Te arrastras fuera del agua turbia del lago, confuso y asustado. Estás empapado, desnudo, vulnerable y no oyes ningún sonido, salvo el viento que rasga las hojas de los árboles de la orilla. Intentas orientarte rápidamente, pero la noche cae como un grueso manto alrededor de Cauldron Lake. Empiezas a correr ladera arriba hacia el linde del bosque, donde ves conos de luz de linternas, pero tus piernas no quieren obedecer. Hay algo maligno que te persigue, algo que no puedes describir ni saber lo que es, y de repente está sobre ti.
Tras unos minutos de intensa emoción al estilo Lynch en el bosque, la cámara se desplaza alrededor de Cauldron Lake, y con tres golpes secos en los oídos, se lee en letra blanca y clara: "ALAN"- "WAKE"- "II". Estamos dentro.
Alan Wake 2 es uno de los juegos AAA más valientes que he jugado. No es valiente en el sentido de que se haya exprimido una miríada de mecánicas y sistemas para ilustrar algún tipo de maravilla avanzada, porque el juego que tenemos aquí es, en muchos sentidos, bastante simple. Es valiente porque es tan inseparable del estudio que lo creó, una visión tan pura que cuesta entender cómo Remedy convenció a su socio Epic Games para que lo financiara. Si A24, que ha financiado algunas de las películas de terror más emblemáticas de los últimos diez años, dispusiera de repente de 250 millones de dólares y no tuviera que renunciar a una visión específica, seguro que haría Alan Wake 2.
Bien, empezaremos con elogios, y bien merecidos, porque Alan Wake 2 no se parece a ninguna otra producción triple A de gran presupuesto en el sentido de que parece puro cine de arte y ensayo, pero combinado con las proporciones épicas de las superproducciones. Esto es Remedy (y quizá lo más importante, Sam Lake) en su versión "más Remedy", y es difícil no sentirse perplejo ante el hecho de que un estudio con una idea tan clara de lo que quiere hacer deje de lado toda lógica de mercado en una búsqueda directa de hacer la mejor versión del juego que quiere hacer, ni más ni menos.
Vale, ya paro. Entonces, ¿de qué trata Alan Wake 2? La secuela arranca, curiosamente, 13 años después de los acontecimientos ocurridos en Cauldron Lake en el primer juego (que es el mismo periodo de tiempo que ha pasado desde su lanzamiento en 2010). La agente del FBI Saga Anderson llega a Bright Falls para investigar una serie de asesinatos rituales en los alrededores del lago por parte de lo que parece ser una especie de secta. Los cuerpos parecen indicar que han estado en el lago durante un largo período de tiempo, pero no se han ahogado, y ¿por qué hay páginas manuscritas alrededor de las escenas del crimen que describen exactamente lo que los investigadores están pensando? Mientras tanto, después de todos estos años, Alan está intentando escapar de la prisión sobrenatural llamada El Lugar Oscuro en la que se metió hace tantos años, y a través de Saga, se inspira para profundizar en busca de una salida.
Alan Wake 2 es un survival horror con mayúsculas... Los controles son más pesados, los enfrentamientos directos con los enemigos son más escasos y una miríada de efectos que disparan la adrenalina se han mezclado con la reconocible fórmula de juego para garantizar que un pesado tapiz de atmósfera casi tangible envuelva al jugador de principio a fin. La forma de jugar a Alan Wake 2, como ya se ha dicho, resultará familiar a la mayoría, ya que el jugador explora zonas a menudo grandes, estrechas y lineales en busca de mejoras, recursos cruciales e información adicional sobre Bright Falls y sus alrededores, mientras utiliza la linterna para romper los escudos enemigos y dispara después para "sellar el trato", por así decirlo. Algunos lo llamarían mecánicamente rudimentario, y habría que darles la razón, pero que la jugabilidad básica sea reconocible no significa necesariamente que sea un obstáculo. En Alan Wake 2, las mecánicas, los sistemas, la narrativa y el mundo que te rodea coexisten en perfecta armonía, y gracias a pequeños arreglos aquí y allá, el juego siempre es espeluznante, nunca demasiado fácil y nunca demasiado difícil. Está bastante claro que Remedy se ha centrado más en el espaciado entre enemigos, en el posicionamiento para mantenerte alerta en todo momento y, por último, en asegurarse de que cada encuentro con un enemigo tenga sentido.
Las zonas son lo suficientemente grandes como para que haya información y recursos extra que recoger si eres lo suficientemente aventurero, y cada vez que me desviaba del camino lineal, me veía recompensado con perspectivas únicas sobre estos extraños sucesos, mini-eventos bien realizados que me mantenían con el corazón en la garganta el tiempo suficiente, y una sólida cantidad de diversión que hacía que retomar el juego donde lo había dejado fuera una alegría. Los objetos coleccionables, en forma de páginas de guion para Saga (que advierten de los peligros que se avecinan y describen ángulos divertidos) y ecos para Alan (que te ofrecen pequeñas escenas con Sam Lake en la voz de Max Payne) también son entretenidos. También hay mejoras sencillas tanto para Saga como para Alan, que se compran con dos monedas diferentes que se encuentran en sus respectivos mundos. Es inteligente, sin ser llamativo. Sencillo, sin ser demasiado básico. Remedy juega con sus puntos fuertes y no introduce ningún sistema que no sirva al conjunto. Algunos dirán que es demasiado simple, pero yo no soy de esa opinión.
Ambos personajes tienen también un "palacio de la mente", por así decirlo, donde pueden residir mentalmente para explorar más a fondo su realidad actual. En el caso de Saga, se trata de una sala de investigación en la que se recopilan pistas, declaraciones, perfiles y otra información para ampliar la perspectiva narrativa del jugador o para ayudarle más directamente a encontrar el camino a seguir. No es estructuralmente profundo como tal, y solo requiere que coloques la información correctamente para que tenga sentido, pero se siente inmensamente satisfactorio hasta el final. Alan es escritor, y solo piensa en cómo puede manipular la historia que está escribiendo para sí mismo y viviendo para llegar a donde necesita. Ambos procesos son instantáneos, como en el tiempo de carga cero, ambos sistemas proporcionan una pausa y parecen servir al conjunto de una forma increíblemente orgánica.
Jugar a Alan Wake 2 es un viaje intenso, impactante e intencionado al corazón del mal, donde dos personas que afrontan un problema desde dos puntos de partida muy diferentes trabajan juntas a través de las realidades para desafiar a la oscuridad. Es una historia espeluznante que no escatima en detalles físicos eficaces (o "gore", como lo resumen los aficionados al terror) ni en efectos adrenalínicos. Los personajes están bien escritos y realizados y, lo que es más importante, hay un factor de "rareza" al estilo de Twin Peaks que es exclusivo de Remedy. Un ejemplo es que el compañero de Saga es Alex Casey, el mismo nombre que el protagonista de los libros de Wake. No solo eso, tiene la cara y el cuerpo del director Sam Lake y la voz de Max Payne (James McCaffrey). ¿Por qué? Bueno, no quiero estropear nada, pero no todas las preguntas obvias se responden, y cuando lo hacen, no es realmente lineal. Como David Lynch hizo en el pasado con Twin Peaks, pero también con muchas otras obras como Inland Empire, lo extraño se cocina con lo convencional y mundano, creando una especie de sensación de inquietud constante que se asienta en tu espina dorsal durante todo el metraje. En otras palabras, funciona.
Hay algunas líneas que son demasiado directas, como si Remedy no acabara de acertar con su estilo, y a menudo proceden de Saga, que, especialmente en el primer capítulo del juego, parece tener los ojos un poco más azules de lo que sin duda es. Sin embargo, solo hay unos pocos casos aquí y allá, y en general, Remedy ofrece un guion excelente que mantiene el misterio, la oscuridad y el encanto en todo momento.
Volviendo a la analogía de A24, es realmente asombroso que Remedy no sólo haga juegos basados en visiones tan intransigentes, sino que consiga combinarlas con una tecnología evidentemente avanzada. La nueva versión del motor gráfico de Northlight no sólo ofrece unos modelos de personajes relativamente atractivos, sino, lo que es quizá más importante, unos entornos emblemáticos que cortan la respiración y que se ven aún más realzados por el magistral sentido de la iluminación del estudio, la colocación de los interiores y la estructuración de secuencias y escenas. Al igual que Control, todo está sólidamente sincronizado y organizado y tiene un aspecto fabuloso, pero a diferencia de Oldest House de Control, Remedy encuentra la magia insertando el horror bajo la piel de lo mundano, al igual que en Twin Peaks, y como resultado, Alan Wake 2 es tanto una virtud para ver como para escuchar. También se ejecuta de forma fiable en el modo Rendimiento en PlayStation 5, con solo unas pocas caídas de la tasa de fotogramas. Sin embargo, hay que decir que estas caídas se produjeron más de una vez, y aunque no me importa calificar Alan Wake 2 de bien optimizado desde mi perspectiva personal, es posible que pruebas técnicas más detalladas revelen verdades que no he sido capaz de detectar.
Puede que acabe arrepintiéndome de lo mucho que me ha gustado Alan Wake 2. Ahora bien, esta reseña no está escrita para encajar en un consenso crítico del que todavía no sé nada, pero siempre es vulnerable salir de las sombras y proclamar que consideras que un determinado juego es una obra maestra. Pero Remedy se merece ese honor, se merece todos los elogios que pueda reunir por ser lo bastante valiente como para tomar algunas decisiones de diseño emocionantes que limitan el atractivo masivo de Alan Wake 2, pero aumentan el disfrute para los que nos quedamos. Se merece que llame a este juego lo que creo que es: una obra maestra. Se merece un 10, y aunque el príncipe azul de la industria del videojuego se bañe en premios al Juego del Año en diciembre, yo estaré pensando en Cauldron Lake.