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Análisis Highguard

Highguard

Después de varias docenas de batallas, por desgracia, estamos preparados con un veredicto final.
Magnus Groth-Andersen 30 enero 2026

Ha sido todo un viaje observar el discurso en torno a Highguard durante los últimos días. Está bastante claro que el ambiente ha oscilado enormemente, desde la confusión por su extraña colocación como final de "una cosa más" en los Game Awards del año pasado, pasando por una falta total de marketing en el mes siguiente, hasta la recepción más bien tóxica que ha recibido el juego desde su lanzamiento a principios de esta semana.

Ahora, con docenas de partidas y un estudio y análisis más profundos de la meta progresión, el Pase de Batalla, la economía de aspectos y el diseño de clases, es hora de hacer balance de Highguard en su estado actual, sabiendo perfectamente que el desarrollador Wildlight está aparentemente "volcado" en el juego y lo estará durante mucho tiempo, con actualizaciones, mejoras y nuevos contenidos que quizá allanen el camino hacia un futuro brillante.

Sin embargo, tal y como están las cosas hoy, los pocos problemas a los que se enfrenta el juego son tan masivos que resulta difícil recomendarlo en este momento, a pesar de que la pericia del estudio en lo que respecta a la instantánea actual del juego da fe de un gran talento y conocimiento de lo que hace que los shooters en línea sean agradables de jugar.

Como en mis primeras impresiones, deberíamos empezar con una nota positiva. Highguard parece estar bastante pulido en PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro, donde lo he jugado. No puedo opinar sobre los problemas de optimización de la versión de PC, ya que no estoy familiarizado con ellos, y mi experiencia técnica personal ha sido bastante fluida. Aunque en otra parte argumentaré que Wildlight lanzó este juego antes de que estuviera realmente listo, esto no se nota desde un punto de vista técnico, con una tasa de fotogramas suave como la seda, un netcode estable y colas rápidas; a esto se añade una estética genérica pero pulida y, en particular, un sonido atronador.

Es una pena que Wildlight haya hecho tan poco por anclar el juego narrativamente, porque los héroes que se nos presentan no tienen, de forma bastante crítica, "sentido de lugar". No hay villanos, y por tanto, en cierto modo, tampoco héroes, y aunque hay localizaciones llamativas y algunos atisbos de ambientación aquí y allá, estas ambiciones desaparecen como un pedo húmedo en el viento. Ahora que técnicamente no se trata de un lanzamiento en Acceso Anticipado, el marco narrativo del juego debería ofrecer más de lo que ofrece, aunque no sea lo más importante en un juego como Highguard.

Hay ocho héroes distintos, cada uno con conjuntos de movimientos reconocibles y distintas opciones tácticas. Hay cinco mapas con bases intercambiables, lo que facilita su remezcla, y con un buen puñado de tipos de armas, también hay muchas oportunidades de expresarte creativamente en el campo de batalla mediante las dos armas, tu Herramienta de Asedio y al menos dos habilidades por héroe. También hay meta progresión, un Pase de Batalla gratuito, skins para comprar... todo está aquí.

Muchos parecen pensar que el meta del juego está actualmente demasiado desequilibrado como para llamar "afinado" al conjunto de ocho personajes. Sí, he visto a jugadores ponerse en contra de héroes concretos, pero en última instancia, Highguard no es lo suficientemente específico en cuanto a habilidades como para crear un meta completamente roto; de hecho, hay un buen equilibrio y un TTK bastante parejo cuando estás en el fragor de la batalla. Una vez más, los problemas no son realmente evidentes en la instantánea actual, porque da gusto disparar estas armas, da gusto engendrar tu montura y cabalgar por las estepas, y la física responde bien. Como suele decirse, "hay que dar crédito a quien lo merece", y por eso es justo afirmar que Highguard está sólidamente construido si nos fijamos exclusivamente en estos elementos fundamentales. Por eso también existe la esperanza de que estos bloques puedan reorganizarse para construir algo un poco más divertido que lo que el juego ofrece actualmente.

Y eso nos lleva a los varios elefantes pesados de la habitación. En primer lugar, estos mapas son demasiado grandes, demasiado desiguales en su topografía y, en última instancia, demasiado aburridos en su construcción para dar cabida a este doble bucle de gameplay que se centra por igual en saquear y disparar. Sencillamente, hay demasiados tiempos muertos aquí, en los que monótona y zombimente encuentras un montón de armadura, una modesta mejora para el arma que estás usando y pequeños ajustes para tu montura, lo que realmente mata el impulso desde el principio. No hay la emoción que se ve al principio de un típico mapa de Battle Royale, aunque puede que esa fuera la intención.

El siguiente problema está estrechamente relacionado, y es el número de jugadores. 3v3 es simplemente demasiado poco. Estos mapas son demasiado grandes, son demasiado engorrosos para mantener un ritmo entretenido con tan pocos jugadores. ¿Quizás algunos enemigos basados en la IA en el mapa ayudarían a crear un bucle de botín más entretenido? Los jugadores más entusiastas también han sugerido que estos mapas necesitan algún tipo de evento fuera de las dos bases que pueda reunir a los jugadores, pero independientemente de ello, sólo puedo concluir que el flujo de estas partidas se ve interrumpido desde el primer minuto y sólo recupera el impulso... sí, momentáneamente.

Sin embargo, estas incursiones obligan a los enemigos a ocupar espacios más reducidos, permiten a los personajes utilizar sus habilidades de forma más intencionada y, en general, ofrecen mejores momentos multijugador. Pero colocar bombas en los generadores parece una mecánica demasiado genérica para encajar aquí, y como he escrito antes, es francamente miserable que un jugador que muera en esta fase tenga que esperar a que termine el asalto para reaparecer. Además, toda la implementación de esta base es realmente pobre. Puedes reforzar cinco muros por jugador, pero más allá de eso, no hay forma de crear un marco más táctico ni para un ataque ni para una defensa. No hay trampas, ni aliados de la IA: ves esta torre derribando la barrera, pero a partir de ahí, no hay nada especialmente diferente en el flujo, salvo que estáis apretujados en un espacio más pequeño.

A eso me refiero cuando digo que aquí hay buenos bloques de construcción. Armas geniales, buen peso, física sólida, música y sonido geniales: aquí hay algo más que buenas intenciones, hay design. Pero, ¿de qué sirve eso cuando estas mecánicas inmediatas se exprimen en una estructura, en un marco que sencillamente no facilita un gameplay entretenido? Entonces obtienes una experiencia mediocre que es difícil de recomendar; en realidad, ya no lo es. Highguard es gratis, sí, pero también lo son otros juegos, y en 2026 lo importante es tu tiempo, no tanto tu cartera. Por eso tengo que ser duro aquí y afirmar que Highguard, tal como está hoy, sencillamente no merece tu tiempo, a pesar de que el estudio se ha esforzado claramente por hacer realidad una visión concreta. Pero aquí se necesita algo más que parches de equilibrio; se requiere una revisión drástica del tipo de experiencia que ofrece Highguard, y por ello Wildlight tardará meses, si no más, en volver a encauzar la nave.

5
Regular sobre 10 · Gamereactor España
Pros Mecánica central sólida como una roca, técnicamente bien diseñado en PS5, música hermosa, buenas ideas.
Contras Un conjunto genérico, muy pocos jugadores, la fase de construcción no funciona realmente, no tiene una identidad visualmente coherente.
Nota de la red Media de 23 ediciones de Gamereactor
5,0
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Perfil completo 1.728 artículos publicados
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Regular Nota de la red en 23 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Wildlight Entertainment
Editor Wildlight Entertainment
Fecha de lanzamiento 26 enero 2026
Género Action
Plataformas
PC Xbox Series X PS5
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