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Daemon X Machina

Al habla Kenichiro Tsukuda: Daemon X Machina, Mechas X Switch

Nos sentamos con el productor nipón para hablar de la cultura manga y cómic, de pilotar un meca o de la sensación de lanzar un juego de Marvelous como si fuera de Nintendo.

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Justo cuando se cumplía un año desde su sorprendente aparición, Daemon X Machina se presentaba en el E3 del mes pasado como un juego totalmente apadrinado por Nintendo y aconsejado por la comunidad de fans. Un producto que ya está casi listo para despegar el 13 de septiembre en Nintendo Switch de forma exclusiva, tan exclusiva como la oportunidad que tuvimos para sentarnos a charlar largo y tendido con su productor Kenichiro Tsukuda en Los Ángeles. A continuación ofrecemos la vídeo entrevista íntegra y todas las palabras del nipón en español.

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★ Estamos en el E3 2019, dentro del stand privado de Nintendo. Es curioso, porque nos estamos poniendo al día con Tsukuda-san, un año después de la presentación mundial de Daemon X Machina. ¿Cómo ha sido el periplo desde que se descubriera el juego hasta el día de hoy?

Bueno, para empezar, cuando lo hicimos público, recibimos muchos mensajes de apoyo de los jugadores. Fue muy reconfortante. Como equipo, nos hemos propuesto averiguar cómo hacer el juego aún mejor. Trabajando codo con codo, le ponemos mucha dedicación y sentimiento. Y bueno, en resumen, ha habido muchos cambios en lo que respecta al contenido y a la especificación del juego en general. Sobre cómo hacer que jugar con los Outers, los personajes, sea más entretenido, y que jugar con los Arsenal (la equipación que se ponen los Outers) resulte más interesante. Lo cierto es que intentamos ofrecer una experiencia pulida, divertida y con mucha profundidad. Por eso creo que hemos cambiado varias cosas.

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★ Hablando de cambios y del apoyo de la comunidad, hace un par de meses se estrenó una demo del juego para recibir opiniones de los jugadores. ¿Cómo ha afectado esto a vuestro enfoque de cara a la recta final del desarrollo? ¿Cómo ha afectado al Daemon X Machina que nos vamos a encontrar en septiembre?

La verdad es que mi reacción inicial ante gran parte del feedback que recogimos fue que eran todo cosas con sentido, ¡por supuesto! Y, cuando se estrenó la demo, había ciertos problemas con el framerate, así que trabajamos duro para aumentarlo para la versión final. Algo que también me llamó la atención fue ver la popularidad de los controles por movimiento entre los jugadores, algo que ya pudo verse en las imágenes que compartimos en el Treehouse. Queríamos incidir en que la gente quiere que haya control por movimiento, así que estaba claro que era algo que teníamos que incluir. También tenemos que tener en cuenta que, a la hora de mejorar el juego, son muchas las cosas por trabajar, no solo las que nos comentan en el feedback, sino también otras en las que cae menos gente. Por eso tenemos que buscar cierto equilibrio y decidir qué es lo que realmente hay que mejorar, cuándo hacer caso a lo que pide la mayoría y cuándo centrarnos en lo que solo señalan unos pocos. Tenemos todo esto en mente para dar forma al producto hasta encontrarnos con lo que tenemos ahora.

★ ¿Cómo fue diseñar a esos héroes mecánicos, los Arsenal? No sé si la inspiración fue algo ajeno a la cultura japonesa. Según me dijiste, te gustan, por ejemplo, los héroes de Marvel. ¿Qué esperas que sientan los jugadores al controlar a esos héroes mecánicos?

Hoy en día, la ciencia avanza a un ritmo sobrecogedor, sobre todo en el campo de la IA, donde se ha progresado mucho. Creo que hemos llegado a un punto en el que la humanidad y la ciencia están muy unidas. Si te fijas en el anime japonés, está lleno de mecas y robots que molan un montón. Y es genial, pero es que además la tecnología CG también avanza a pasos agigantados. Como decías, soy fan de personajes como Iron Man. Creo, gracias a la tecnología CG, ahora podemos hacer que estos personajes robóticos luzcan tan bien. También siento que es como si la cultura japonesa se estuviera mezclando con el resto de culturas del mundo, así que pensé que este es un muy buen momento para crear un juego como este.

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"Creo que hemos llegado a un punto en el que la humanidad y la ciencia están muy unidas. (...) También siento como si la cultura japonesa se estuviera mezclando con el resto de culturas del mundo"

Creo hay que muchos juegos donde el combate en tierra es independiente del combate en el aire. Son dos experiencias distintas. Pero, en este juego, al acoplarse los Outers trajes, los jugadores tienen libertad absoluta para moverse y entrar en combate ya sea en las alturas o en tierra firme. Creo que será un placer ver cómo el jugador disfruta de esta fórmula de combate en ambos medios, lo que se siente al ser otra persona cuando te pones el traje y tienes muchos más poderes. Poder vivir la experiencia de esa transformación.

Ya sabes, estoy seguro de que, si se trabaja duro, cualquiera puede convertirse en superhéroe. Pero creo que todavía no hemos llegado al nivel de volar gracias al trabajo duro (risas). Así pues, creo que aquí tenemos la experiencia más cercana posible.

Daemon X Machina

★ Genial. Justo iba a preguntarte acerca de los mecas en la cultura japonesa, pero ya has descrito perfectamente lo que quería saber. Imagino que sí, pero, ¿soñaste alguna vez de niño con manejar uno de estos trajes? ¿Crees que, en cierto modo, ese sueño se ha hecho realidad a través de este juego?

Claro, cuando era pequeño quería pilotar y moverme por ahí en un robot. A lo que mi padre me decía que cogiera un coche. Pero, una vez ahí, me daba por pensar que los coches no son nada prácticos. Deseaba que ofrecieran mayor libertad de movimiento. Así me sentía de niño. En cuanto a lo del sueño hecho realidad, creo que podría decirse que ha sido así, pero lo cierto es que me encantaría poder construir y pilotar un meca de verdad. Pero todavía nos queda un poco para llegar a ese punto. Tanto al volante como dentro del robot, hay control manual y automático. Y claro, la primera opción es más dura porque se necesita más destreza, pero, al mismo tiempo, aunque el modo automático haga todo más fácil, también da miedo pensar que algo puede salir mal y perderemos el control. Lo mismo se aplica a la ciencia y al progreso que nos ha llevado a la automatización a día de hoy, porque, en cierto modo, creo que poder crear y controlar algo con nuestras manos sigue siendo muy importante. Diría que esa parte de mí ha tenido que ver en cómo es el juego ahora.

★ Ya que mencionas el controlar objetos con las manos, hay un mando nuevo diseñado por Hori expresamente para Daemon X Machina. ¿Hasta qué punto crees que su mayor tamaño y anchura, lo que quizás ofrece un mejor agarre y manejo de los controles, puede ayudar al jugador durante la partida? Supongo que habéis colaborado con el fabricante.

Desde el principio, queríamos desarrollar en Switch porque, en la actualidad, gracias a Internet es muy fácil jugar con otros sin vernos las caras o estar en el mismo sitio. Pero lo cierto es que creo que poder disfrutar de los videojuegos juntos es toda una experiencia, así que por eso pensamos que Switch era el lugar idóneo. Volviendo a lo del mando, desde el punto de vista del tacto, el mayor tamaño del mando va de la mano con una experiencia más cómoda. Espero que reunirse para jugar con este mando pueda enriquecer lo que se siente al disfrutar del juego en compañía, literalmente. Por otro lado, lo bueno de Switch es que, incluso dentro de casa, puedes jugar donde quieras, así que pensé que contar con un mando de estas características casaría muy bien con la posibilidad de jugar donde sea.

NOTA: A partir del minuto 6:30 del vídeo se pueden ver imágenes exclusivas del nuevo mando de Hori para Daemon X Machina.

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Daemon X Machina parece todo un juego first party de Nintendo, y durante este año se le ha promocionado y destacado como un juego para Nintendo. ¿Qué opinas de esa colaboración con Nintendo? ¿En qué medida os han apoyado? El año pasado, ocupasteis un puesto de honor en el Nintendo Direct del E3, también destacasteis en el Direct de este año... ¿Cómo ha sido colaborar con Nintendo así de cerca, y crear un título que realmente daría el pego como un first-party de Nintendo?

Para empezar, Nintendo nos ha ayudado mucho, algo que para nosotros es totalmente nuevo, ya que, como sabes, el nivel y los estándares de calidad de Nintendo es muy alto. Como decías, el que nuestro juego aparezca en un Direct lleno de juegos first-party de Nintendo nos dio el empujón que necesitábamos para mantener ese listón alto. Creo que hemos alcanzando un punto en el que, ya se trate de un indie, un juego de PS4 o de PC, los jugadores pueden escoger con qué interactuar y qué juegos prefieren. Con ese panorama, el que nuestro juego se cuele entre otros títulos de Nintendo nos ha motivado muchísimo, y nos ha ayudado a unir esfuerzos y darlo todo para ofrecer un producto de calidad.

Por otro lado, si tratamos de crear un juego que sea idéntico al estilo de Nintendo, este perdería su encanto y los jugadores podrían pasar de largo. Así que nos aseguramos de mantenernos siempre fieles a nuestra esencia y a lo que hace que nuestros juegos sean como son.

"Que nuestro juego se cuele entre otros títulos de Nintendo nos ha motivado muchísimo, y nos ha ayudado a unir esfuerzos y darlo todo para ofrecer un producto de calidad"

★ ¿Qué más puedes contarnos sobre las peleas con los jefes y los propios personajes, los Outers?

En respuesta a tu pregunta de antes, cuando empezamos a sopesar y diseñar los gráficos del juego, nos vino a la mente la cultura del cómic en Japón, que también se da en el resto del planeta. Creo que están muy próximas, y que la cultura del cómic se está volviendo muy popular en todo el mundo. Y se nos ocurrió que sería un buen enfoque tratar de reflejar ese estilo en la estética. Así fue como empezamos a trabajar en los gráficos del juego. En cuanto a las peleas contra los jefes, pensamos que la idea de que tu héroe crezca y se vuelva más fuerte es llamativa, pero también queríamos darle un toque de tiempo real para sacar partido de lo que hay en el entorno, o quizás robarle un arma al jefe para usarla nosotros. Y por eso hemos introducido ese elemento en el juego, el poder coger equipamiento de los enemigos caídos.

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★ ¿Qué hay de la estructura del juego en sí, las misiones y la duración del juego? ¿Qué podemos esperar sobre cuánto nos llevarán las misiones y completar Daemon X Machina?

Bueno, si te propones hacerte con todo el equipamiento, te llevaría toda la vida. Eso para empezar. Si te centras únicamente en el modo historia, pongamos que unas 20-30 horas, pero es obvio que depende de cuánto te metas en el juego, si vas a desviarte para recoger equipamiento o seguir con la historia. En función de eso, y de si llegas a un punto en el que, no es que vayas a coleccionarlo todo, pero sí suficiente equipamiento, creo que quizás podría superar las 100 horas. Puede que algo menos para alguien que esté muy curtido en los juegos de acción. Para el jugador medio, podría oscilar entre las 40 y las 100 horas, dependiendo de cuánto equipamiento se vaya recogiendo. Y, aparte, tenemos el multijugador cooperativo y competitivo, así que creo que es un juego que ciertamente se adapta al estilo de vida de los jugadores y a la manera en la que quiere jugar. Si solo buscan pasarse la historia, o si quieren coleccionar más equipamiento pueden jugar en cooperativo para luego, con todo lo que han recogido, pasar al competitivo si quieren. La verdad es que se adapta a las necesidades del jugador.

También hay muchos personajes que aparecen como PNJ en la historia, y con cuya ayuda puedes contar cuando entres en combate. Así con hasta 3 personajes, de modo que otro aspecto del juego es ir por ahí haciendo buenas migas con otros personajes para sumarlos a tu causa. Cada uno es único, tiene algo especial. Ya veréis a qué me refiero cuando juguéis.

★ Hay dos cosas que últimamente se ven mucho: los crossovers y los mechas. Por ejemplo, encontramos mecas en Xenoblade, hay un meca-Bowser... Ayer, sin ir más lejos, estuvimos con Suda51 y su No More Heroes 3, donde Travis usa su propio mecha. ¿Te gustaría ver algunos de esos mecas en tu juego, o hacer algún tipo de colaboración o crossover entre Daemon X Machina y otras franquicias, ya fueran de Nintendo o no?

Desde mi punto de vista, hacer algo así sería genial. El juego se irá actualizando tras el lanzamiento y, al tratarse de un título nuevo, estaría genial que otras franquicias nos pegaran un telefonazo y nos dijeran, "hey, ¿qué os parece?"

★ Si no me equivoco, el juego saldrá a la venta en tres meses. ¿Qué os queda por hacer? ¿En qué estado se encuentra? Supongo que estáis en la última fase, ¿qué puedes contarnos al respecto?

En cuanto a lo que nos queda, ahora mismo estamos trabajando en parte de los contenidos adicionales, tanto gratuitos como de pago, además de varias actualizaciones para el juego. Y aparte, todavía hay varios pequeños ajustes que quiero hacer personalmente para garantizar que tanta gente como sea posible podrá disfrutar del juego.

★ Con el 13 de septiembre marcado en el calendario, ¿te gustaría lanzar un último mensaje para los seguidores de Gamereactor en Europa?

Por fin hemos podido daros una fecha de lanzamiento. ¡Muchas gracias por vuestro apoyo! Y, a los recién llegados que descubren el juego ahora, tengo muchas ganas de veros a todos, y espero que disfrutéis juntos del juego.

★ Muchas gracias por tu tiempo.

Muchas gracias.

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