Una de las mejores sorpresas que nos dejó devcom, el evento para desarrolladores que se celebra en Colonia en los días previos a Gamescom es que tuvimos la oportunidad de entrevistar no a uno o a dos desarrolladores, sino a todo el equipo enviado de Sandfall Interactive, creadores de Clair Obscur: Expedition 33. Miembros del estudio que, además, trabajaron en apartados tan diversos del juego como diseño de juego, diseño de personajes, de sonido y programación.
Una oportunidad única en la que, por supuesto, aprovechamos para conocer más sobre los entresijos de uno de los juegos más importantes del año. Una entrevista que puedes encontrar completa y con subtítulos a continuación.
Por supuesto, fue una suerte contar entre los presentes, por ejemplo, con uno de los programadores de la Expedición 33, Florian Torres. Fueron solo cuatro programadores los que desarrollaron los sistemas para que los diseñadores dieran vida al juego. Sistemas como, por ejemplo, el sistema de guardado del juego (uno de los puntos más complicados para el propio Torres) o el contraataque, o parry. Una función que no estaba prevista inicialmente en el juego.
"Creo que no estaba en la primera versión, porque solo había esquivar, ni siquiera parar", dijo el diseñador de juegos Michel Nohra. "Pero el sistema de parada ya estaba en la mente de Guillaume [Broche], el creador, que quería añadirlo. Así que llegó más tarde, porque es más difícil de implementar. Y el contraataque vino después de forma natural, o al mismo tiempo".
Fue precisamente cuando "descubrieron" el parry dentro de Clair Obscur: Expedition 33 cuando el trabajo y el juego cobraron sentido.
"La primera contra que haces, sí, es genial. Hace clic".
Si has probado Expedition 33, especialmente en los niveles de dificultad más altos, te habrás dado cuenta de que la ventana de parada es bastante estrecha, y que hay que interiorizar un "timing" especial para el combate. Para eso, afortunadamente, también está el diseño de sonido, y Raphaël Joffres nos habló de cómo el juego comunicaba al jugador el momento exacto del contraataque.
"Realmente intentamos que fuera lo menos punitivo posible. Así que trabajamos mucho en el aspecto sonoro. Así que el diseño del sonido ayuda al jugador a detenerse", explicó Joffres. "En realidad, en el juego tienes una especie de breve señal sonora que está presente a lo largo de todo el juego, y te indica cuándo tienes que parar, cuándo tienes que esquivar para derrotar al enemigo. Así que nos esforzamos mucho al final de la producción para que fuera coherente. Y fue bastante divertido, porque después de lanzar el juego, vimos que muchos jugadores empezaron a entender que había alguna pista de audio que lo ayudaba".
Incluso aprovecharon el "feedback" en redes y plataformas como YouTube, cuando vieron que varios creadores de contenido explicaban el tipo de sonido que debían buscar para el parry y la ventana de tiempo exacta que tenían para ejecutarlo.
"Vimos algunos vídeos en YouTube de jugadores que lo explicaban, 'Vale, así es como tienes que parar, así es como tienes que escuchar el diseño de sonido'. E incluso hicimos una actualización en el juego sobre los ajustes de audio. Así, puedes ajustar los SFX más alto en combate que en exploración. Así que los jugadores pueden, si quieren, poner los SFX más altos, y de esta forma, puede ayudarles a jugar".
Además de estos sistemas y sus sinergias, pudimos aprender más sobre algunos trucos de diseño para que un equipo de 30 personas pudiera abordar la gigantesca tarea de desarrollar Expedition 33. Esto ahorró mucho tiempo, además de hacer que los desarrolladores se divirtieran mucho en la oficina.
"Tenemos unos GIF geniales de enemigos y de la Peintresse bailando..."