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Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns

Pese a la "madness" que generó su creación, El País de las Maravillas de Spicy Horse es bastante uniforme en su diseño: aventura de acción en tercera persona con trozos de plataformas clavados en el cuerpo.

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Aunque conseguir entornos urbanos aún más realistas es una idea que se hace más impresionante con cada generación de consolas, es la capacidad de generar entornos fantásticos, aún por explorar, lo que puede emocionar realmente a los jugadores. Perfecto entonces para una nueva Wonderland, donde lo abstracto y estrambótico se mezclan sin que te des cuenta.

Ahí está el interés en Madness Return, continuación al éxito de culto original que ofrecía un giro más siniestro del clásico de Carroll hace unos años.

La historia de esta segunda parte presenta la mente de Alicia (y el tiempo) fracturándose entre la Londres de la vida real, mientras sigue llevando como puede la pérdida de su familia, y el retorcido y macabro País de las Maravillas nacido de sus delirios psicológicamente desgarrados.

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Como con el material inspirador, no habrá progresión lógica en las aventuras de Alicia, pues revoloteará entre niveles que ofrecen diferentes situaciones y desafíos. La variedad está asegurada en el diseño de Spicy Horse Games.

Al menos esa es la idea. Hoy, sin embargo, nuestra partida se limita a recorrer un solo nivel: El Dominio del Sombrerero.

Basado en la fiesta del té del Sombrerero Loco, las vajillas sirven tanto para el escenario como para los enemigos. Servicios rotos y hombres-taza de té blandiendo vajilla de plata, y sobre las paredes de castillos que se desmoronan se arrastran teteras arácnidas con los ojos en llamas. Todo disperso entre plataformas ajedrezadas conectadas por engranajes, flotando en el espacio imaginario.

Aunque el potencial de juguetear con los poderes de Alice, tal como eran, parecía enorme, el estudio se ha ceñido a usos bastante convencionales, habituales en las aventuras en tercera persona.

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Además del enorme cuchillo carnicero que emplea la dama, vemos un molinillo de pimienta que hace las veces de una ametralladora gatling gun, una tetera empleada como lanzagranadas de largo alcance con un generoso arco de fuego, y un caballito usado con toda la fuerza de un martillo: el arsenal es algo que encontrarías si Pixar se adentrara en el terreno Grindhouse.

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Pese al gran número de armas a disposición, el juego no se mete en la madriguera de conejo de los combos. Los enemigos rara vez requieren más de unos cuantos golpes bien sincronizados, con la excepción de un hombre-tetera con escudo, cuyos ataques debían ser esquivados presionando un botón, para atacarle por detrás.

Son las plataformas lo que se pone algo más difícil, y ni siquiera eso parece un buen reto una vez te has hecho con el "timing" del doble salto y de los deslizamientos inflando la falda.

Aunque el conjunto de movimientos parece muy sencillo teniendo en cuenta la oportunidad que tiene el estudio con el mundo de Alicia, debes recordar que Alice está restringida por las reglas cubiertas por las novelas de origen.

La única concesión es la habilidad de encogimiento, que no sólo permite a Alicia colarse por pequeñas roturas en las paredes, sino también, por alguna razón, le facilita descubrir plataformas que antes eran invisibles y grafitis en las paredes. También puedes saltar sobre las flores cuando has encogido tu masa corporal para recargar la salud (no, yo tampoco recuerdo eso del libro).

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La demo fue relativamente escueta, con la pantalla apagándose con el primer encuentro con la tetera-araña justo antes de mostrar un considerable montaje de vídeo de los jefes y niveles más grandes que veremos más adelante en el juego.

También hay que destacar los diferentes diseños de vestidos que lleva Alicia. Las razones para esos diseños, explicó American McGee (en una entrevista que pronto publicaremos), atienden menos al asunto visual y sirven más para representar las diferentes mecánicas y habilidades de juego que Alicia conseguirá (¿aprenderá?) durante la aventura, con aún más trajes disponibles mediante DLC.

Esas habilidades y su impacto en el gameplay es algo que estoy deseando comprobar, pues con esta pequeña incisión en el cerebro de Alice me quedo con la impresión de un juego que, pese al excelente despliegue de imágenes, ofrece demasiado poco del lado de la jugabilidad para destacar. Espero que, jugando a fondo, descubra que me equivocaba.

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"Un molinillo que hace de gatling gun, una tetera lanzagranadas y un caballito martillo: algo que verías si Pixar se adentrara en el Grindhouse"



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