Cuando he escrito que The Lonesome Guild no tiene nada que envidiar a The Legend of Zelda (al menos, a los clásicos y a las entregas modernas co-desarrolladas por Grezzo) o a Tunic, lo he puesto con todo el peso y todas las consecuencias que te puedas imaginar. Hay mucho, muchísimo encanto y personalidad en esta historia, y también hay un diseño de niveles de escenario, personajes y narrativa que, honestamente, muy pocos títulos (incluso en el AAA) pueden igualar hoy por hoy.
The Lonesome Guild es, como se puede intuir por las comparaciones que acabo de hacer, en una aventura de puzles con bastante toques de acción y mucho énfasis en la narrativa. Se trata de una historia coral en un mundo de personajes animales donde seis inadaptados y un fantasma descubren que son la única esperanza para su mundo, y para revelar a sus pueblos la verdad de este.
Cuando un pequeño cometa surca el universo, un pequeño espectro aparece sobre la tierra de Etere, habiendo perdido por completo su memoria, en su viaje por descubrir quién es y cuál es su propósito aquí. Pronto se unirá al Señor Vulpo, Da Vinci, Ran y una plétora de individuos singulares, cada uno representante de su especie (similares a conejos, lobos, zorros y puercoespines, pero con ciertas diferencias) formando un grupo (el Gremio de los Solitarios), como si de una 'party' de una partida de rol se tratara. Mientras avanzan, los personajes irán fortaleciendo sus lazos, mejorando así sus habilidades y sinergias en combate, y formando una pequeña familia.
Resulta curioso que en un juego tan pequeño se haya puesto tanta fuerza en desarrollar a un grupo tan nutrido de protagonistas, pero también son el motor que alimenta toda la historia. Todos tiene su propia línea de misión asociada, que se va desgranando poco a poco, y conforme avancemos se irá revelando qué es lo que les llevó a estar (y a sentirse) tan solo en el mundo. Cuando pude probar el juego por primera vez en Gamescom el pasado verano, no me extrañó que los desarrolladores allí presentes me confesaran que parte de sus demonios internos (por ejemplo, un conflicto padre-hijo) hubiera trascendido a la personalidad de uno de los miembros del grupo. Y eso te hace avanzar, te implicas en la historia porque ves que estos personajes, más allá de ser involuntarios héroes escogidos para una misión "divina", son almas perdidas que buscan su lugar en el mundo. Y pese a ser tantos, funciona, aunque en mi caso reconozco que me impliqué especialmente con los miembros iniciales del grupo.

En The Lonesome Guild el peso de la progresión, además de en las relaciones entre el grupo, está puesto en la exploración de grandes secciones o regiones. Estas grandes zonas están subdivididas a su vez en niveles más pequeños y manejables, en los que atraviesas determinadas "estancias" buscando equipamiento, coleccionables, ayudando a habitantes del lugar en misiones secundarias. Hay pocos mapas, y estos están físicamente dispuestos en cada zona, por lo que si quieres trazar un camino concreto hacia algo (por ejemplo, una zona donde debes recoger un ítem para una misión secundaria) te tocará buscar una zona con mapa y consultarlo. Aunque no es difícil orientarse, viene bien visitarlos, porque suelen estar al lado de los lugares de descanso del grupo, las hogueras, donde los personajes recuperan salud tras los combates y se relacionan entre ellos.
Hay una belleza poco habitual en el apartado artístico, tanto en las escenas y conversaciones, donde aparecen bocetos de los personajes, como en los fondos y los decorados. El mundo de Etere se siente vivo y rico en detalles, y la ambientación se completa con una banda sonora que, sin ser especialmente memorable, casa perfectamente con el tono de la aventura.
Cada uno de los seis miembros de The Lonesome Guild no solo es un individuo que se enfrenta a fuertes dilemas morales o emocionales, también posee una serie de habilidades en combate bien diferenciadas. Tanto, como para tener un extenso árbol de progresión asociado a cada uno, que se irá abriendo conforme se fortalezcan las relaciones con los miembros del grupo. Y esto se produce con el personaje "central" de la aventura y séptimo miembro del grupo, el fantasma. Él por sí solo no puede interactuar con el medio físico, pero tiene cierta visión del mundo espiritual (además de otras posibilidades que se irán añadiendo conforme progrese la aventura y la complejidad de los puzles) además de fusionarse momentáneamente con los miembros del grupo para ayudarles a luchar.

El combate se desarrolla en grupo con el fantasma y tres miembros de la Guild, y tiene una mecánica única en la que vas manejando a cada uno de ellos mientras el fantasma esté poseyéndolo (momentáneamente), esto activa no solo habilidades especiales tanto a melé como a distancia, sino que también va cargando medidores de habilidades únicos y, en última instancia, un poderoso ataque definitivo que puede ser decisivo, especialmente contra los jefes. No hay complejidad excesiva en el combate, pero a veces echas en falta algo más de ligereza en el movimiento de los personajes o en las esquivas. Tampoco es fácil leer los ataques de ciertos enemigos con tanto caos en pantalla como para poder esquivarlos siempre. Si uno de tus personajes llega a 0 de vida, siempre puedes intentar acercarte con otro y levantarlo con una pequeña cantidad de vida. Al principio creerás que no te hará falta en ningún momento, pero unas horas más tarde sentirás que estás siempre a una mala esquiva de perder un combate y volver al último punto de guardado. No es difícil per se, solo que tienes que ser preciso con las esquivas y el uso de las habilidades, y no es tan brillante como otros apartados como el artístico o los puzles. Hay algo de Tunic en él, pero no tan complicado. Con un poco más de amplitud en el movimiento de esquivar, habría quedado perfecto.
Y ya que hablamos de los puzles, a veces la brillantez no está en la complejidad, sino en lo bien integrados que están con el escenario y la ambientación. La mayoría de los puzles consisten en activar palancas o bloques en un orden concreto, que va aumentando los pasos intermedios conforme más avances. También habrá un `punto en que haya que seguir pistas en el escenario, como fijarse en cuadros, hablar con NPC o usar poderes fantasmales. Sin caer en la simpleza, es agradable dedicar un tiempo a cada uno y no sentirse estúpido por no encontrar la solución que generalmente será bastante clara.
Incluso con algunas asperezas mencionadas, el conjunto es casi sobresaliente, para un equipo tan pequeño como es Tiny Bull. Se nota que lo han dado todo en The Lonesome Guild, y casi parece que tanto lore, tanta historia y empeño puesto en cada decorado, incluso si solo pasas por esa zona un par de veces, se "desaprovecha", cuando en otros títulos habría sido replicado. Por eso, la suma de sus partes, ya notables, hacen de esta aventura una de las joyas ocultas de 2025. Para mí, un candidato a indie del año. Como mínimo le debes una oportunidad.
