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Autodesk: qué es el middleware, cómo llega a Xbox One y PS4

Kevin Booth ilustra en GRTV cómo ayudan sus productos a los desarrolladores.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Actualizado 23 agosto 2013

'Middleware'. Seguro que has oído el término más de una vez. Y, sin embargo, si no estás con un pie en el terreno informático, probablemente no sepas qué es exactamente. Por eso mismo pusimos el micro a Kevin Booth en la siguiente entrevista grabada en Gamelab (Barcelona).

¿Cómo funciona el middleware? ¿Cómo puede ayudar a los desarrolladores? El director de desarrollo de negocio de Autodesk Media & Entertainment habla del "middleware del futuro" y de cómo los estudios lo llevan usando meses en sus proyectos 'next-gen'.

"El middleware está diseñado para hacer de atajo en algunas de las tareas de programación más complicadas a la hora de desarrollar videojuegos. Desarrollar tu propio sistema de animación puede llevar años, y suele ser más económico licenciar la tecnología que lo hace por ti y puedes integrarlo en tu juego"

Estas herramientas pueden facilitar la creación y aplicación en un juego de interfaz de usuario, sombreado, iluminación, IA, animación... El producto más exitoso de Autodesk es el popular Scaleform. Consultamos a Booth qué considera él que es lo más puntero ahora mismo en middleware:

"Scaleform te permite coger una interfaz de usuario con muy buena pinta que hayas diseñado en Flash y ponerla a correr en cualquier plataforma (y eso es lo más puntero)".

Por supuesto, compañías como Autodesk tienen que estar preparadas para la 'next-gen' mucho antes del pistoletazo de salida. Así explica el director cómo han trabajado los estudios con sus herramientas cuando todavía las especificaciones de las nuevas consolas estaban en el aire:

"[Con PS4 y Xbox One] obviamente tuvimos acceso anticipado a la tecnología, para que cuando el producto llegara todo el middleware estuviera disponible para los desarrolladores al mismo tiempo. Pero por supuesto la gente está desarrollando ya esos títulos. Así que han estado usando versiones de nuestros productos durante muchos meses, para las plataformas next-gen. La razón por la que quieren hacer esto es porque cuando estás comenzando un proyecto para un dispositivo desconocido -una máquina cuyas especificaciones todavía están siendo concretadas- entonces no quieres invertir demasiado tiempo desarrollando tecnología desde cero. Por lo tanto, si pueden recortar parte del proceso licenciando un producto de middleware con el que nosotros ya hemos pasado tiempo para garantizar que es óptimo para esos dispositivos y que apoyaremos al desarrollador mientras madura el aparato y finalmente está listo para el lanzamiento, entonces les va a ayudar a crear un proyecto mejor y a invertir su tiempo en la experiencia de juego."

Si te interesa el desarrollo de videojuegos, más información en el vídeo completo.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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