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El director ejecutivo de Take-Two dice que "lo bueno es lo nuevo malo" para los juegos

Los juegos pasables ya no reciben un trato justo, lo que significa que Take-Two sabe que no puede limitarse a hacer juegos "buenos".
Alex Hopley Editor UK 8 agosto 2025

¿Cómo de bueno debe ser un buen juego? Como las puntuaciones de 7 y 8 sobre 10 en las críticas ya no parecen tan impresionantes para el jugador medio, se presiona a los estudios para que creen algo que parezca un título que hay que jugar, en lugar de un lanzamiento que la gente pueda esperar a un descuento para jugar.

Eso es lo que parece haber impulsado en gran medida el retraso de Bioshock 4 en Take-Two. Al menos, al hablar con IGN, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, ofreció esa explicación para la reciente revisión de la secuela y el mayor tiempo de desarrollo. "Creo que es un reflejo del hecho de que, a medida que maduran los negocios del entretenimiento, los consumidores buscan calidad y todo el mundo se da cuenta de que el consumidor es muy exigente y lo es adecuadamente", dijo.

"La estrategia de esta empresa siempre ha sido hacer el mejor entretenimiento, no necesariamente el mayor entretenimiento. Por supuesto, a veces nos hemos quedado cortos, pero francamente pocas veces. Y creo que algunos de nuestros competidores se han dado cuenta, quizá un poco tarde, de que a los consumidores no les vale lo bueno. Lo bueno es lo nuevo malo, lo genial es lo nuevo genial. Y nuestro objetivo aquí es hacer que todo sea excepcional".

A continuación, Zelnick admite que no pretendía criticar a otros estudios, ya que crear juegos es "algo muy duro, y no quieres criticar a alguien por mantener su talento creativo, apoyarlo e intentar obtener un gran resultado".

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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