¿Cómo de bueno debe ser un buen juego? Como las puntuaciones de 7 y 8 sobre 10 en las críticas ya no parecen tan impresionantes para el jugador medio, se presiona a los estudios para que creen algo que parezca un título que hay que jugar, en lugar de un lanzamiento que la gente pueda esperar a un descuento para jugar.
Eso es lo que parece haber impulsado en gran medida el retraso de Bioshock 4 en Take-Two. Al menos, al hablar con IGN, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, ofreció esa explicación para la reciente revisión de la secuela y el mayor tiempo de desarrollo. "Creo que es un reflejo del hecho de que, a medida que maduran los negocios del entretenimiento, los consumidores buscan calidad y todo el mundo se da cuenta de que el consumidor es muy exigente y lo es adecuadamente", dijo.
"La estrategia de esta empresa siempre ha sido hacer el mejor entretenimiento, no necesariamente el mayor entretenimiento. Por supuesto, a veces nos hemos quedado cortos, pero francamente pocas veces. Y creo que algunos de nuestros competidores se han dado cuenta, quizá un poco tarde, de que a los consumidores no les vale lo bueno. Lo bueno es lo nuevo malo, lo genial es lo nuevo genial. Y nuestro objetivo aquí es hacer que todo sea excepcional".
A continuación, Zelnick admite que no pretendía criticar a otros estudios, ya que crear juegos es "algo muy duro, y no quieres criticar a alguien por mantener su talento creativo, apoyarlo e intentar obtener un gran resultado".
