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      Aliens: Colonial Marines

      Aliens: Colonial Marines - campaña y multi

      Confesión: Aliens podría ser mi película favorita de todos los tiempos.

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      Es diversión de cinco estrellas hecha con el corazón. Es la plantilla para todas las películas basadas en escuadrones desde entonces, la guía para definir personajes convincentes con el mínimo tiempo en pantalla. Una de las pocas pelis que se han dejado ver una y otra vez sin estropearse demasiado en las dos últimas décadas.

      Es la peli con la que primero contactamos mi ahora novia y yo, mandándonos frases de los actores por SMS. Me pongo un clip de YouTube sobre la escena con el discurso "otro glorioso día" de Apone muchas mañanas para ponerme las pilas, y pronuncio aquel "¿cómo me quito este uniforme asqueroso?" de Hudson como pregunta retórica cuando el cierre de la revista aprieta demasiado. Si alguna vez dejo los videojuegos y abro un pub, la decoración será medio Sulaco, medio Hadley's Hope. Y una buena cabeza de la Reina Alien detrás de la barra. No te cuento el nombre que le pondré (¡copyright!), pero es una ocurrencia ideal.

      Parafraseando, es un puñetero peliculón.

      Aliens: Colonial Marines
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      Así las cosas, el ojo crítico es algo más incisivo con este título en particular, una adaptación a videojuego realizada por Gearbox Software y que sucede unas semanas después de los eventos de la segunda película Aliens de James Cameron. Estamos hablando de una 'secuela' directa del mito. La empresa no es baladí, hay que estar a la altura y echarle pelotas.

      El juego lleva en producción (oficialmente) seis años, una gestación que parece la edad de hielo en comparación con la de los xenomorfos que son aquí los protagonistas. Las razones para esa tardanza no son más que rumores por el momento. Lo que sí sabemos es que la esencia del juego se mantiene: un pelotón de marines que llegan a la LV-426 en misión de busca y captura de sus camaradas.

      Ese es el arco argumental de la campaña para jugar en solitario. A ella se sumará un contingente de modos multijugador que aprovecha los mismos lugares y planteamientos.

      Después de vivir el Comienzo del juego el pasado verano, hace unos días pudimos vivir cuatro pedazos de gameplay en una exclusiva cita londinense. Primero, un paseo de cinco minutos por la campaña (más o menos en un tercio de su progreso), durante una presentación realizada por SEGA y Gearbox.

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      Luego nuestra propia partida de diez minutos a los mandos, mucho antes cronológicamente en la historia. Un versus de diez minutos de marines contra aliens en el modo multijugador Exterminación (los humanos capturan puntos que defienden los xenomorfos), cinco minutos en cada bando. Finalmente, dos partidas de otros diez minutos con el modo Escape (que podría llamarse "Marine: sal por patas"), con las mismas restricciones de tiempo y reglas.

      Ya sabéis que lleva una eternidad acomodarse al ritmo de un multijugador online, y sería justo (como hacemos con muchos otros juegos) esperar semanas, incluso meses, jugando en los campos de batalla online antes de pronunciarnos al respecto. Con esto en mente, y con apenas media hora de juego, todavía no habíamos encontrado el norte al terminar esta sesión.

      La metáfora encaja aún mejor si tienes en cuenta la habilidad de los aliens para corretear por paredes y techos. Cuando llevas a un bicho, la cámara se pone en tercera persona y apretar el gatillo del mando te permite dirigir a tu criatura por cualquier superficie. Tomar una ruta indirecta hacia los marines es algo esencial para conseguir distancias ideales para escupir o agarrar a los humanos, además de para evitar el reflujo ácido causado por un clip que se vacía delante de tus narices antes de tiempo.

      Aliens: Colonial Marines

      Sin duda, dominar a estas criaturas requiere mucha técnica. El período inicial para acostumbrarte probablemente llevará bastante más que el rato que pasamos en el campo de batalla. Rara vez nos colocamos a la distancia de ataque, y con el mismo número en ambos bandos, los Marines tenían cierta ventaja con su vista en primera persona y su clásico arsenal de rifles de pulsos, pistolas y escopetas (aunque hay load-outs personalizables y mejorables). Está claro que los aliens tienen que trabajar en equipo.

      Las tres clases de xenos que estaban disponibles -el soldado estándar, el escupidor a distancia y el saltador-acechador- ofrecen tres aproximaciones distintas al combate, cada una con su propio movimiento especial de 'finisher'. Otro periodista también dio con un Boiler en hibernación, un tipo de criatura deformada que sobrevivió al impacto del final de la película hasta cierto punto y que explota cuando lo matas. Y quedan pistas de otras variedades de aliens aún por revelar, pero de momento se mantienen en secreto por la historia de la campaña en solitario.

      El conocimiento de la disposición del mapa es tan importante para la estrategia de los marines como para la de los extraterrestres. Durante el modo Escape, en el que tu escuadrón se abre paso a tiros a través de varias zonas hasta llegar al punto de evacuación, los puntos elevados y los contenedores servían de perfectos nidos para francotiradores o de lanzaderas para los xenos: entrar en cada área como marine con esos puntos cubiertos inmediatamente con las mirillas es una práctica muy recomendable. Cuanto más listos se vuelven los marines, más pillos deben ser los aliens.

      Una vez más, es imposible llegar a una conclusión clara sobre estos modos, teniendo en cuenta lo poco que jugamos. El control de los aliens es complicadete, no tan veloz como cabría esperar y, quizás como resultado, los marines siempre tenían las de ganar en esta sesión.

      Aliens: Colonial Marines

      Los bocados de la campaña, como aquella primera sección que ya probamos, son bastante similares al inicio de Cameron, tras el aterrizaje. Unos barridos por dentro y alrededor de una sospechosamente tranquila Hadley's Hope y una patrulla silenciosa que va hacia el centro de comando, mientras unos desconocidos 'blips' aparecen en el radar de movimiento (como debe ser, se trata de un dispositivo por el que tienes que cambiar tu arma actual, pues haberlo colocado en el HUD habría sido un crimen). Guiños al film, con grabaciones de voz de la madre de Newt, así como un par de armas centinela, se descubren muy pronto.

      También pronto somos inferiores en número frente a las criaturas, vertiéndose hacia el centro de comando desde una rotura en el techo. Esto provoca una carrera en retirada hacia las torretas centinela y el uso apropiado de una de ellas de vuelta a la sala de operaciones.

      El movimiento de los aliens parece algo lento, como demasiado ansiosos por colocarse frente a nuestros bozales lanza-plomo. Es poco natural: quitando Alien 3, nunca habíamos visto a un alien moviéndose en pantalla más de unos pocos segundos. Los cortes rápidos y planos de refilón del cine nunca dejaron a nadie una buena plantilla en la que basar las versiones digitales de estas pesadillas insectoides.

      ¿Es simplemente una fácil introducción? Es una teoría que surge después, cuando encontramos la versión Giger original del alien (dato de la peli: el diseño en bóveda de la cabeza se cambió por el de la peli de Cameron, pues el original era demasiado propenso a romperse).

      En una habitación oscura, fría y húmeda, esta singular amenaza se mueve como el diablo. Su cuerpo pega latigazos para salirse del foco de nuestra linterna, solo para cargar a continuación por la espalda con un grito estridente. Es la primera vez que nos sentimos de verdad al límite y nos convertimos en una especie de Hudson machacado, barriendo la oscuridad temerosamente con la linterna. Por lo tanto hay esperanza de que el juego todavía guarde capacidad de sorprender.

      Aliens: Colonial Marines

      Nuestra llegada al planeta no va como lo planeado, aunque las causas fueron todavía un misterio durante una demo que abre directamente en el superficie del planeta, con los restos en llama de la nave(s) esparcidos por el paisaje. Está claro que algo salió mal en la negra infinidad de ahí arriba.

      El escuadrón se divide entre los que se empujan y los que discuten. Las relaciones entre los personajes se subrayan en un intercambio de frases y acusaciones entre los soldados. Cuando detectamos a otro personaje tipo Bishop entre nuestro equipo, comenzamos a adivinar qué papel tendrá cada uno en el planeta, y en qué orden.

      Hadley's Hope, sorprendentemente intacta pese al final nuclear de la estación de proceso en el clímax de la peli (todavía se ve el humo al fondo), es nuestro único refugio y la única opción para solicitar un equipo de rescate. Todavía no se sabe cuánto tiempo de juego se pasará aquí.

      Si Colonial Marines saldrá de escenarios familiares, o incluso si los intercalará con los elementos de la historia descubiertos en la Prometheus de este año, son preguntas para las que estamos deseando encontrar respuesta. Los desarrolladores mencionan sus conversaciones con Ridley Scott durante el origen del juego, y parece que responden con un tono especial cuando se niegan a comentar la posible presencia de Engineeers... aunque quizás esto sea demasiado especular.

      Visualmente, la antigüedad del juego comienza a pasarle factura incluso antes de salir. El tiempo extra de desarrollo excusa algunas de las cosas más bastas. La tecnología del juego se centra en casar con la ambientación que pretende, pero lo cierto es que el acabado no alcanza el nivel de lo mejor que hemos visto este año que acaba.

      Confesión: queremos que esta experiencia sea un puñetero juegazo. Siendo sinceros, ¿quién no querría que así fuera? Esperamos que esté a la altura de su linaje cuando salga justo en dos meses. Crucemos los dedos (sin cuchillos de por medio).

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