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Act of Aggression

Análisis de Act of Aggression

¿Comandar? ¿Conquistar? Casi.

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No cabe duda alguna de que los títulos de estrategia en tiempo real han aparecido más bien poco en los últimos años. Pues bien, Eugen System ha intentado modernizar el género sin llevarlo muy lejos de donde se originó, por lo menos en la parte gráfica.

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Como ya hemos dicho, el género de estrategia en tiempo real con un porrón de ejércitos ha estado en caída libre, ya que se ha visto sobrepasado por otros modos de batallas online más gratificantes, al estilo DOTA. Act of Aggression intenta devolver la visión original de construir bases, tropas y rutas de recursos para adentrarse hasta las mismísimas puertas de la base enemiga con un cuantioso comité de bienvenida. Además, la estética de shooter militar moderno está muy visible en la experiencia, desde las unidades hasta las localizaciones del campo de batalla.

En las dos campañas que ofrece el título, podréis comandar o bien al estado militar tipo ONU, Chimera, o a la banda delictiva de mercenarios, Cartel (ambas representadas en sendos tráileres más abajo). Las tropas de EEUU, la tercera facción, se reservan para las partidas de escaramuza y para el multijugador. El primer modo se basa en las unidades que hacen de todo y que son capaces de luchar contra varios tipos de oponentes rivales, mientras que el segundo se basa en la velocidad, sigilo y potencia de fuego a expensas de la durabilidad. El bando de EEUU no tiene la sofisticación de Chimera ni la potencia de Cartel, y se centra más en la armadura y en la habilidad de mejorar a las unidades individuales por el camino. Todos los bandos tienen diferencias importantes, pero aparte de las amplias características de sigilo de Cartel, ninguna influye demasiado en la forma en la que hay que jugar y ganar. Todos tienen tanques, helicópteros de ataque, artillería (que es especialmente poderosa en este título), apoyo aéreo y una megaarma específica de cada facción.

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De todas maneras, ninguna de las campañas es algo superimpresionante. La de Chimera sirve de tutorial para las funciones básicas de la experiencia y sigue el camino familiar de otros RTS, introduciendo mecánicas nuevas, unidades y escenarios uno por uno. Los primeros niveles restringen o desactivan edificios y unidades, por lo que tendréis que confiar en vuestro equipo inicial de soldados. Por otra parte, la mayor parte de los acontecimientos funcionan con un guion, así que todo ocurrirá exactamente igual a la primera vez que lo intentasteis. Ello implica que la primera vez que intentáis un nivel, el asunto es complicado y la segunda vez es demasiado fácil, porque ya os habréis aprendido los tipos de ataque de los oponentes, las composiciones de los ejércitos y las emboscadas.

Entre otros aspectos, los preludios y los prólogos se componen de mezclas de fotos de satélite, imágenes de archivo y palabrería militar en general y los sonidos de las unidades y de la banda sonora se repiten hasta la saciedad, pero, por el resto, los sonidos de la guerra son bastante fidedignos. No obstante, os aseguramos que tanto el sonido como el aspecto de una andanada de artillería dan la talla. Los actores que dan voz a los personajes oscilan entre pasable y vergonzoso y se toman muy, pero que muy en serio toda la situación militar imaginaria de 2025. El resto del título sigue este mismo camino con muy poco humor y eso puede ser bueno o malo, según lo que prefiráis. En líneas generales, todo es muy del estilo de los títulos de Tom Clancy y, por ello, es un pelín absurdo por definición.

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Desde la interfaz de usuario hasta los campos de batalla, está claro que el título intenta dar la impresión de ser muy militar y de que todo sea muy creíble. Y es cierto que la IU es pasable, pero, los nombres un pelín extraños de las tropas (los francotiradores de Chimera se llaman SAS en vez de, bueno, francotiradores) aparecen a menudo en lugares extraños y no en donde deberían. También es verdad que Eugen Systems ha hecho ciertas mejoras durante el desarrollo, así que puede que estas cosillas tan extrañas se arreglen en los próximos parches. En su mayoría, los mapas son bastante grandes, incluso en 1 vs. 1, con lo que aprenderéis a apreciar la bonificación de velocidad que reciben los vehículos en las carreteras pavimentadas. Algunos niveles ofrecen centros urbanos, puertos o zonas industrial llenas de edificios en los que os podréis acuartelar, mientras que otros mapas ofrecen espacios amplios entre las diferentes bases. Los tres recursos (petróleo, aluminio y minerales extraños) están esparcidos semialeatoriamente por el mapa, así que vuestra segunda escaramuza en el mismo mapa no será del todo similar a la primera. Hay que reconocer que las zonas urbanas pueden incluso llegar a ser un poco confusas y abarrotadas, por lo que las unidades se pueden perder entre las enormes estructuras.

En el apartado gráfico, el título es muy agradable de ver y funciona genial en el ordenador con GTX 970 en el que lo probamos. Si lo que os molan son las explosiones, ya os aseguramos que aquí las tenéis de todos los tipos, desde pequeñitas hasta los gigantescos hongos nucleares de las superarmas, que vienen con un efecto de distorsión CRT, que a nosotros personalmente no nos gustó nada. En el estilo, las unidades y las estructuras de las bases también son parecidas entre sí, con lo que reconocerlas a veces es un poco difícil y la facción de los EEUU es el principal culpable en este apartado, porque sus tanques, vehículos y estructuras se han inspirado en material preexistente. Además, la experiencia recibirá pronto soporte para DirectX 12.

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Los mapas se desarrollan de forma similar a lo que se puede ver en el género, si ya estáis habituados a él. En primer lugar, capturáis los puntos de recursos más cercanos y empezáis a producir las primeras unidades para o bien explorar o bien defender vuestra base de un posible ataque temprano, que, hasta el último parche, era muy eficiente por la habilidad única por defecto de las unidades básicas para capturar edificios enemigos. Una vez hecho esto, podréis enfrentaros directamente a los rivales o intentar interrumpir sus producciones de recursos y unidades mientras que desarrolláis más vuestra base. Al final, tener habilidad en micro (la capacidad para controlar unidades individuales) y en macro (desarrollo eficiente de la base) son los aspectos fundamentales para llevarse la victoria. Por lo general, los rivales de la IA confían más en el macro y sus unidades a veces se amontonan en un solo grupo.

Una vez derrotáis a la IA, lo único que queda son los oponentes humanos, que, hasta el lanzamiento, se componían desproporcionadamente de jugadores veteranos que participaban en la beta. Y aquí es donde empezaréis a ver el horrible efecto de un bombardeo de artillería bien planeado o de un ataque con helicópteros, que pueden destruir una buena parte de vuestra base en cuestión de segundos. Aún es pronto para decidir qué táctica es la mejor, pero el estudio sacará parches para equilibrar las cosas. Además, ya a estas alturas, las unidades de sigilo recibieron un 'nerfeo' (recorte) a sus capacidades para preparar emboscadas.

En líneas generales, Act of Aggression no lo ha hecho del todo mal en su tarea de devolverle el brillo al género de los RTS en 2015. La base es firme y las campañas para un solo jugador sirven de tutoriales bastante competentes, pero ni su historia ni la estructura llaman mucho la atención. Las tres facciones son bastante similares en comparación con, por ejemplo, Starcraft II. Si lo que os mola son los temas bélicos y militares modernos con unidades y campos de batalla creíbles en un título de estrategia en tiempo real, desde luego Act of Aggression es para vosotros. Está claro que hay peores opciones para descargar la imperiosa necesidad de aporrear el ratón.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Acción RTS de la vieja escuela, bonitos gráficos, mapas grandotes.
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Poca innovación, campaña(s) floja(s), música repetitiva.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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