplay muy, muy clara. Es evidente desde el primer momento que To The Sky ha puesto un enorme énfasis en conseguir que la mecánica sea perfecta y muy refinada, y eso se nota en la práctica, ya que Godbreakers se juega muy suavemente, con opciones creativas básicas que apaciguarán a los aficionados experimentados en los hack 'n' slash. Ya se trate de un sistema de combate básico, pero fácilmente encadenable, fácil de aprender y difícil de dominar, o del hecho de que puedas correr para cancelar golpes y habilidades, son estos pequeños elementos los que demuestran que To The Sky entiende lo que hace que un combate sea gratificante y atractivo.


También afirmaría que el diseño del arquetipo es fuerte, aunque esto también se debe a que probamos simplemente dos opciones, pero esas dos opciones no solo tenían habilidades y armas únicas, sino que fundamentalmente jugaban de formas diferentes. Por ejemplo, el Lancer era una opción rápida y fluida que blandía lanzas y destacaba por sus golpes rápidos y sus movimientos ágiles, mientras que el Pillar era una opción voluminosa y más lenta que utilizaba un ariete y golpeaba con fuerza, el tipo de arquetipo perfecto para los golpes contundentes y el gran daño, todo ello arriesgándose a recibir golpes por el camino. Una vez más, combinado con una buena colección de tipos de enemigos que atacan de formas diferentes (ya sea de frente, a distancia, desde debajo del suelo, etc.) hace que el combate resulte gratificante.
Ahora bien, los jugadores veteranos de los hack 'n' slash se preguntarán qué hace exactamente To The Sky con respecto a la construcción, y me complace informarles de que existe un amplio sistema. Básicamente, a medida que derrotes enemigos, minijefes y jefes, recibirás objetos que podrás activar y añadir a tu construcción. Pueden ser aumentar el daño crítico, mejorar tu curación al consumir una poción de salud, añadir rayos en cadena o daño de veneno a los ataques, y se sirven de una forma parecida a Hades en la que casi tienes que decidir qué quieres hacer con tu construcción para asegurarte de que no estás sustituyendo constantemente las potentes mejoras por la siguiente cosa brillante que aparezca. Hay dos tipos principales de mejoras: una encaja en las cinco ranuras de mejoras básicas y el resto son mejoras similares a atributos que se pueden apilar si encuentras más en la naturaleza o en las tiendas de los mercaderes de los niveles. También se pueden introducir mejoras de construcción adicionales en forma de Ecos, pero no estaban activas en la versión de demostración.
Por último, cualquiera que se haya tomado un par de minutos para echar un vistazo a Godbreakers se dará cuenta de que tiene un aspecto bastante Hyper Light, y eso significa que el entorno y el diseño de los niveles, e incluso los diseños de los enemigos, son muy llamativos, con un montón de colores y efectos visuales que salpican la pantalla a la vez.


Una vez más, Godbreakers vivirá y morirá en función de cómo pueda seguir basándose en su estructura y diseño básicos, desafiando a los jugadores y animándoles a mejorar y aprender de sus errores. Veremos si To The Sky lo consigue en un futuro próximo, a medida que veamos más de Godbreakers antes de su lanzamiento a finales de este año en PC y PS5.