A veces no puedo evitar preguntarme por qué ciertos juegos dan prioridad al multijugador o a los elementos cooperativos. Cuando echas un vistazo a Painkiller de Anshar Studios, inmediatamente te viene a la mente una aventura similar a Doom, repleta de viles demonios a los que matar y armas épicas y rimbombantes a las que dar buen uso. Incluso hay una premisa y un argumento interesantes que giran en torno a ayudar a La Voz del Creador Metatron a poner fin a los planes del ángel caído Azazel, viajando por el Purgatorio y derrotando finalmente a sus tres salvajes hijos, conocidos como Nephilim. De nuevo, a primera vista, a nivel general, Painkiller tiene todas las piezas para ser un shooter de acción interesante y, sin embargo, debido al énfasis en el multijugador cooperativo, le cuesta aterrizar.
Imagínate esto. Coge uno de los juegos modernos de Doom con los que tantos de nosotros estamos familiarizados y reduce cada nivel a un tercio de su tamaño y ajusta la configuración para que haya menos progresión natural y más énfasis en eliminar enemigos. A continuación, toma estas misiones más cortas y enciérralas tras diferentes colas multijugador, en las que no puedas jugar en solitario, sino que tengas que jugar con robots de IA, amigos o gente aleatoria en línea. Sigues avanzando por niveles muy bien organizados, con efectos visuales impresionantes, y dominas un sistema de movimiento y disparo que es gratificante en la práctica, pero ya no hay una historia de la que puedas generar mucho interés y el énfasis en subir de nivel y recoger recursos con fines limitados hacen que se preste demasiada atención a la rejugabilidad y poca a los escenarios memorables.
Esto es Painkiller. Es un juego que tiene elementos y características que puedes apreciar, pero están enterrados bajo una montaña de mediocridad con la que es difícil entusiasmarse. Hay cuatro personajes que tienen rasgos únicos muy secundarios e historias de fondo que nunca querrás conocer, y hay seis armas para desbloquear y mejorar, que es un buen número y variedad, pero no hay suficientes misiones que justifiquen desbloquearlas y subirlas de nivel a todas. Y esta es mi mayor queja con Painkiller; simplemente parece el contenido de un juego de acceso anticipado.
Lo que tienes aquí son tres incursiones divididas en tres misiones cada una que, en la dificultad normal, te pueden llevar tres horas en total si eres lento. También hay un modo roguelike que, por supuesto, es bastante divertido y quizá la mejor forma de jugar a Painkiller, pero también es bastante rudimentario y sólo admite unos 30 minutos de juego cada vez en la dificultad media. Anshar intenta evitar esto animándote a enfrentarte a cada Incursión o al modo roguelike en dificultades más duras para ampliar la duración del gameplay, pero no hay casi ninguna razón para hacerlo, ya que la progresión es básica y consiste principalmente en un sistema de recogida de cartas que adopta la forma del Tarot.


El Tarot es un sistema interesante, pero está fundamentalmente a merced de la economía del juego, ya que para robar una carta necesitas gastar oro, que se recoge escasamente durante las misiones. Así que el bucle se presenta así: afronta las misiones más fáciles para ganar oro y úsalo para sacar cartas del Tarot y poder tener más posibilidades en las dificultades más difíciles. De nuevo, es un sistema que tiene sentido en teoría, pero en la práctica, cuando has visto todo lo que hay que ver tras un puñado de horas, no puedes evitar preguntarte por qué te molestarías en intentar cada misión en una dificultad más difícil. No es como si Painkiller fuera un juego de saqueo y disparos que recompensa tu esfuerzo con mejor equipo. Simplemente lo haces por amor al juego, lo cual es un problema, ya que no hay una historia convincente en el núcleo y la progresión -más allá de recoger cartas del Tarot que se destruyen después de usarlas en una misión- es, como mínimo, escasa.
Y así volvemos a cerrar el círculo, porque cada vez que juego a Painkiller, no puedo evitar sentir que este juego tiene fundamentalmente una idea equivocada. Hay un juego de disparos y unos movimientos lo suficientemente ajustados y gratificantes que, combinados con la variedad de enemigos y los atractivos efectos visuales, podrían haber constituido la base necesaria para sustentar una gran historia de acción. Pero no es así. Lo que obtenemos es una situación parecida a la de FBC: Firebreak, en la que no es ni mucho menos un desastre, pero también te encuentras luchando por encontrar razones para volver o para recomendarlo a tus amigos. No suelo primar la cantidad sobre la calidad, pero me da la sensación de que este juego necesitaba el doble de contenido disponible para seguir adelante, porque no puedo imaginar que Anshar vaya a tener el mismo nivel de indulgencia que Remedy se ha dado a sí mismo para volver a poner en marcha FBC: Firebreak, lo que está resultando todo un reto. Y esto suponiendo que Anshar tenga siquiera planes de ampliar Painkiller de forma significativa en el futuro.
Así que, en última instancia, tengo la sensación de que Painkiller tiene un duro camino por delante. El equipo de desarrollo muestra signos de calidad y destreza en algunas de las características del título, pero al mismo tiempo, Painkiller pide demasiado al consumidor y no da mucho a cambio.