El Gamelab 2011 arrancó en Barcelona y la conferencia de Daniel Kaplan, encargado de los negocios de la compañía de Minecraft, fue una de las más destacadas. El sueco no se hizo el ídem y se sentó con Gamereactor más tarde para tratar sus proyectos y el casi incontrolable éxito del juego de minas y píxeles.
Mañana mismo estará disponible la versión 1.7, aún beta, de Minecraft. Incluirá los solicitados "pistones", pero la evolución de este mundo en constante cambio no se quedará ahí. Como se trata de una experiencia única para cada jugador y que todos quieren compartir, Kaplan apunta a una mayor integración con los vídeos gracias a la API de Youtube, con las redes sociales gracias a Facebook Connect y con la buena intención de los jugones proporcionando más métodos de pago, algo que "nos había limitado hasta ahora en países como Alemania".
Está claro que el éxito de Minecraft fue desde un principio "que ofrecía algo nuevo casi cada semana", pero Kaplan también recuerda una y otra vez el papel de la comunidad, que estaba siempre ahí diciendo "Hey!, Listen!", al más puro estilo Navi. De la propia comunidad han contratado gente.
Y todo esto, y más de 1.3 millones de la beta, sin que el juego final haya llegado. Lo hará un poco después de lo previsto: en lugar del 11/11/11, una semana más tarde. "¡No es por no competir con Skyrim!", ríe Kaplan. Es porque justo antes celebrarán su propia "MineCon". Y si esa beta se ha vendido así por 15 dólares, el producto final rondará los 20.
Daniel Kaplan, Director de Desarrollo de Negocio en Mojang
¿Y hacia dónde va Minecraft a partir de ahí? Pues obviamente, "hacia muchas plataformas, pero siempre que el juego no sufra handicap en su experiencia en ninguna de ellas". Por ejemplo, respecto a dispositivos portátiles, primero están trabajando en el Xperia de Sony, con sus controles tradicionales. "Los controles táctiles para iOS aún no están finalizados, estamos todavía experimentando y no es la versión prioritaria".
En realidad, Minecraft no quiere ese "mass market" que ha alcanzado Angry Birds, ni tampoco vender camisetas al mismo ritmo. "En lugar de cambiar el appeal, queremos que sea como nos gusta, pero más fácil de entender para todos (...) Y hacer negocio con artículos de este trabajo artístico de píxeles tan bien recibido es algo que consideramos", dice Kaplan señalando su camiseta, "pero no lo miramos como nuestro principal objetivo, sino como algo aparte, más para los fans".